2.2 沈浸理論
2.2.2 網際網路與沈浸
蓬勃發展後,許多學者也開始研究個體網際網路的沈浸體驗,解釋人與電腦間的互動經 驗。Webster、Trevino & Ryan(1993)認為,基本上,沈浸是一種主觀的人機互動經驗,
具有遊戲性及探索性特質,在人機互動過程中,個人能主觀體會快樂及涉入的喜悅,並 正面的令人感到滿意,而引發個人進一步探索。Mathwick & Rigdon(2004)指出,知覺有 趣在沈浸經驗與網站以及品牌間扮演著重要角色,同時認為知覺有趣和產品涉入高低也 有相關,最後得知高涉入產品較引發線上搜尋,並進而有知覺有趣現象產生。另外,「專 注」、「樂趣」及「技巧/控制」等三項特徵獲得較多文獻所採用(Trevino & Webster, 1992;
Agarwal & Karahanna, 2000)。
Hoffman 和 Novak (1996)以沈浸理論在網路上應用,進行一系列的研究,他們結合 心理、媒體、研究、行銷及人機互動的觀點後,建構一套網路瀏覽的整體模型(A Model of Network Navigation in Hypermedia CME),並對模型進行數次修正。圖 2-1.為 1996 最 先提出的整體模型。
圖 2-1 CME 網路瀏覽的整體模型
在這個概念模型中,將網路使用者瀏覽網路過程的特性,分為目標導向和經驗行為 兩種。Hoffman 和 Novak 認為,在這兩種行為中,目標導向行為較不易進入沈浸狀態,
而經驗行為則因涉入較持久比較可能產生沈浸狀態。
表 2-4 目標導向與經驗行為之特徵比較
目標導向 經驗行為
使用網路動機 外在動機 內在動機
瀏灠行為的目的 工具導向 儀式性導向
對網路涉入程度 情境涉入 持久涉入
對網路利益尋求 功利 快樂利益
網路搜尋方式 直接投射 非直接投射
網站選擇 直接選擇 遊歷選擇
資料來源:Hoffman & Novak (1996)
不過,Hoffman(2003)等學者後續針對「目標導向型」和「經驗行為」活動如何影響 個體進入網際網路沈浸狀態而進行深入研究,其使用 10th GVU User Survey 之自願受訪 者,與先前的研究出現不同的研究結果,反而更多證據支持「目標導向型」較「經驗行 為」活動易使個體進入網路沈浸狀態。
此外,在 CME 概念模型中,使用者進入後的沈浸狀態可能產生的效應有學習增加、
行為控制、探索行為、正面主觀經驗和時間感扭曲。表示使用者如果進入沈浸狀態,在 瀏覽過程中,會學習到比預期更多的知識,更瞭解自身能力能否足以應付所需,比較願 意進行探索行為,投入活動後會有更多正面感受。
Hoffman 和 Novak(1996)則再將圖 2-1 簡化(如、圖 2-2),在這模型中,決定沈浸 的關鍵為技巧、挑戰、遠距臨場感和專注,沈浸狀態可能產生的效應有探索行為、正面 影響,並加入每天使用網路時間及第一次使用網路兩項變數。
圖 2-2 Hoffman 和 Novak 之沈浸概念模型簡圖 資料來源:Hoffman & Novak (1996)
而後這兩位學者持續對模型進行修正(Hoffman & Novak,1997;Hoffman, Novak &
Yung, 1998;Hoffman, Novak & Yung, 1999;Hoffman, Novak & Yung, 2000),並依據 其構念發展量表,渠等提出影響使用者進入「網際網路沈浸」狀態因素有:激勵、挑戰、
操控、專注、互動性、涉入、技巧、遠距臨場感、時間感扭曲等構面(如、圖 2-3)。
每天使用網 路時間
第一次使用 網路
互動性
遠距臨場 感
專注 技巧
挑戰
遊玩
沉浸
正面 影響
探索 行為
圖 2-3 Hoffman、Novak & Yung 修正後之沈浸概念模型簡圖 資料來源:Hoffman & Novak & Yung (2000)
探索 行為
遠距 臨場感 開始
使用網路
互 動
涉入
技巧/
操控 沉 浸
挑戰/
激勵 挑 戰
激 勵
遠距臨場感/
時間感扭曲
技 巧 操 控
專 注
時間感 扭曲