第二章 研究方法
第一節 實驗一
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第二章 研究方法
第一節 實驗一
實驗一目的旨在觀察情緒相容的動作特性是否可以增進情緒表達的強度。首 先實驗一 A 企圖找出與開心、生氣、悲傷、害怕這四種情緒相容的一組動作特 性,因此,本實驗使用 Montepare 等人在 1999 年提出的動作特性作為獨變項,
分別是平滑度、僵硬度、速度、力道及擴張度,並以評分作業中參與者評量的情 緒強度作為依變項,最後利用點二系列相關( point – biserial correlation)求出動作 特性與情緒強度的相關係數,並進行相關係數的顯著性考驗,藉此找出與各情緒 相容的一組動作特性,此組動作特性可使原本不具情緒的一般動作偏向某類情 緒。
得到各情緒相容的一組動作特性後,實驗一 B 將更進一步將實驗一 A 的結 果套用至各情緒的「特殊動作」上,藉此觀察由一般動作所得的動作特性,是否 也能增進特殊動作的情緒表達能力。因此實驗一 B 以「情緒類型」及「動作特 性相容性」作為獨變項,並以評分作業中參與者評量的情緒強度作為依變項,最 後進行四種情緒類型下,動作特性相容性的單純主要效果考驗,並預測動作特性 相容時,其情緒強度會顯著高於不相容。
一、實驗一 A 實驗目的
藉由動作特性的操弄,找出與各情緒相容的一組動作特性,該組動作特性 可使中性走路動作產生情緒。
參與者
國立政治大學在學學生共 31 名,皆屬自願參與實驗,實驗結束後可獲得 修習課程加分或現金一百元。
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實驗儀器
桌上型電腦(Intel Core 2 Duo 6300,2 GB RAM,顯示晶片為 Intel Graphics Media Accelerator 3000)、17 吋液晶螢幕。
實驗材料
實驗介面以 Microsoft Visual Studio 2005 做為開發平台,以 C#程式語言編 寫而成。動畫角色源自林岳黌在 2009 年的研究,其研究以小木人作為動畫角 色模型,動畫以版本為 JDK6.0 之 Java 程式語言於 IMBrowser 上製作並錄製成 影片,因研究著重在肢體動作的情緒表達,因此小木人並無臉部表情,也沒有 任何聲音線索。。
所使用的五個動作特性---「平滑度」、「僵硬度」、「速度」、「力道」及「擴 張度」的定義如下,利用程序性參數內插的解析度定義「平滑度」,若解析度 愈高動作看起來則愈平滑、流暢度愈高;以關節角度的改變量定義「僵硬度」,
呈現僵硬動作時,手肘、膝蓋的關節改變量以及軀幹的旋轉、擺動量皆較放鬆 動作低 (如圖七);以影格數定義「速度」,若每一影格播放速度相同,則內插 影格數越多則速度越慢;以動作的加速度定義「力道」,加速度越大則力道越 大;以關節角度的初始大小定義「擴張度」,當初始角度越大則越擴張 (如圖 八)。這五種動作特性皆有高、低兩種程度,將程度高的動作特性定為 100,程 度低的動作特性定為 0,再取出關節運動量介於 100 和 0 的中間值定為 50,則 標準影片就是平滑度、僵硬度、速度、力道及擴張度這五個動作特性皆為 50 的影片。練習階段所使用的四段影片,每段影片的五個動作特性程度皆是由 0 到 100 間隨機取一整數來代表,因此產生四段五個動作特性值皆為隨機整數的 影片,每個參與者在練習階段所觀看的影片都是相同的四段影片。
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(a)
(b)
圖 七 僵硬度動畫分解圖。
(a)僵硬度 0 分,放鬆;(b)僵硬度 100 分,僵硬
(a)
(b)
圖 八 擴張度動畫分解圖。
(a) 擴張度 0 分,收縮;(b)擴張度高 100 分,擴張
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評分介面如圖九所示,兩個影片播放視窗在螢幕上的呈現大小皆為長 13 公分、寬 11 公分,兩播放視窗的間距為 4.4 公分,播放視窗中的小木人身長 12 公分,評分卷軸寬 8.8 公分。參與者進行實驗時眼睛距離螢幕約 45 公分,
因此影片播放視窗長約 16.4°視角、寬約 13.9°視角,兩播放視窗間距的視角 約 5.6°,小木人身高視角約 15.2°,評分捲軸寬視角約 11.2°。
圖 九 評分作業介面
