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1.1 研究背景與動機

遊玩是一種人的天性,孩童在遊玩的過程中,會自發性地參與並創造各種 遊戲,而在這過程當中,孩童不僅可以獲得樂趣,遊戲對於孩童早期的認知、

情緒、社會與語言等層面的發展上,更扮演著重要的角色 (James E., James F. and Thomas, 1993)。

遊戲與解決問題的過程相似 (Bruner, 1968),因此遊戲也可以培養孩子主動 探索並解決問題的能力,遊戲活動對孩童而言,它不僅是有趣的,它更提供參 與者學習創造與批判的能力 (Buckingham, 2007)。

創造是一種內在動機,而這樣的一個內在動機的表現即是玩性的特質 (Barnett, 1990),學者Raybourn和Bos (2005)亦認為在遊戲學習的環境下,參與者 會基於內在動機較願意主動參與活動,同時也營造出一個能培養參與者探索技 巧、認知技巧的良好環境,國內研究者余嬪(2005)也指出在後現代社會中,

玩性與工作的相容,有助於個人面對現在職場中強大的競爭力與壓力,因此,

瞭解玩性個人特質,對於個人及認知發展都具有重要的意義。

具有玩性特質的個體,其本身擁有高度的內在傾向,具有較為積極與自主 的行為 (Piaget, 1962; Lieberman, 1977),Barnett (1991)認為有玩性傾向的個體會 對自身的活動訂定自我目標,並且積極地投入,引導朝向自我設定的目標。同 時,Glynn & Webster(1992)指出擁有此自發性人格的特質會促使個體以較具 有想像力的、不嚴肅的或比喻的方式進行活動,增進在活動過程中的內在享受 和滿足感。這種樂趣和滿足感會使得參與者進入一種渾然忘我的境界,並引發 心流經驗的發生,同時會越來越投入於活動當中 (Starbuck & Webster, 1991)。

情感的調節可視為個體發展的重要機制,對於人格的形成與身心的發展具 有關鍵的影響作 (Cole, Michel, and Teti, 1994),而心流經驗(flow experience)產

生的同時,個體會感受到極大的愉悅,情緒不斷地再做調節,它被用來描述一 種最佳(optimal)狀態的經驗,當個體在參與活動時,全心全意地投入活動當中,

在情境裡集中精神力,並且會自動忽略與活動無關的知覺,產生一種主觀性、

暫時性的經驗,讓人充滿愉悅心情的正向情感、忘卻憂慮,而這樣美好的情感 經驗,進而強化了個體繼續從事相同活動的原因 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990;

Webster, Trevino & Ryan, 1993),因此不同人格特質的人,是否會有不同的自我 調節能力,這是本研究所要探討的課題之一。

在 經 歷 心 流 暢 懷 狀 態 後 對 個 人 生 活 及 學 習 有 許 多 正 面 的 影 響 力 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990),除此之外,隨著科技的進步,有越來越多學者在 探討心流經驗時,均以電腦為中介的環境下 (computer-mediated environments, CME)去探討個體在特定情境中內在心裡的感受,顯示出在以CME環境中,發生 心流經驗時,會增進個體在許多方面的成長,例如:增進學習 (Ghani, 1991)、

探索行為能力 (Ghani, 1991; Webster, Trevino & Ryan, 1993)等。曹文力(2006)

更指出學生的「玩性」對於在遊戲情境中產生的「心流狀態」發現有正向的影 響,玩性不同構面對心流狀態的影響力也不同。基於上述,具有玩性特質的人,

會在活動的過程中做出不同的自我調節,以達到自己設定的目標。那麼,不同 玩性特質的人,自我調節過程會有所不同嗎?乃是本研究所想要探討的另一重 要課題。

Bandura (1986)依據三元交互理論,指出觀察對自身學習行為的表現可以透 過 自 我 觀 察 (self-observation) , 自 我 評 價 (self-judgment) 和 自 我 反 應 (self-reaction)三個自我調節歷程來瞭解。換句話說,個體在遊戲情境中為了要去 達成目標,會不斷的做出決策和搜尋不同種類的遊戲特徵 (Costikyan, 1994, 2002)。而這個搜尋的行為就是自我調節。個體自我調節行為並非單純起因於內 在的自我動機調整,同時也會受到個體行為和所處環境所影響 (巫博瀚, 2005),

