• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

5.1 結論

結論一:學生之「不同玩性」對「自我調節」各面向有正向的影響

不同玩性皆會使自我調節的「自我觀察」的能力有所提升,自我觀察會 對目前所處的遊戲情境及行為表現會進行監控與了解,而每種的人格特質都 有可能會影響到我們觀察的能力,不論是用較輕鬆的態度或是較主動都有可 能會影響;具有「積極自主」與「幽默有趣」的人,對自我評價的能力有顯 著影響,「積極自主」的人可能會為自己設定一個要得高分,或是要準確的命 中等目標,會調整衡量的架構標準,而較為「幽默有趣」的人,推測是因為 具有容易感受到歡樂的情緒,不會對自己的要求太高,因此在評價自己的時 候,都會給予較為正面的評價,也就是當這兩項特質較高的時候,玩家的標 準,積極地進行評斷,更容易有歡樂快樂的感覺,進而產生正向的評價;玩 性的「創造與解決問題」構面主要影響自我調節的「自我反應」,推測此項特 質具有容易對於新狀況,產生不同的做法,具有勇於挑戰的人格特質,讓自 己可以有較為正面的感受。這與學者Martocchio & Webster (1992)認為高玩性 個體被預期能夠透過探索行為運用及發展技能,進而能增加表現或增強學 習,互相呼應。

結論二:「自我反應」對「心流狀態」經歷一段遊戲歷程後,會持續

造成影響。

自我調節具有三個構面,其中包含「自我觀察」、「自我評價」、「自我反應」, 其中「自我反應」能力直到第四次心流歷程點之後,才開始具有顯著相關,並 且會越來越具有影響力,自我反應可以直接反映出目前內在的感受,因此在經 過一段遊戲歷程後,會漸漸地產生影響力,同時驗證自我反應是評估行為表現 後的反應與感受,增進對活動的樂趣及滿足感(Zimmerman, 2002)。

推測其原因,由於本研究使用的是節奏休閒遊戲,因此在活動的開頭時,

玩家都還在熟悉遊戲當中,玩家正在建立對於遊戲情境的評估,以及架構衡量 的標準,因此,需要經過一段時間,自我調節的能力才會有明顯調節的趨勢,

而使個體往心流的狀態進行活動。

結論三:命中率可視為挑戰、技能、心流狀態的自我評價能力之一。

分數成就與挑戰呈現正相關,而與技能沒有顯著的相關性,意即當玩家分 數越高的時候,挑戰難度的評價分數也會越高,卻無法對技能或心流狀態有顯 著的評比能力,所以分數成就不能看出對技能、挑戰有評價力,而會影響玩家 最直接感受的時候,是最接近遊戲結束前的那段經驗。

命中率可看出個體的「自我評價」的能力。從音樂流收集遊戲資料,當命 中率越高的時候,玩家對挑戰的評價分數會越低,對技能的評價分數會越高,

所產生的心流距離會離心流越靠近,玩家遊玩的「命中率」可以作為「自我評 價」的評估力之一。

而在具有高「幽默有趣」、「積極自主」特質的人,命中率在對於挑戰的自 我評價及心流狀態的自我評價顯著,具有這兩種特質的人,對自己了解的程度 會較高,知道如何使自己歡樂,了解自我預設的目標,因此較能從玩的過程,

來對自我有較高的評價。

結論四:不同玩性玩家透過適當的關卡選擇而進入心流狀態。

玩家在無聊的狀況的時候,下一關選擇傾向提高困難挑戰度,以便可以得 到遊戲的滿足感,下一關會隨即進入心流的比率是32.3%;而當玩家在焦慮狀 態的時候,下一關選擇會困難或簡單,可能此時焦慮的狀況可能只是淺焦慮,

不會讓玩家感受到不愉悅或不想繼續進行遊玩的感覺,所以玩家會繼續選擇更 困難的關卡,不過之後進入心流歡樂的狀態只有14.3%,玩家的技能無法馬上 適應下個關卡的難度;當玩家在心流狀態的時候,我們發現,當玩家進入心流 狀況之後,會進入樂在其中、渾然忘我的狀況,不論關卡的選擇為何,心流繼 續維持的比例很高(>60%)。

具有「創造與解決問題」及「積極自主」特質的玩家,在焦慮狀態下,會 選擇困難,因具有勇於創新、接受挑戰、積極進取的特質,在遊戲一開始面臨 焦慮時,玩家會持續的選較困難的關卡,一直維持了一段時間後,才會選擇較 簡單的關卡,而會更加熟練,再繼續玩困難的關卡。

在4.3 的研究發現中,「積極自主」特質對「自我評價」有顯著的影響力,「創 造與解決問題」特質對「自我反應」有顯著的影響力,當個體具有這兩種較高 特質的時候,進而會使得個體建立適當的標準,經由不斷地評價分析現況,而 產生較為正向的情感,使個體不斷地在投入於活動中,玩家透過適當的難度調 整,來配合自身的技能來獲得遊戲最大的樂趣,在此同時驗證了當技能與挑戰 有一定程度時,而且達到互相平衡時,會產生心流(Massimini & Carli, 1988)

以及越具有玩性特質的人越容易進入心流狀態(曹文力, 2006)。

由以上的結論,本研究推論自我調節是玩性影響心流狀態的的關鍵因素,

個體透過適當的自我調節歷程,可以使得個體逐漸地進入心流狀態,這可視為 是在學習過程中,具有積極、主動性特質的人在經由自我調節之後,可以增進 學習成效,提升專注力等,而獲得更大的樂趣及滿足感。

相關文件