左上方為標準影片播放視窗,右上方外有紅框者為評量影片播放視窗,下方則為評分捲軸 11公分
4.4公分
8.8公分
13 公分 12 公分
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實驗設計
本實驗採用評分作業,參與者觀看影片後,必須針對影片中表達的情緒強 度分別給予四個項目評分,四個評分項目分別是開心、生氣、悲傷及害怕這四 種情緒的強度,所使用的評分量尺範圍為-100 到 100。
實驗中使用的獨變項為動作特性,共有平滑度、僵硬度、力道、速度、擴 張度五種,且每種動作特性皆有高、低兩個程度,五個動作特性各兩種程度可 產生 2×2×2×2×2 共 32 段影片,除此之外,還有各動作特性皆為 50 的標準影片 (如圖十),因此共有 33 段影片(見附錄一)。依變項為參與者所評量四種情緒的 強度,雖然參與者評量情緒強度時,評分量尺範圍為-100 到 100,但實驗結果 輸出時,程式會自動將情緒強度的範圍轉換成 0 到 100,也就是將轉換前的情 緒強度加 100 後再除以 2 後,可得轉換後的情緒強度。
在實驗開始前有一練習階段,練習階段共有四段練習影片,每個影片只需 針對一種情緒評分,且四段練習影片各自對應到四種情緒其中的一種。
實驗階段共分四個區段,每一區段皆包含五種動作特性組合出的 32 段影 片,每一區段只需針對一種情緒項目評分,因此整個實驗總共有 128 個實驗嘗 試次。
實驗中四個情緒項目的先後順序採用拉丁方陣 (Latin square)平衡法產 生,且區段內 32 段影片的先後順序採用隨機亂數法產生,避免實驗結果受到 順序效果 (order effect)的影響。
圖 十 標準影片分解圖。
標準影片為各動作特性皆為 50 的影片。
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實驗程序
本實驗採用團體施測,但每位參與者皆獨立使用一台電腦,當所有參與者 就定位後,螢幕上將呈現指導語,確定所有參與者都沒有疑問後即開始練習階 段,等所有參與者皆完成練習階段後,再一起開始實驗階段。
實驗階段共分四個區段,每一區段只需對一種評分項目評分,實驗階段開 始後,螢幕上將呈現 4×4 排列的 16 張圖片 (如圖十一 c),點擊圖片後即可進 入評分介面 ,評分介面的上半部會出現左右兩個影片播放視窗,左邊播放的 是五個動作特性皆為 50 的標準影片,右邊播放的是參與者必須評分的評量影 片,並在右邊播放視窗添加紅色外框,提醒參與者其為評分的目標。參與者在 實驗進行中必需拉動螢幕下半部的評分卷軸 (如圖十一 d)對右邊評量影片評 分,若評量影片與標準影片在該情緒項目的得分相同,則可不需拉動評分卷 軸,其得分為 0(初始值);若參與者認為評量影片在該情緒項目的情緒強度較 標準影片高,則將評分卷軸往右拉動 (正向);反之,若參與者認為評量影片 在該情緒項目的情緒強度較標準影片低,則將評分卷軸往左拉動 (負向)。評 分完畢後按下「確定」鈕即可返回 16 張圖片的畫面,而完成評分的圖片背景 將會改變顏色並打勾,幫助參與者清楚知道哪些圖片已評分完畢,若參與者想 修改評分,則評分完畢的圖片仍可再次點擊進入修改,當 16 張圖片皆評分完 畢後,螢幕會出現「下一頁」的按鈕,點擊後會跳至下一個 16 張圖片的畫面,
第二頁的操作方式就如同第一頁,當第二頁的 16 張圖片皆評分完畢後,則會 進入下一區段,一旦進入下一區段則無法返回上一區段修改評分,當四個區段 皆完成評分後,畫面會出現「結束實驗」鈕,點擊該鈕則資料將自動儲存,並 結束實驗。
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(a) (b)
(c) (d)
圖 十一 實驗介面
(a) 指導語介面;(b)練習區段介面;(c)數字圖片介面;(d)評分介面
結果與討論
實驗一 A 操弄的獨變項為動作特性,共有平滑度、僵硬度、力道、速度 及擴張度五種,每一種動作特性各有高、低兩個程度,實驗的依變項為參與者 評量的情緒強度。由於獨變項高、低兩種程度屬於間斷變項,依變項情緒強度 屬於連續變項,因此本實驗採用點二系列相關法來求得五種動作特性與情緒強 度間的相關係數,並進行相關係數顯著性考驗。
