1. 對後續研究之建議
(1) 本研究探討玩家購買意圖,對於實際購買行為並未詳加探究,而玩家的購買行為意 圖中存在異質性,影響實際購買行為因素眾多,所以各族群對於購買產品的意圖及實際 購買行為上是有所不同。尤其本研究採用高階的產品做研究,這種殺手級產品雖然可以 反應玩家對遊戲的重度需求,但市售高階產品單價較高,在本研究中,有一半的樣本收 在無收入的情況下,真正能落實在購買行為上的比例是否與意圖上產生多少落差,這是 未來的研究當中,可以就購買意圖與實際購買行為之間的差距加以探討。
(2) 在選擇軟體部分,依遊戲類型劃分為六個變數,雖然角色扮演類遊戲居多,但對於 目前多樣化的免費遊戲分類過於含糊。就目前市面上的免費遊戲來觀察,2D 及 3D 執行 所需要的配備就不盡相同,我們以同一家遊戲公司(代理商為遊戲新幹線)、同一種類型 (角色扮演)、上市時間接近且都為免費遊戲,但分別是 2D(終極 online)及 3D(十二支天 online)風格遊戲來比較,在配備需求上,2D 的《終極》中央處理器只需要 P3-800,而 3D 的《十二支天》則大幅提升到 P4 2.4GHz,記憶體容量《終極》為 256MB,《十二支 天》則高達 3G,顯示卡《終極》僅需要 16MB 以上 3D 對應顯示卡,《十二支天》則必須 要有 Fx 5600 128MB 及 Ati 9550 128MB 的顯示卡,才能順利執行。所以,未來研究上可 更深入一步探討,在角色遊戲扮演類遊戲中,不同的族群、在不同的遊戲風格甚至不同 款的遊戲等變數上,所產生的購買意圖或購買行為上是否有所差異,反而更能看出硬體 上購買意圖的異質性。
(3) 當線上遊戲玩家有意願去提升電腦規格,滿足更好的視聽享受的時候,他們是透過 遊戲的置入性廣告來購買,還是經由其他媒介,廠商在遊戲中的廣告效益如何?能否激 發玩家購買行為,還可以進一步研究。
2. 對實務上之建議
(1) 軟體跟硬體表面上是關連性不大,但實際上兩者的發展卻是環環相扣。以商業軟體 為例子,微軟的 VISTA 作業系統的上市,雖然有許多軟硬體相容性問題存在,但卻刺激 硬體廠商加速硬體的推出時程,而其搭售在桌上型電腦、筆記型電腦上,同樣帶動消費 者電腦的規格向上提升,整個硬體設備提升後,遊戲開發商就能挑戰更細緻、更具聲光 效果的遊戲。另一方面來看,過去 3D 硬體還不成熟的時代,遊戲廠商推出 3D 線上遊戲 就曾發生挫敗,雖然當時試圖去提升但電腦等級,包括與網咖、電腦周邊業者合作,引 導玩家進入該款遊戲,但畢竟不符合當時家用電腦配備,遊戲的執行上問題重重,遊戲 還是宣告失敗,反而歷經軟硬體的磨合後,後來的遊戲跨入 3D 的門檻降低,讓整個線上 遊戲正式進入一個新的里程,目前國內玩家同時上線人數最多的遊戲,就是由 3D 遊戲所 創造出來的紀錄。以此經驗分析,遊戲軟體的必要性低於商用軟體,消費者的選擇性較 高,雖然貼近於現實的遊戲畫面及聲光效果是未來遊戲趨勢,但仍建議遊戲軟體廠商必 須進一步衡量消費者的硬體消費能力,配合硬體的演進程度,適當的推出遊戲,將遊戲 的內容發揮最大成效。
(2) 本研究顯示嚐鮮好奇族、經驗老練族的大學生比例最高,但是是最不願花錢的一群,
也是最不安於現有遊戲的兩群,但經驗老練族這群人在遊戲軟體上收不到費用,但是在 硬體的需求上卻是相當高,面臨這種精打細算的玩家,遊戲廠商與硬體廠商應該在軟硬 體搭售及行銷上有更進一步合作,軟體廠商應試圖從硬體商方面獲取額外利潤,而硬體 廠商更應把握這群消費者,設計出更符合他們需求的產品。