玩家動態調整難度 (Dynamic Difficulty Adjustment)可使得玩家的技能會與遊戲

中 的 挑 戰 達 到 平 衡 , 而 使 得 玩 家 維 持 在 心 流 狀 態 中 (Hunicke &

Champman,2004),因此,玩家在遊戲過程中對於難度的自我評價及產生的自我 反應過程,乃是本研究欲探討的重要課題之一。

而在目標不明確的情況下,個體會藉由自我回饋,來讓目標更加地明確。

也就是說,個體在每個階段當中,會藉由自我調節,為自己設定目標並得到短 暫的回饋,而會短暫的產生心流狀態,進而使個體持續參與活動。洪家祐(2008)

指出學生於遊戲歷程中自我調節表現會對心流有正向的影響,因此,自我調節 者越高者,心流狀態會往心流或無聊區偏移,若學生面臨挑戰時,對自我表現 感到滿意,則會引發正向的自我反應,心流狀態也會偏向心流或無聊狀態。個 體具備高度的內在動機(高玩性特質),才能展現較高的自我調節能力,並且透過 心流經驗所帶來的正向情感,使個體持續地投入,進而可以獲得較佳的學習效 果 (Barnett, 1991; Csikszentmihalyi, 1990),這也代表了情感經驗與能力持續不斷 地在交互影響作用 (Zimmerman, 2002)。

綜合上述,當個體具有參與活動主動的特性(玩性),在活動當中的自我調節 節能力會影響活動過程自身的情感(心流狀態)。本研究將個體在遊戲情境中的所 產生的遊戲資料紀錄於資料庫中,這些資料包含了命中字串、技能與挑戰的自 評與關卡的選擇等分別來探討自我調節歷程之自我評價與自我反應進而對心流 狀態的影響,這是本研究的另一項重要的研究課題。

學者指出自我調節需要經過動機的驅使 (Zimmerman, 1986; Cox & Guthrie, 2001),然而,目前心流的研究大都以動機 (Wan & Chiou, 2006; 曹文力, 2006) 或以後設認知的能力 (Shats & Solomon, 2002; 洪家祐, 2008)來探討,對於個人 特質與能力對心流關係的研究還不多見,因此,本研究將在遊戲情境中,以個 體的玩性為動機基礎,探討自我調節的能力對心流狀態的影響,以及心流狀態 對自我調節能力的影響。

1.2 研究目的

本研究以Csikszentmihalyi的心流理論和Bandura的自我調節學習理論為基 礎,運用活動調查法及活動內測量法不需打斷玩家遊戲過程為精神的心流狀態 測量方法收集遊玩序列資料,旨在探討不同玩性的學生在經歷遊戲的過程中產 生的自我調節機制,會對心流狀態產生的影響。本研究主要目的如下:

一、瞭解在遊戲情境中,不同玩性與自我調節間的各面向的關係。

二、瞭解在遊戲情境中,自我調節各面向與心流狀態的影響。

三、瞭解在遊戲情境中,自我調節在玩性和心流狀態中,扮演的角色。

1.3 研究問題

根據研究背景與動機及研究目的,研究問題如下列:

Q1:「不同玩性」特質對「自我調節」各面向的影響為何?

Q2:「自我調節」各面向對「心流狀態」的影響為何?

Q3:自我調節能力可否從遊戲資料當中分析?

Q3-1:不同玩性對關卡難度的自我評價是否與命中率相關?

Q3-2:不同玩性對本身技能的自我評價是否與命中率相關?

Q3-3:不同玩性對心流狀態的自我評價是否與命中率相關?

