2.1 線上遊戲
2.1.3 遊戲收費模式
線上遊戲為線上多人連線遊戲,為支援遊戲持續性發展,需要很強的管理機制及收 入,目前遊戲公司經營線上遊戲收費方式是主要分為「月費制」及「免費制」兩種,其 詳細敘述如下:
1.月費制
以往線上遊戲都先向玩家收取費用才能進行遊戲,玩家通常可以用低於一般單機遊 戲的價格取得軟體,遊戲時則連線到業者所架設的伺服器,所以玩家須向業者購買點數 卡或月費卡。
月費制的收費方式有「包月制」和「點數計時制」兩種。包月制是以月為單位,玩 家付取一定費用,不限時數進入遊戲,而遊戲廠商會根據遊戲的成本估算月卡銷售的金 額,目前市售的月卡在 340~480 元間;點數計時制主要是販賣點數卡,玩家購買點數卡 儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點,並可依據上線遊戲時間,決定購買多少 時數,較適合不常上線玩家。由於免費遊戲興起,月費制逐漸式微,部戲廠商將部分遊 戲收費方式改為免費及月費並存方式。
表 2-3 目前國內主要採月費制的線上遊戲
1997 年成立時,是一家提供 ADSL 撥接上網服務的公司,因為寬頻迅速普及化之後,營 運下滑,於是在 1999 年推出社群聊天網站 Sayclub 交友網站,創造出一種虛擬的角色畫 像,也就是後來的 Avatar,主要讓使用者付費購買網站內虛擬替身(Avatar)的虛擬衣物 及配件,讓玩家為自己的虛擬角色裝扮外觀,是世界上第一個提供付費購買虛擬道具的 個案,也開啟了南韓免費遊戲的機制。
Neowiz 的創意經營模式,在2005年被中國網路公司騰訊成功複製,騰訊原本大部份 的收入都來自於即時通訊工具QQ所衍伸的無線加值業務,後來移植Avatar模式,發展出 虛擬商品城「QQ秀」,以及模仿minihompy的「Qzone」,隨後不斷改版加入電子寵物、
電子商務等功能,成為中國最大的網路公司。在台灣,原本月費制的遊戲出現了玩家私 下以現金交易虛擬寶物的情況,破壞了遊戲公司設定的遊戲規則、平衡性及影響遊戲公 司的利益,但這種交易行為非但無法杜絕,更衍生出更大的市場利益。美國一位經濟學 家便發現,一名線上遊戲玩家所創造出來的價值,可以換算成現實世界的經濟單位,他 也認為對玩家來說,虛擬貨幣比美元或日幣更有價值(傅鏡暉,民92)。
江振維、梁朝雲(民94) 將「虛擬寶物」、「虛擬金幣」及「現金」的交易種類分為 三種方式進行:
(1) 虛擬寶物與虛擬金幣之交易:業者在遊戲製作的同時將此交易方式予以精密設計,
將現實生活交易的物品及錢幣的兌換改為在虛擬遊戲中進行,此種也是遊戲進行中較為 普遍的交易方式。
(2) 虛擬寶物與現金之交易:由於線上遊戲中有許多物品取得不易,因此有部份玩家會 希望以現金自擁有者手中購得,較常見的虛實交易方式是利用現有的拍賣平台進行買 賣,國內也有商家推出虛擬物品的專業拍賣平台。
(3) 虛擬金幣與現金之交易:虛擬金幣可在遊戲中換取玩家所需要的各種物品,但是有 部份玩家可能因為參與遊戲的時間不夠長,無法快速贏取大量金幣,這些玩家也會希望 能以現金交換虛擬金幣的方式,藉以快速取得所需要的裝備物品。
虛擬寶物交易創造出相當大的利益,台灣也出現「8591寶物交易網」這種提供交易 平台的業者,以手機、市話雙重認證用戶身分,以及透過公司代收代付的金流模式,以 降低買賣雙方交易風險。而遊戲廠商也開始體認到虛擬寶物交易方式已經無法抵擋,開
始思索在虛擬寶物中如何尋找另一個獲利模式,2005年美國遊戲開發商SOE在其遊戲Ever QuestⅡ(EQⅡ)中,成立虛擬寶物交易平台,同年,數碼戲胞所代理的《淡水阿給》也開 始採取不收月費、改採銷售寶物方式,成為台灣第一款免費線上遊戲,2006年遊戲橘子
《楓之谷》、中華網龍《黃易群俠傳》先後上市,都是採用免費模式經營成功的例子,
《黃易群俠傳》更以免費模式創下台灣線上遊戲同時上線玩家最多的的紀錄,將免費線 上遊戲推向台灣遊戲產業的顛峰。