(3) 本研究的結果發現,入門新手族不管在免費遊戲的付費上、或者是購買意圖上,都 是值得發掘的一群,尤其這群玩家每月花費在 1001 元以上的人數,是各群中比例最高 的。但這群玩家教育程度集中在國中、年齡也集中在 17 歲以下,每天花費在線上遊戲的 時間超過四小時的比例高居四群之冠,卻對於青少年的發展有一定影響,是值得重視的 問題。根據過去的研究顯示,這些國中時期的青少年若在校成績不理想,即失去找不到 展現成就的舞台,也找不到個人角色定位,一旦缺乏時間規劃能力,於是這些青少年轉 而企圖藉由使用電玩遊戲遊戲來解決或逃避這些現實困境,無心於課業上(馮嘉玉、宴涵 文,民 94),都會造成社會問題。而本研究顯示,無工作的學生卻又是消費力的高族群,
其實是相當諷刺的現象,父母親、教育者甚至遊戲廠商,都應正視這個現象,將這群青 少年導引正確的方向,讓電玩遊戲更具積極正面效益。
第六章 參 考 文 獻
6.1 中文部分
1. 黃瓊慧,「從沈浸(flow)理論探討網路使用行為」,壢商學報,第 12 期,169-187 頁,民國 93 年。
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21. Webster, Jane, L. K. Trevino, & L. Ryan,(1993). The Dimensionality and Correlates of Flow in Human-Computer Interactions, Computers in Human Behavior, 9, pp.411-426.
附錄 一
第一部份:
免費線上遊戲使用調查
1. 請問您有玩過免費線上遊戲嗎?
有 (接續以下問題) 沒有 (免做本問卷)
2. 免費線上遊戲資歷: 6 個月以內 6 個月~1 年 1~1 年 6 個月 1 年 6 各月~2 年 2 年以上
3. 平均每個月在免費線上遊戲的花費總金額:
不消費 1~400 元 401~1,000 元 1,001~5,000 元 5,001~10,000 元 10,001 元以上
4. 一天平均花多少時間在線上遊戲:
1 小時以內 1~2 小時 2~4 小時 4 小時以上
第二部份:
這部分請您依本身在免費線上遊戲的使用情況,給予下列不同等級評分:
各位玩家大家好:
這是一份線上遊戲相關的學術研究問卷,目的是用來調查台灣地區免費線上 遊戲玩家進入遊戲後的使用情境以及購物行為,希望您能撥出幾分鐘時間,依 據您平常使用經驗回答這份問卷。
本問卷僅用於學術研究,採不記名方式,絕不對外公開,請您放心填答,您 的寶貴意見將影響學術研究成果,因此務必請您仔細作答,您將有機會得到 MyCard 點數卡及遊戲周邊商品。
國立交通大學經營管理研究所 指導教授:唐瓔璋
研究生: 莊丙農
請您根據本身過去的行為和認知,
第三部分:
3.您在玩免費線上遊戲會使用下列哪些服務(可複選):
官網訊息 GM(遊戲管理員)線上處理問題 客訴電話 儲值系統 官方電子郵件服務 親赴公司解決問題 遊戲活動
第四部分:
個人基本資料
1.性別: 男 女
2.年齡: 17 歲以下 18~24 歲 25~34 歲 35 歲以上 3.學歷: 國中以下 高中/職 專科 大學 碩士以上
4.每月的收入: 目前無收入 1~10,000 元 10,001~30,000 元 30,001~50,000 元 50,001~70,000 元 70,001 元以上 5.您的 Email: (作為抽獎聯絡之用)