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第五章 結論與建議

第二節 建議

本節依據實驗教學過程與研究結果發現之問題,提供可改善部分之建議,以 供未來研究參考。

一、自然科學教學之建議:

本研究對國小自然科教學之建議有兩點:(1)擴增實境互動學習使用觸覺回饋 與鷹架策略可幫助中年級自然科學學習、(2)設計數位教材可採用體驗式學習流程 與融入遊戲化與AR 互動要素。茲就各點建議分述如下:

(一)、擴增實境互動學習使用觸覺回饋與鷹架策略可幫助中年級自然科學學習 雖然在本研究中,只有一個月的實驗時間以觸覺回饋與鷹架策略的 AR 互動 學習增進學習成效促進動機,但也獲得不錯的成效。尤其本研究中觸覺較低、視 覺輔助高的動覺回饋組教具與按部就班的程序鷹架學習成效比較好,但也不能忽 略力與動覺回饋與策略鷹架的組合所帶來動機態度提升的經驗,畢竟學習者如果 有動力學習科學和從事科學學習行為,他們所追求的目標就會包含良好的科學成 績,甚至是科學相關職業(Bryan et al., 2011)。而自然科學探究的素養需要長期培 養,長期培養需要有一定的興趣動機支持長期投入的情緒經驗,如果以這樣的觀 點來看,力與動覺回饋與策略鷹架對於長期培養科學素養是更有幫助的。從此觀 點來看,未來小學現場可採用本研究在體驗式學習環架構下所設計之擴增實境互 動學習方式作為先導課程,讓學習者習慣此科學探究歷程來學習像是力學(齒輪、

滑輪、斜面、動力學)、電與磁、溫度等。如此一來,學習者沉浸在 AR 互動科技 所塑造的 數位 學習環境 。科技與學習環境產生正向 情緒有助提高學習效果 (Billinghurst, 2002; Dalgarno & Lee, 2010; Ibáñez et al., 2014; Kye & Kim, 2008; Lee et al., 2010),提高學習態度反過來可以幫助學習者改進認知和學習表現(Cheng &

Tsai, 2013; Dalgarno & Lee, 2010; Ibáñez et al., 2014; Kye & Kim, 2008),形成整體 在科學學習探究的正向循環。

動覺回饋學習者在程序鷹架組有較高參與動機。表示學習者對於體驗式流程與遊 戲化、AR 互動都覺得十分有趣,相對於課堂上傳統的教學有更好的動機。特別是 策略鷹架使用上儘管在成效上不是最佳,但加入有量感的實體教具輔助,也能讓 學習者維持較高正向動機,長期來看大量反思的學習策略也能會有好的效果,這 是值得探究的。另外,動覺回饋-程序鷹架組的成效與 AR 互動科技的看法都最高,

可能是他們對於動覺回饋組帶來適當難度的挑戰與程序鷹架在操作上較直接順 暢,而對於科技輔助有較好的看法,這樣高動機提升學習時的情緒對於成效相輔 相成的成果也反應到最後學習表現。故在數位教材中設計體驗式學習的架構,融 入遊戲化與AR 互動要素對學習者是有用的。

二、未來研究建議:

本研究對於未來研究方向,有以下三點建議:(1)AR 互動與 AR 模擬比較、

(2)自然科單元應用、(3)遊戲內提供圖文表徵、(4)多元評量方式,茲就各建議,分 別描述之:

(一)、AR 互動與 AR 模擬比較

本研究只有做AR 互動之比較,對學習者有高動機的學習體驗但過程耗時。

況且最後成果顯示「動覺回饋-程序鷹架」組這種高視覺輔助的結果較好,或許使 用 AR 模擬這樣視覺化的輔助方式是可行的。AR 模擬也就是在穿戴式裝置上設 計動畫,讓學習者觀察研究者事先製作的操作,可以造成一樣的學習成果或是相 等的學習遷移,可以考慮以AR 模擬來教學。故未來研究可以考慮 AR 互動與 AR 模擬之比較,藉由多方嘗試找到擴增實境互動學習對不同學習者、不同課程更好 的學習方式。

(二)、自然科單元應用

槓桿單元屬於力與簡單機械的單元最一開始的基礎,這種AR 互動科技輔助 的方式藉由體驗式學習設計的架構中可以幫助學習,特別是動覺回饋與程序鷹架 的組合,但也不能忽略力與動覺回饋與策略鷹架的貢獻。整體架構可以擴大應用 到相似單元。例如:力學(齒輪、滑輪、斜面、動力學)、電與磁、溫度、運動等,

藉由觸覺回饋與鷹架策略的配合應能發揮一定成效。

(三)、遊戲內提供圖文表徵

本研究遊戲中AR 教材只有做圖像表徵,以一塊積木表示 10 公斤,不過積木 重量的提示設計在學習單內。所以學習者在看遊戲時,如果不同時關注學習單就 會在遊戲中遇到瓶頸,或容易分心。於是應該以Mayer(2009)多媒體原則所揭示的

「教學內容以圖文同時呈現的效果,比單獨使用文字呈現時來得佳」的原則,來 使遊戲提供圖像表徵與文字符號的提示,讓學習者可以同步觀看,減少學習時符 號與圖像表徵的不同位置造成的額外認知負荷。

(四)、增加多元評量方式

本研究使用成效測驗、動機量表等,測量學習者槓桿表現、對本單元或是AR 互動科技介入的動機,也有一些半結構訪談學習者對於實體教具(翹翹板)的使用 想法,不過關於AR 互動科技的測量,可以參考 Hamari 等人(2016)對遊戲式學習 的相關因素研究增加挑戰(challenge)、技巧(skill)、沉浸感(immersion)與心流(flow) 等量測學習者對於AR 互動科技的看法,作為研究改善的參考與不同面向的思考。

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