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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究以研究問題為根據,對研究結果進行歸納獲得以下結論:(1)「動覺回 饋-程序鷹架」組學習者的知識應用表現最佳。(2)學習者對於槓桿原理學習皆保持 正向動機,其中「力與動覺回饋-策略鷹架」組學習者在自我效能、主動學習策略、

科學學習價值、成就目標表現出較高的參與動機。(3)學習者對 AR 互動科技感受 均抱持正向看法,其中「動覺回饋-程序鷹架」組學習者,學習者在科技易用性、

科技有用性有較高參與動機的表現。茲就各點結論分述如下:

一、「動覺回饋-程序鷹架」組學習者的知識應用表現最佳

自然科學最主要的目的是要使學習者主動學習,在探究與實作過程養成具備 科學核心知識、科學探究實作與科學論證溝通能力的素養。素養需要長時間培養,

但自然科學領域特別是物理領域的學習內容較為抽象,學習者並不容易理解科學 概念(Jimoyiannis & Komis, 2001)。所以本研究應用體驗式學習環的過程,學習者 經由具體經驗、反思觀察、抽象概念、主動驗證的過程把抽象的內容化為具體知 識,並且於過程加入不同輔助方式,像是力的概念看不見、聽不到,於是從中加 入觸覺回饋輔助給予具體經驗,抑或是提供鷹架策略輔助幫助學習者反思抽象,

最後主動驗證。觸覺回饋幫助學習者在力概念學習有多模態方式(視覺、觸覺)為 學習者提供更豐富的知覺體驗(Chan & Black, 2006)。不過要特別注意的是觸覺回 饋有幫助學習的好處,但學習者依賴視覺和觸覺訊息一樣多,接收和協調觸覺回 饋過多會增加額外認知負荷,對學習可能有害(Wiebe et al., 2009)。也就是說,相 較動覺回饋組,力與動覺回饋組提供視覺與觸覺兩種通道幫助較多是造成認知負

荷過高影響學習成效較低的原因。此外,學習過程中需要教學材料、任務程序、

現象、提示和介入等多元支持(Puntambekar & Hubscher, 2005; Ustunel & Tokel, 2018),例如策略鷹架或程序鷹架。策略鷹架採用 POEE (預測-觀察-解釋-評鑑)策 略有結構性的、屬於適合自主學習特性的數位學習架構,雖滿足了建構主義學習 環境的四個條件:(1)激發學習者先備知識、(2)造成認知失調、(3)應用新知識、(4) 支持反思與評鑑(Baviskar et al., 2009)。但學習者對於策略鷹架這種高反思的自主 學習架構不熟悉,所以學習過程較緩慢,對於只有一個月的外插式課程中,經驗 體驗式學習的過程或許過於倉促,另外初次接觸槓桿原理與 AR 互動科技等等,

學習者對學習環境較不熟悉,可能增加額外認知負荷。故相較於策略鷹架,程序 鷹架這種任務程序結構化,按部就班學習的鷹架輔助策略,學習依照整個槓桿單 元脈絡一路進行,完成任務過程儘管反思較低、觸覺輔助較小,但認知負荷反而 適中。讓程序鷹架與動覺回饋以較低觸覺、較專注於視覺的兩種學習方式相輔相 成,當視覺輔助能完成任務,觸覺探索影響力就會降低,讀取數字的視覺訊息優 於利用觸覺回饋訊息(Wiebe et al., 2009)。最後結果也顯示動覺回饋與程序鷹架的 方法學習成效最高,在短期間課堂是可行且較佳。

二、學習者對於槓桿原理學習均抱持正向動機,其中「力與動覺回饋-策略鷹架」

組學習者在自我效能、主動學習策略、科學學習價值、成就目標表現出較高 的參與動機

自然科學探究的素養需要長期間的培育,而素養的養成中經歷的情緒體驗相 當重要。當科技與學習環境之中進行高質量互動,產生的情緒有助於提高學習效 果(Billinghurst, 2002; Dalgarno & Lee, 2010; Ibáñez et al., 2014; Kye & Kim, 2008;

Lee et al., 2010),提高學習態度可以幫助學習者改進認知和學習表現(Cheng & Tsai, 2013; Dalgarno & Lee, 2010; Ibáñez et al., 2014; Kye & Kim, 2008)。顯然在體驗式 學習架構中的AR 互動學習對於各組學習者皆有不錯的正向動機。其中,在策略 鷹架中力與動覺回饋這種較多觸覺輔助的組別動機最高,策略鷹架較多學習反思

值、成就目標等感受。儘管「力與動覺回饋-策略鷹架」組學習者並非學習成效最 高的組別,但最高的動機態度可以料想在學習時間拉長的情況下,有可能對於整 體科學學習提升是最有效的,其作為學習策略的潛力有待進一步驗證。

三、學習者對AR 互動科技感受均抱持正向看法,其中「動覺回饋-程序鷹架」組 學習者,學習者在科技易用性、科技有用性有較高參與動機的表現

科學探究以遊戲融入AR 互動科技是有效的,學習者皆有正向看法。原因是 當特別設計的遊戲融入AR 互動科技增加操作探究的歷程,使學習者在過程中能 夠解決問題、適應性挑戰與持續回饋來產生動機,這樣的情緒體驗反過來又能夠 支持投入和學習(Shute et al., 2011)。特別是動覺回饋組的學習者雖然給予的觸覺 輔助較力與動覺回饋組低,不過學習者更能專注於視覺通道的學習。與程序鷹架 提供任務步驟的方法的搭配上讓學習者更能注意擴增實境與實體教具間的互動,

讓學習干擾較少、降低學習者認知負荷而較能沉浸入AR 互動所建立的數位遊戲 情境中促進學習,讓學習者認為AR 科技是容易使用且有用的。