第四章 實驗設計與結果分析
第八節 實驗 實驗 實驗 實驗(二 二 二 二)成效分析 成效分析 成效分析 成效分析
戲進行中,遊戲的機會與時間減少。英語老師也提出減少陷害卡,多增加一 些正面、可以幫助同學的卡片,提昇互動與學習的成效。
4. 同學與英語老師都希望能增加討論區,提升學生對此遊戲軟體的使用意願,
增加互動與學習的成效,由於網路遊戲大部份都有討論區,提供成員之間的 討論區,同學與英語老師可能受到其他網路遊戲的影響,希望在回合進行中 的空檔,除了可以想一些英語字彙,也可以與成員討論、互動。
5. 兩位英語老師都反應教學時間的問題,若教學時間足夠,願意使用此遊戲軟 體當教學工具之一,由於目前還是以升學為主,老師與學生都有課業、與學 習進度的壓力,無法長時間在電腦教學,使用遊戲軟體當教學工具。
表 4-41 控制組/實驗組的英文成績之成對 T 檢定 (後測-前測) 組別
組別
組別組別 T 值值值值 顯著性顯著性顯著性顯著性
控制組 2.063 0.0240*
實驗組 4.164 0.0000***
***P<0.01
*P<0.05
依據表 4-42 所示,控制組與實驗組在實驗實作方面對英文成績的進步程度 沒有顯著的差異。推測是由於實驗實作的時間與次數太少,無法明顯的顯示出控 制組與實驗組在成效上的差距與效果。
控制組以課程指定的 40 個英語字彙為題庫(附錄 C-1),有 15 分鐘的英語字 彙複習,受測的學習者,可能會有記憶效果,雖然單字遊戲(I) 7 分鐘,單字遊戲 (II) 八分鐘的遊戲過程中,受測的學習者反複的背誦英語字彙,由於實驗實作的 時間短,很難判斷是英語字彙複習 15 分鐘有效果還是兩個單字遊戲有效果。
表 4-42 控制組/實驗組的前後測進步之獨立樣本 T 檢定 Source Levene’s Test for Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig. t Sig.
前後測進步 0.274 0.603 -0.950 0.173
依表 4-43 所示,前測成績對於後測成績有顯著影響,控制組/實驗組的學習 方式不影響學生的後測成績,對學生的後測成績無顯著影響。
表 4-43 控制組/實驗組的前測成績之 ANCOVA 檢定 Dependent Variable:後測成績
Source
Type III Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Corrected Model 58916.893a 2 29458.446 222.515 .000
Intercept 1284.235 1 1284.235 9.701 .003
前測成績 58906.168 1 58906.168 444.950 .000***
控制組/實驗組 103.786 1 103.786 .784 .380
Error 7678.525 58 132.388
Total 315875.750 61
Corrected Total 66595.418 60 a. R Squared = .885 (Adjusted R Squared = .881)
***P<0.01
實驗組操作英語字彙大富翁遊戲,由於屬於數位遊戲式學習的方式,在趣味 的情境下學習,受測者在學習的過程中比傳統英文教學的過程,多了歡樂與愉悅 的心情。實驗組操作英語字彙大富翁遊戲的題庫來源,除了課程指定的 40 個英 語字彙(附錄 C-1)可以複習之外,還有英語字彙大富翁的英語字彙資料庫,可以 學習新的英語字彙。比較控制組、實驗組的實驗實作之優缺點如表 4-44。
表 4-44 控制組/實驗組的實驗實作之比較表 組別
組別 組別
組別 測驗成績測驗成績 測驗成績測驗成績 英語字彙英語字彙範圍英語字彙英語字彙範圍範圍 範圍 控制組 平均進步 5 分 課程指定的 40 個英語字彙 實驗組 平均進步 8 分 課程指定的 40 個英語字彙
英語字彙大富翁預設的英語字彙資料庫