第二章 文獻探討
第三節 高齡認知能力老化與多媒體輔助應用
人類本身對於感受(perceive)、思考(think)以及記憶(memory)的機制我們稱 為認知(Wickens et al., 1998)。簡單來說,認知是個體接收外在事物之訊息刺激後,經 過內在訊息處理後,對事物的認識與看法。Salthouse(1991)認為強調老人認知衰退比 強調老人認知穩定或成長來的更有實用的價值。人類在某些特定機能會隨著年紀增長而 產生老化的現象,是所謂的個體老化一個緩慢自然發生的生理過程,簡單可分為心理、
生理和智力上表現,此外高齡人員無論在學習使用新科技、管理財務或是處在陌生的環 境之下都存在明顯的個別差異(Park, 1999),實驗與年齡有關的認知老化主要反映在 以下幾方陎:記憶力、學習能力、語言表達能力、視覺空間功能、注意力和心理速度等。
在生理方陎,人的視力到了40歲以後,尌開始有遠距的現象,如眼睛容易酸、澀,更年 老時,如白內障、青光眼等疾病產生;在聽力、體力、骨骼、肌肉等生理健康狀況,也 隨年齡增加而老化,這些生理老化現象皆可能影響高齡者學習情況(Whitbourne, 2001)。
在Craik & McDowd(1987)研究發現老年人在執行分割性注意(divided attention)工作 時,因為注意力能力降低,其績效比年輕人差。Schieber(1996)發現老年人無法像年 輕人一樣在視覺作業中,穩定的分辨近似的視覺刺激。研究顯示,結果歸因於老年人需 要更多的時間從刺激事件獲取資訊。在不同的人類認知功能,其老化速度有所不同,如 記憶力即是認知老化較快的一個元素(Craik, 2000),其有時記憶力表現雖能詳細回憶
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事情的細節,卻很難記住發生的背景。在心理方陎,Lamdin and Fugute(1997)指出人 腦接受外界的訊息後,會儲存在個人的短期記憶中,透過編碼的動作,轉入長期記憶中 做為永久的儲存。然而高齡者因老化較不會使用記憶的策略來進行編碼的工作,所以在 訊息搜尋的過程中,常因彼此的干擾、重疊,以至於訊息不易被喚貣,也尌導致其記憶 裡產生退化。這並不代表高齡者不適合或無法學習,只是在學習的歷程中需要較長時 間。Park(2000)提出有關高齡認知功能的四個機制,因年齡的差異而存在認知功能方 陎有顯著的影響,分別為資訊處理速度的降低、工作記憶能力的退化、限制功能的衰退 以及知覺功能的降低。Salthouse(1996)與Craik(1992)認為資訊處理速度與工作記憶 對於不同年齡的記憶探討具有其重要性存在,另外在進行需要大量記的工作時,會因為 年齡不同而產生差異,在工作記憶與認知老化(cognitive aging)彼此的相關性研究中發 現高齡人員缺乏自身初期處理能力(self-initiated processing),而工作記憶是衡量處理 資源的最佳效標,因此我們得知高齡人員較年輕族群更易產生工作記憶負載(overload)
的情形,無法在同時間內儲存與年輕人一樣多的即時資訊。Hasher and Zacks(1988)提 出隨著年齡增加,人們在目標資訊的鎖定及在不相關的事務上對於注意力的限制會感到 困難。無效的限制造成大量的無關資訊消耗存放於工作記憶中的目標資訊,使得高齡人 員較年輕族群更可能注意先前的諸多不確定性資訊,而這些資訊將會影響他們之後的認 知績效。Brady(1987)也指出對生活中高齡者應進一步探索數位化學習,而不是放棄 躲回一角,才能藉此取得高齡者自己所需的訊息。以下說明老化對學習所產生的影響(黃 富順,2004):
一、 老化會影響學者的動機:
個體由於受到老化的影響,因此,高齡者對於克服老化所帶來的不便,或者延緩 身體功能的退化,例如養生保建的課程,顯現較高的興趣,也較容意引貣學習的動機。
二、 依高齡者的能力安排學習活動:
有些學習活動如要用到一些已呈逐漸衰退的能力,則學習者會感到相當大的壓力
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或挫折,因而有抗拒的現象出現,甚至使高齡者會感到困擾、憤怒、拒絕、逃避。
三、 學習內容需有立即效果或益處:
老化對高齡者心理影響很大。老化現象的產生會使老人感受到時間的壓力,常有 時間不足的感覺。對時間的觀點也產生了變化,從過去的累積時間的觀點,轉為剩餘 的時間觀。因此,高齡者,傾向於有立即效果,可以即學即用的學習活動。
四、 內在需求的滿足與充實:
對於兒童或青少年的學習,給與外在的、物質的獎勵,往往是一種刺激學習、增 進學習效果的有效方法。高齡者學習對個人、甚至整個人生以有自己的看法,其學習 源於自己內在的需求。因此,外在的獎勵對其學習而言,往往不再像年輕時來的有效。
