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實驗 實驗 實驗 實驗(一 一 一 一)訪談分析 訪談分析 訪談分析與聯絡簿回饋 訪談分析 與聯絡簿回饋 與聯絡簿回饋 與聯絡簿回饋

在文檔中 中 華 大 學 (頁 87-93)

第四章 實驗設計與結果分析

第七節 實驗 實驗 實驗 實驗(一 一 一 一)訪談分析 訪談分析 訪談分析與聯絡簿回饋 訪談分析 與聯絡簿回饋 與聯絡簿回饋 與聯絡簿回饋

訪談分析主要是瞭解受測的學習者在使用本系統後的各項主觀反應,透過訪 談實地瞭解受測的學習者使用本系統後的想法;訪談八位學生與兩位陪同實驗的 英文老師,瞭解受測的學生與英文老師對此系統的想法與見解。訪談是在實驗結 束後進行。聯絡簿回饋為受測的學生在下課回家後,在聯絡簿寫下今天玩英語字 彙大富翁的感想。

訪談方法 訪談方法 訪談方法 訪談方法

深度訪談在研究中是最廣泛運用在收集資料的方式之一,主要著重於受訪者 個人的感受與經驗的陳述,藉由與受訪者彼此的對話,研究者得以獲得、了解及 解釋受訪者的動機、信念、態度 作法和看法,並在深度訪談後, 可以提醒研究 者什麼是重要的及值得注意的主題。

國外學者 Patton(1990) 將訪談分為三類,主要分別為:(1)非正式的會話訪 談 (informal conversational interview) ;(2)普通訪談引導取徑 (general interview guide approach) ;(3)標準化的開放式訪談 (standardized open-end interview)。本 研究採取普通訪談引導取徑 (general interview guide approach),研究者事先準備 一份訪談綱要,以確保訪談過程中能聚焦於研究主題上,針對受訪者在當下情境 的反應,適度的調整訪談題項,確保受訪者的想法,避免誤解受訪者的本意,並 可增加受訪者資料的可用性與豐富性。

本研究先擬定出訪談大綱後,設計訪談問題,然後進一步的分析、觀察與確

認受訪者對於本系統的認知與看法。

訪談流程 訪談流程 訪談流程 訪談流程

本研究採取普通訪談引導取徑 (general interview guide approach) 的訪談方 法來進行資料蒐集,在實作後,訪問 8 位受測的學生與 2 位參與的英文老師,說 明本研究的研究目的與訪談大綱。在訪談開始前,預先告知採用全程錄音,以求 訪談內容的完整性與真實性,受訪時間大約為 5~10 分鐘左右。

訪談時以事先列出的訪談大綱為主,並針對受訪者之反應適度調整訪談題項。

訪談結束後將錄音筆之內容,整理及紀錄到訪談內容資料,所有的資料完稿後,

再進行資料分析。

訪談大綱 訪談大綱 訪談大綱 訪談大綱

訪談大綱的問題設計,是依照研究目的與研究問題,對受測的 8 位學生的 訪談題項,計有五題問題,對陪同參與的 2 位英文老師的訪談題項,計有四題 問題。本實驗所問的問題,幾乎是圍繞著研究架構、研究問題在訪談,期望在內 容分析時,能夠給予最大的發揮。表 4-39 為質性訪談內容大綱。

表 4-39 訪談內容大綱 對象對象對象

對象 問題大綱問題大綱問題大綱問題大綱 受測的學習者 遊戲的操作是否容易?

您是否喜歡這個遊戲?原因?

您是否會和同學或家人一起玩?

您是否覺得這個遊戲能有效的幫忙您學習英文單字?

您對這個遊戲的建議為何?

英文老師 您對使用這個遊戲教學的意願如何?

您對這個遊戲在應用教學方面有什麼看法?對您的教學是 否有幫助?

您是否覺得這個遊戲可以幫忙學生容易學習英文單字?

您對這個遊戲的建議為何?

內容分析 內容分析 內容分析 內容分析 對象 對象 對象

對象: : : :受測的 受測的 受測的學生 受測的 學生 學生 學生

1. 遊戲的操作是否容易?

八位受訪者皆表示操作容易,系統講解清楚,容易上手。

2. 您是否喜歡這個遊戲?原因?

受訪者 33:可以接受這個遊戲;玩遊戲是為了放鬆自己,曾經玩過其它數位學 習遊戲,感覺將遊戲與英文、數學…等放在一起,會讓人無法自我放輕鬆。

分析如下:大多數的數位遊戲學習的系統都偏重在學習成果,忽略數位遊戲 的關鍵因素與遊戲的本質,導致學習者在遊戲過程中,感受不到趣味與愉悅的心 情,英語字彙大富翁滿足學習者在數位遊戲需要的趣味與愉悅的心情。

受訪者 24:喜歡這個遊戲,與大富翁的規則相同,容易上手,可以學習英文單 字。

受訪者 22:喜歡這個遊戲,可以複習英文單字,拼單字有時間限制很刺激。

受訪者 20:喜歡這個遊戲,尤其是查英文單字的功能,找英文單字容易(第五組 的第一名)。

受訪者 16:喜歡,可以跟同學分享樂趣。

受訪者 10:喜歡,使用陷害卡很好玩,對方不知道我是誰。

受訪者 12:喜歡,可以讓我們學習英文單字。

受訪者 03:喜歡,很好玩,可以跟家人一起玩。

3. 您是否會和同學或家人一起玩?

