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第五章 結論與建議

5.2 建議

根據本研究的發現及歸納要點,以下針對未來研究方面提出建議:

一、玩家遊玩的序列及所有收集的資料,適合進行不同方面的研究,以不同 人格特質,如:思考風格的因素來探討。

二、音樂流可以擴充選擇不同的音樂,可以以選擇不同類型的音樂歌曲來探 討玩家的自我調節歷程。

三、心流是一長時間的心理感受,建議延長實驗時間,驗證自我調節能力更 趨於穩定。

參考書目

一、中文部分

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附錄 A

12 緊張或有壓力時,會說說笑或做些好玩有趣的事。 1 2 3 4 13 我從事喜歡的活動,會全神貫注,全力以赴。 1 2 3 4 14 玩的時候,樂之所至會手舞足蹈。 1 2 3 4 15 容易享受活動的過程,並自得其樂。 1 2 3 4 16 我喜歡說笑話,會說一些有趣的事與人分享。 1 2 3 4 17 我對幽默有趣的事會開懷大笑。 1 2 3 4

18 我覺得自己是玩性很高的人。 1 2 3 4

19 即使學習或工作內容平凡無趣,也能找出笑點自娛娛 人。

1 2 3 4 20 我覺得自己是個有幽默感的人。 1 2 3 4 21 我樂意解決問題,積極尋找可行方案和資源。 1 2 3 4

22 喜歡的事情,會急著去做。 1 2 3 4

23 我不介意作為開心果,或被當作是開玩笑的題材。 1 2 3 4 24 在生活中,我常會有天真浪漫的想法。 1 2 3 4 25 對自己想做的事,會積極完成,不管他人看法如何。 1 2 3 4 26 我覺得自己有辦法把很多事情變得有趣好玩。 1 2 3 4 27 我會常表現愉悅的情緒與表情。 1 2 3 4 28 做自己喜歡的事,不會在乎報酬或獎賞,一心達成目

標。

1 2 3 4

你是否曾經玩過休閒遊戲? □是 □否

(在電腦當中執行的,短時間可結束的一種遊戲,每次遊戲都是獨立的,執行簡 單,例:新接龍、踩地雷……,。)

你是否有玩休閒遊戲玩到超過預定時間的經驗? □是 □否 會超過多久? _______________

附錄 B

自我調節量表(改編自洪家祐,2008;簡瑞欣,2008) 親愛的小朋友,您好:

11 我覺得我在遊戲中的表現與自己的預期相符合。 1 2 3 4 12 我對自己在遊戲中的表現感到滿意。 1 2 3 4 13 我認為目前我在遊戲中的水準與表現還不錯。 1 2 3 4 14 如果再讓我玩一次,我會想辦法努力的得分。 1 2 3 4 15 如果再讓我玩一次,我會玩不同的關卡。 1 2 3 4 16 本來我覺得可以按到的部分,miss 我會受到很大的影

響。

1 2 3 4 17 我會為了在相同關卡更好,而繼續玩相同關卡。 1 2 3 4 18 在玩相同關卡之後,我的能力變高了。 1 2 3 4 19 我會去享受音樂而不在乎得分。 1 2 3 4 20 本來我覺得可以按到的部分,miss 我會笑出來。 1 2 3 4 21 我會利用不同的方法(例如:打節拍,踏腳),來讓我

增加 hit 比率。

1 2 3 4 22 我會因為分數,而不想繼續玩。 1 2 3 4 23 我會跟同學討論玩法,而增加 hit 命中率或提高分數。 1 2 3 4 24 我會瀏覽遊戲的各個不同的畫面。 1 2 3 4 25 當我覺得不好玩的時候,我會做些其他的動作。(例

如:亂按亂看)

1 2 3 4

親愛的小朋友,本問卷到此結束,立先大哥哥非常謝謝您!

^.^b

請您再檢查一遍,是否有不小心遺漏的題目。感恩您!

附錄 C

音樂流遊戲系統平台 一、遊戲規則

當音樂開始進行之時,畫面不斷的會有方塊的落下,玩家必須在正確的節 拍上按下對應的按鍵(S,D,F,J,K,L),系統將會依不同的準確程度給予不同的分 數,連續命中成功10 次之後,分數會加 2 倍,連續命中成功 20 次之後,分數 會加2 倍,以此類推。若中途失誤一次之後,連續次數將歸零。(見圖 a.)

圖a. 遊戲規則

二、遊戲歷程

(一)玩家進入遊戲畫面之後,可以選擇開始進行遊戲(START GAME)、查看 遊戲規則(GAME RULE)以及查看高分排行榜(HIGHEDT SCORE) (見圖 b.、圖 c.) 。

圖b. 遊戲開頭畫面

圖c. 遊戲高分排行榜

(二)玩家進入遊戲之後,依序要先輸入自己的性別與年齡 (見圖 d、圖 e) 。

圖d. 性別選擇

圖e. 年齡選擇

(三)接著玩家可以選自由意願,選擇不同難度的曲目,開始進行遊戲 (見圖 f、圖 g) 。

圖f. 難度關卡選擇

圖g. 遊戲畫面

(四)每關結束後,玩家可以看到自己的分數、本關目前最高分數以及排名,

玩家會填答心流狀態量表(玩家感受到關卡的挑戰難度與自身技能) (見 圖h.) 。

圖h. 活動後填答心流狀態量表 三、遊戲編輯系統

考慮到未來研究的擴充性,因此,音樂流給予相當大的彈性空間,設計者 可以透過網路利用 flash 上傳音樂至伺服器,為音樂歌曲命名、選擇遊戲速度、

訂定難易度(見圖 i.) 。

圖i. 訂定歌曲難易度

進入曲目編輯之後,設計者隨著音樂的旋律,進而設定特定時間點按下S、D、

F、J、K、L 特定鍵,設計者可以選擇多首音樂,制定不同的關卡 ,如圖 j 所 示。

圖j. 曲目編輯系統

圖k. 各關卡總按鍵數

圖l. 各關卡方塊移動速率

圖l. 各關卡方塊移動速率

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