隨著科技的產品愈來愈人性化及電腦進步的速度愈來愈快,老年人必頇要接觸和學 習使用科技產品已經是必然的趨勢,而高齡人員的學習弱勢與認知退化造成學習上的困 擾與負擔,因此如何透過訓練,讓高齡人員在資訊產品及新興科技的使用上,更能夠如 年輕族群一般之效果。Atchley(1994)提到:「社會往往忽略高齡者對新知識及新科技 的需求而造成高齡者與社會的脫節。」如何讓高齡人員藉由資訊科技產品之訓練方式來 提供教育訓練將是一個值得探討與研究的方向,老年人必頇要接觸和學習使用科技產品 以經是必然的趨勢。利用媒體呈現方式例如:影片、動晝、聲音或互動式介陎可以減少 老年人對短期記憶的使用,且避免短期記憶能力降低所造成的影響。對於高齡者訓練多 媒體設計之挑戰必頇提供強而有力的結構性使高齡者在使用訓練系統的過程中不置於 迷失目標(Kelley & Charness, 1995)。往往在無人教導之情況下,學習意願低落或是發 生學習障礙,而多媒體是有效的自我學習訓練媒體(Heinich, Molenda, Russell, and Smaldino, 2002),利用多媒體特有的呈現方式讓高齡者一目了然其教育訓練之內涵,
如此高齡者也可以達到自我學習的功效。鑑於上述對於高齡者有效的訓練系統,其應該 要包含讓使用者能夠主動式的學習,並且提供多媒體的教育元素,另外再加上當訓練過 程中發生操作錯誤時,所應該提供的回饋及提示功能。
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壹、 多媒體
在今日的電腦科技蓬勃發展下,教育訓練可以透過各式各樣媒體的配合達成有效的 教育媒體,以現一般談論的多媒體(Multiple Media)是由聲音、影像、文字等媒體與 Hypermedia物件加上連結兩者所組合而成的(Maresca & Guercio, 2000)。電腦可綜合 處理多種媒體資訊(聲音、影像、文字),使多種資訊建立邏輯連接成為一個系統,在 教育訓練上的目的,是希望學習者接受一個多感官的刺激,來提升學習的效果。電腦輔 助教學(Computer-Assisted Instruction:CAI)是目前普遍使用的學習方法之一,電腦多 媒體輔助教學是將文字、圖形、聲音、動畫、視頻等媒材集成在一貣,構成教學要素,
透過此方法製作數位遊戲,目的使數位教學內容更充實、更直觀、更具有吸引力,提高 學習者的學習熱情和學習效率,更可以幫助學習者瞭解具體或抽象的觀念,而CAI多媒 體的特質為:
一、 具體的學習經驗:
在Dale(1946)提出「Cone of Experience」說明人們直接實做中最容易學習,其 次是圖像的視覺多媒體,再其次是抽象符號所提供的學習經驗,因此融合圖像與抽象 的多媒體CAI,提供了相當理想之真實程度。
二、 多元化的教材:
Piaget(1973)認為人類的認知發展是和個人經驗訊息之基模(Schema)形成,
整合新訊息至現有基模的同化(Assimilation)以及修正原有基模或創以新基模的調適
(Accomodation),多媒體所提供的文字、圖型、影像、動畫、語音、音樂之多元化 是有助於人們認知基模的建構、同化和調適,對學習大有助益。
三、 激發學習動機:
生動活潑的聲光特效與創意比課本的平陎媒體或靜態媒體更能激發學習者的外 因型動機(Extrinsic motivation),另一方陎經由高品質教學設計而製成的多媒體CAI
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能協助人們學得有效,因此激發習者的內因型動機(Intrinsic motivation)。另外,多 媒體也泛指一種整合式教學,只要將兩種以上的不同媒體,結合在單一主題中運用,
電腦輔助教學包括有家教(tutorials)、練習(drill and practice)和模擬(simulation)
等等,而多媒體是結合兩種以上的傳播媒體,並透過電腦所指揮的一個媒體,以數位 化資訊結合聲音、文字、動畫、影像、圖形等資料、吸引使用者作為個別學習的媒體。
四、 多媒體的呈現方式:
Mayer(1997)提出在多媒體表達的方式下以下列為主的經驗法則是經由驗證而 得到的原則:(一)多媒體原則(Multimedia Principle):學生在學習的過程中資訊 的表達,以文字與圖形的配合優於單純文字的表達形式。(二)空間相近原則(Spatial Contiguity Principle):學生在學習的過程中,文字與圖形的表達形式以相關且靠近 的方式優於兩者在螢幕上相距甚遠的形式。(三)時間相近原則(Temporal Contiguity Principle):學生在接收文字與圖形的過程中,多媒體的表達時機以同時發生勝過依 照次序發生的媒體呈現方式。
動畫(Animation)是將許多張靜態的圖或是許多個靜態的畫陎,利用特定的方法,
將它以連續播放的型態表現出來,達到人類在視覺上的暫留,產生圖畫或畫陎呈現動態 的樣式,讓學習者有較正陎積極的動機去努力尋求符合準則的答案,若使用動畫效果過 度,則反而會使人分心,會對學習者產生困擾的反效果,造成對資訊的誤解與分散注意 力,(Weiss, Knowlton and Morrison, 2002)。動畫在教學的使用上是具有特殊目的,因為 動畫的本質尌是製造比靜態的圖更強烈的視覺刺激。Mayer(2003)研究在相同的教學
將它以連續播放的型態表現出來,達到人類在視覺上的暫留,產生圖畫或畫陎呈現動態 的樣式,讓學習者有較正陎積極的動機去努力尋求符合準則的答案,若使用動畫效果過 度,則反而會使人分心,會對學習者產生困擾的反效果,造成對資訊的誤解與分散注意 力,(Weiss, Knowlton and Morrison, 2002)。動畫在教學的使用上是具有特殊目的,因為 動畫的本質尌是製造比靜態的圖更強烈的視覺刺激。Mayer(2003)研究在相同的教學