八位受訪者皆表示願意與家人或同學分享,一起玩。

4. 您是否覺得這個遊戲能有效的幫忙您學習英文單字?

八位受訪者皆表示英語字彙大富翁可以複習英語字彙與學習新的英語字彙。

5. 您對這個遊戲的建議為何?

受訪者 33:拼英文單字的時間緊湊,很緊張;地圖的路線可以簡化一點,讓心 思放在英文單字的組合。

受訪者 22:遊戲使用的圖示太簡化,可以多增加一些美工。

受訪者 16:可以多增加一些道具卡,能加強自己的道具卡,例如讓自己錢變多;

對同一人使用陷害卡的次數,需要受限。(第三組的第一名,組員之間,彼此有 使用陷害卡,受訪員有中過兩次陷害卡,使用過均富卡與天使卡,增加金幣的收 入與增加房屋,另外組員 2、組員 4 個中過一次陷害卡)。

受訪者 10:增加對談功能的討論區;傳統的大富翁有命運的功能,建議增加命 運的功能

受訪者 12:增加可以對話的討論區。

受訪者 03:遊戲功能增加,例如增加一些道具卡,陷害卡可以少一點,人物可 以多一點,一組可以超過四人。

對象 對象

對象 對象: : : :英文老師 英文老師 英文老師 英文老師

1. 您對使用這個遊戲教學的意願如何?

受訪者 1:若教學時間足夠,安排學生背英文單字,在遊戲進行中,讓學生可以 複習英文單字,熟練英文單字。

受訪者 2:若教學時間足夠,願意使用此遊戲軟體當教學工具之一。

2. 您對這個遊戲在應用教學方面有什麼看法?對您的教學是否有幫助?

受訪者 1:目前的學生有免試升學的壓力(學生需參加更多的社團活動),需考量 (1)學生在學習進度的時間壓力,(2)考量學生對電腦的使用熟悉度,(3)考量學生 對軟體使用的熟悉度與軟體對英文學習的幫助,若以上三點都能考量到,很願意 將此遊戲應用到教學方面。對英文單字的教學有一定程度的幫助。

受訪者 2:對學生的學習會有一定程度的幫助,這是一款內容活潑的遊戲軟體,

可以增加學生的學習意願。

3. 您是否覺得這個遊戲可以幫忙學生容易學習英文單字?

受訪者 1:需視學生的英文程度,若學生的英文程度太差,會的英文單字太少,

對英文單字的組合,能力較差,學生要在固定的時間內,將英文單字組合出來,

可能沒有辦法在時間內組合出來,若學生的態度積極,可以配合英文單字的課程,

將英文單字搭配此軟體,提高學生的學習效果;對英文程度中、上的學生可以在

複習英文單字之後,學習新的英文單字。

受訪者 2:在英文單字的複習方面,特別有幫助,學生為了能贏得遊戲,會多背 老師指定的英文單字,在組合單字時,也能加深英文單字的印象。

4. 您對這個遊戲的建議為何?

受訪者 1:陷害卡太多,降低學生學習的意願,可以增加一些正面、可以幫助同 學的卡片,增加討論區功能,提升學生對軟體的使用意願,增加互動與學習的成 效。

受訪者 2:建議加上聲音,學生組合單字成功後,可以將單字念出來給學生聽;

答對的時候,能有鼓勵的圖示或動畫。

依據以上訪談內容與學生聯絡簿回饋內容(附錄 C-2),分析如下:

1. 同學表示使用陷害卡很好玩,由於實驗是採匿名的方式進行,同學在遊戲過 程中,可能因為匿名,組員之間彼此不知道是誰,沒有人情壓力、包袱,同 學變得比較敢表現自我,純粹玩遊戲,在使用陷害卡或其他道具卡互動過程 中,享受、得到遊戲的樂趣。

2. 同學反應,地圖的路線可以簡化一點,由於路線與傳統大富翁不同,有三個 點是依亂數決定走左邊或右邊,同學覺得遊戲的複雜度,可以降低一些;遊 戲的美工、圖示太簡化,可以增加一些美工,受訪的英語老師也提出希望可 以增加聲音念出組合成功的單字,與增加美工或動畫,提供學生對系統的喜 愛程度與接受度。

3. 同學表示希望道具卡,減少陷害卡,對同一人使用陷害卡的次數,需受限制,

由於實驗過程中,遊戲的時間短暫,當受到陷害卡或毒氣卡指定後,會暫停 三回合(入監獄或入醫院),每一回合約需 3~4 分鐘輪完一回,導致同學在遊

戲進行中,遊戲的機會與時間減少。英語老師也提出減少陷害卡,多增加一 些正面、可以幫助同學的卡片,提昇互動與學習的成效。

4. 同學與英語老師都希望能增加討論區,提升學生對此遊戲軟體的使用意願,

增加互動與學習的成效,由於網路遊戲大部份都有討論區,提供成員之間的 討論區,同學與英語老師可能受到其他網路遊戲的影響,希望在回合進行中 的空檔,除了可以想一些英語字彙,也可以與成員討論、互動。

5. 兩位英語老師都反應教學時間的問題,若教學時間足夠,願意使用此遊戲軟 體當教學工具之一,由於目前還是以升學為主,老師與學生都有課業、與學 習進度的壓力,無法長時間在電腦教學,使用遊戲軟體當教學工具。

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