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各情況下的平均數及標準差如表三所示,為了去除參與者評分在範圍上的個 別差異,使每位參與者對效果的貢獻度相同,於是在進行分析前,先將所有參與 者的情緒強度,藉由其在該情緒下之情緒強度的平均數及標準差轉化成 z 分數,
再利用 z 分數與動作特性來進行點二系列相關,求得的相關係數如表四,生氣與 擴張度( p<.01)的點二系列相關達顯著;害怕與僵硬度( p<.05)、速度( p<.05)及擴 張度( p<.01)的點二系列相關達顯著;開心與僵硬度( p<.05)、速度( p<.01)及擴張 度( p<.01)的點二系列相關達顯著;悲傷與速度(p<.01)及擴張度(p<.01)的點二系 列相關達顯著。
實驗一 A 結果顯示,肢體動作的僵硬度、速度及擴張度三種動作特性,確 實與表達生氣、害怕、開心與悲傷四種情緒達顯著相關,經由相關的結果可得四 組分別與各情緒相容的動作特性(見表五),這四組動作特性可使原本不具情緒的 走路動作產生情緒,且不同的動作特性組合會產生不同的情緒。
表 三 實驗一 A 平均數與標準差
平滑度 僵硬度 速 度 力 道 擴張度
低 高 低 高 低 高 低 高 低 高
生氣 46.36 46.53 44.92 47.96 40.38 52.5 46.56 46.33 29.71 63.18 (19.83) (19) (22.41) (15.72) (13.49) (22.23) (19.38) (19.46) (6.39) (10.77)
害怕 46.36 46.53 49.5 52.26 58.42 43.35 51.1 50.66 70.42 31.35 (19.82) (19) (24.47) (19.22) (18.27) (22.75) (22.04) (22.06) (6.2) (10.94)
開心 45.93 45.56 49.47 42.02 36.26 55.23 45.31 46.18 31.26 60.22
(17.95) (19.31) (19.59) (16.78) (12.75) (18.45) (19.03) (18.23) (7.83) (13.65)
悲傷 51.32 53.2 48.85 55.67 63.3 41.22 52.5 52.02 69.59 34.93
(21.43) (22.01) (22.65) (20.18) (17.57) (19.41) (21.96) (21.52) (11.48) (13.15)
註:表中( )內數值為標準差
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表 四 情緒強度 z 分數與五種動作特性的點二系列相關
平滑度 僵硬度 速度 力道 擴張度
生氣 .008 .075 .334 .000 .882 **
害怕 .012 .689 * -.368 * -.023 -.907 **
開心 -.012 -.373 * .537 ** .022 .791 **
悲傷 .042 .264 -.541 ** -.007 -.812 **
* p< .05 ** p< .01
表 五 各情緒相容的動作特性
僵硬度 速度 擴張度
生氣 擴張
害怕 僵硬 慢 收縮
開心 放鬆 快 擴張
悲傷 慢 收縮
實驗結果顯示:肢體動作較放鬆、快及擴張時,接收者容易知覺成開心;
肢體動作較慢及收縮時,接收者容易知覺成悲傷;肢體動作較擴張時,接收者容 易知覺成生氣;肢體動作較僵硬、慢及收縮時,接收者容易知覺成害怕,此動作 特性與情緒類型的配對關係,與 Montepare 等人 (1999)、Camurri 等人 (2003)及 Coulson 等人 (2004)研究結果相似,其比較列於表六,由表可知實驗一 A 所得 開心、悲傷及害怕的結果皆與過去研究結果不衝突;生氣的擴張度在前人研究中 結果不一致,Montepare 等人(1999)研究結果顯示生氣時肢體較擴張,Coulson
肢體動作較慢及收縮時,接收者容易知覺成悲傷;肢體動作較擴張時,接收者容 易知覺成生氣;肢體動作較僵硬、慢及收縮時,接收者容易知覺成害怕,此動作 特性與情緒類型的配對關係,與 Montepare 等人 (1999)、Camurri 等人 (2003)及 Coulson 等人 (2004)研究結果相似,其比較列於表六,由表可知實驗一 A 所得 開心、悲傷及害怕的結果皆與過去研究結果不衝突;生氣的擴張度在前人研究中 結果不一致,Montepare 等人(1999)研究結果顯示生氣時肢體較擴張,Coulson