Q4:不同玩性玩家的心流狀態對關卡選擇的影響?

1.4 名詞解釋

茲將本研究重要變項名詞的概念性與操作定義敘述如下:

一、遊戲情境(Game environment)

遊戲情境是一種能讓遊戲者決定不同的挑戰程度,運用不同的策略調整,

來達成自設的目標。本研究以本實驗室開發的休閒遊戲─「音樂流」為實驗環

境,總共有十個不同的關卡,遊戲者運用不同的行動控制,可以有效的維持其 意向和目標。

二、玩性(Playfulness)

玩性是一種內在的人格特質 (Barnett, 2007),具有自發性態度,個體在遊戲 情境中的行為表現,會受到個體本身的玩性特徵所影響 (Lieberman, 1975;

Barnett, 1990),本研究的玩性,是學童在經歷遊戲前玩性感受量表的總得分。

三、心流狀態(Flow State)

個體參與活動時,感受到自我的技能與活動所給予的挑戰之間達到平衡的 時候,即可能發生心流 (Csikszentmihalyi, 1975; 1990; Novak, Hoffman & Yung, 2000),本研究在活動期間以分段式測量心流狀態─經驗抽樣法,並同時紀錄玩 家遊玩資料及關卡選擇紀錄。而每階段的心流狀態指的是玩家在經歷每次遊戲 關卡之後,所填答的「技能與挑戰」題,依據公式轉換而成的心流狀態。

四、自我調節(Self-regulation)

自我調節是個體在目標導向下,觀察特定行為與活動成果間的關係,主動 結合多種策略行為,而去追求成就表現的能力。以Bandura (1986)發展的自我調 節歷程包含三個子歷程:自我觀察、自我評價及自我反應。本研究將利用遊戲 情境中,記錄下來的遊戲序列資料,與填答的技能、挑戰分數做相關比對。

五、自我觀察(Self-observation)

自我觀察是在經歷遊戲時,學生對遊戲情境的觀察,以及在遊戲情境中觀 察自身在遊戲中的行為表現進行監控與瞭解 (Zimmerman and Schunk, 2001)。自 我觀察可提供必要訊息,以確立符合現實的行為標準和評價正在進行變化的行 為,促進自我的發展。本研究以自我調節量表的自我觀察得分為主,並再以從 遊玩的命中率來觀察,學生對於挑戰的自我觀察。

六、自我評價(Self-judgment)

自我評價是學生進行自我觀察後對表現成就與特定標準間進行比較,比較

標準可能來自過去的表現、他人的表現、或是學生自身預先已經設定好的表現 為標準(Zimmerman and Schunk, 2001; Zimmerman, 2002)。本研究以自我調節量 表的自我評價得分為主。而遊戲情境中,以玩家命中率對於目前自身技能、難 度感受及心流狀態的判斷,做為自我評價能力的依據。

七、自我反應(Self-reaction)

自我反應是個體在評估自我行為表現後的反應與感受。可能會產生正向或 負向的自我反應,而當個體對活動中的表現符合標準則產生正向的情意,增強 對活動的興趣並引起自我滿足 (巫博瀚, 2005; Zimmerman, 2002),假若不能達成 目標時,會適時地降低目標(Bandura, 1991)。本研究以自我調節量表的自我反應 得分為主,並以遊戲情境中,玩家感受不同的心流狀態時,從玩家關卡的選擇 看出自我反應的情況。

自我反應是個體在評估自我行為表現後的反應與感受。可能會產生正向或 負向的自我反應,而當個體對活動中的表現符合標準則產生正向的情意,增強 對活動的興趣並引起自我滿足 (巫博瀚, 2005; Zimmerman, 2002),假若不能達成 目標時,會適時地降低目標(Bandura, 1991)。本研究以自我調節量表的自我反應 得分為主,並以遊戲情境中,玩家感受不同的心流狀態時,從玩家關卡的選擇 看出自我反應的情況。

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