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玩性透過自我調節對心流狀態的影響─以休閒遊戲為平台

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全文

(1)

資訊科學與工程研究所

碩 士 論 文

調

心 流 狀 態 的 影 響 ─ 以 休 閒 遊 戲 為 平 台

The Influence of Playfulness on Flow State through

Self-Regulation: Casual Game as a Platform

研 究 生:陳立先

指導教授:孫春在 教授

(2)

玩性透過自我調節對心流狀態的影響─以休閒遊戲為平台

The Influence of Playfulness on Flow State through Self-Regulation:

Casual Game as a Platform

研 究 生:陳立先 Student:Li-Xian Chen

指導教授:孫春在 Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun

國 立 交 通 大 學

資 訊 科 學 與 工 程 研 究 所

碩 士 論 文

The Thesis

Submitted to Institute of Computer Science and Engineering College of Computer Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Computer Science July 2009

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

玩性透過自我調節對心流狀態的影響─

以休閒遊戲為平台

學生:陳立先 指導教授:孫春在 博士

國立交通大學資訊科學與工程研究所

中文摘要

當個體在電腦為中介的環境之下(computer-mediated environments, CME)產 生心流經驗時,可以增進學習與溝通能力、正向的情感以及電腦的使用能力等。 不同的個體身處於相同的環境當中,則可能產生不同的心流狀態。過去以CME 為研究環境的心流研究,都以施測中暫停或施測後來回想的方式測量心流狀 態,本研究則透過本實驗室自行開發的休閒遊戲─音樂流 (Music Flow),於遊戲 進行當中直接進行心流狀態的測試。 在工作與學習當中,個人的玩性可以造成滿足感及樂趣,使得人們在這過 程裡,做更深入的投入。其次,在投入人機互動的過程當中時,個體是否會運 用不同的自我調節機制也將影響到其心流的狀態(距離)。自我調節將個體分成 自我觀察、自我評價及自我反應等三個因素影響,本研究主要研究目的分別為: 一、瞭解在遊戲情境中,不同玩性與自我調節間的各面向的關係。 二、瞭解在遊戲情境中,自我調節各面向與心流狀態的影響。 三、瞭解在遊戲情境中,自我調節在玩性和心流狀態中,扮演的角色。 本研究採用實驗相關研究法,研究樣本為國中二年級(N=266)學生,以休閒 遊戲─音樂流為環境,瞭解不同玩性的學生,在經歷不同挑戰難度的遊戲情境 時,如何透過在經歷遊戲時所產生的自我調節機制,造成其心流狀態(歷程)的 差異。 本研究以命中率來分析玩家對於本身技能及關卡難度的自我評價能力,並 從玩家在不同心流狀態所做的關卡選擇來分析玩家的自我反應,以瞭解不同玩 性特徵的個體及不同自我調節機制對於產生心流的影響。在人機互動(遊戲)的 過程當中,個體會產生不同程度的心流,本研究在不使玩家離開人機互動的環

(4)

根據本研究實驗結果分析後發現,玩性越高,其自我調節的程度會越高, 而對個體的心流狀態有正向的影響,並獲致四項結論如下所列: 一、「不同玩性」對「自我調節」各面向能力有正向的影響。 二、「自我反應」對「心流狀態」經歷一段時間歷程後,會持續造成影響。 三、命中率可視為挑戰、技能及心流狀態的自我評價能力之一。自我調節能 力可從遊戲資料中觀察分析。 四、不同玩性玩家透過適當的關卡選擇而進入心流狀態。 關鍵字:遊戲情境、玩性、心流狀態、自我調節、自我觀察、自我評價 自我反應

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The Influence of Playfulness on Flow State through Self-Regulation:

Casual Game as a Platform

Student:Li-Xian Chen Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun

Institute of Computer Science and Engineering

National Chiao Tung University

Abstract

When having flow experience under computer-mediated environments, individuals are enabled to enhance their learning abilities, communicative competence, positive emotions, and capability of using computers. Howeveer, it is possible for various inviduals to go into different flow states even in the same environment. In the past, the CME-based researches on flow theory usually measure the flow states in the middle or at the end of the test. Our research, in comparison, adopts a casual game called Music Flow, which is developed by Learning Technology Lab, NCTU, to test the flow state process in the activity without interruption.

Playfulness, a personal trait, can produce satisfaction and fun in both working and learning conditions and make people more immersed. Moreover, whether individuals adopt self-regulation in pursuing their goals may also affect their flow states (flow distance) especially when they are in the process of human-computer interaction. The main objectives of this reaarch are listed as follows:

(1) To find the relationship between playfulness and self-regulation in the game. (2) To find the influence between self-regulation and flow state in the game. (3) To know what role self-regulation plays in the relationship between playfulness and flow state.

This research aims to understand the effects on flow state caused by different degrees of playfulness and self-regulation of individuals. Using the shooting average to analyze players’ self-judgment and the selections of stage depend on flow state to analyze player’s self-reaction. In the process of human-computer interaction, individuals will present different levels of flow process. Our research will discuss in

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detail on players who are able to focus on human-computer interaction continuously, and approach the measurement of different flow state between playfulness (a trait of personality) and self-regulation. In this research, we take experimental method. The participants are junior high school students (N=266), and the adopted casual game is “Music Flow”.

According to the experiment results, we find that the higher playfulness is, the higher self-regulation is, and ita also has positive influence on the flow state. Thus, we reach four conclusions:

(1) Children’s playfulness is positively associated with self-regulation;

(2) Self-reaction made in the game environment has positive influence on flow state;

(3) The ability of self-judgment could be examined by the shooting average. Self-judgment ability could be analyzed from game data.

(4) Self-reaction of players who have different playfulness has different influence on their flow states.

Keywords: Game environment, Playfulness, Flow State, Self-regulation, Self-observation, Self-judgment, Self-reaction

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誌 謝

在此,僅以一顆誠摯感恩的心來感謝所以在這時期給予我協助、鼓勵、指 導的所有人、事、物。感謝孫春在老師的督促與指導,老師在我做研究過程中, 讓我體會到甚麼是研究的精神,並且在重要的時刻,給予我支持及鼓勵。感謝 口試委員林珊如老師的悉心指教、袁賢銘老師的犀利指導、張智星老師的諄諄 教誨,讓我能對於研究上有更多的了解。 能完成的第一本的論文,要感謝的人,難以聊表,佩嵐學姐在忙碌之餘給 予指點、宇軒學長和王豪學長的大力相挺、聖文學長的關心;還有同屆的軍富 一同做實驗,分享了很多人生,鈺涵與我在實驗室唱台語老歌,一同加油打氣 寫論文,明儒與我像共同奮戰的夥伴一般,及碩磺、鵬羽的關心,學弟全榮和 壯為的適時打氣。 另外,感恩的是,曾小玲老師與顏清風老師的幫助,使我能順利的收集到 研究資料,和余嬪老師不吝的指教,並且在回到母校大道國中之時,可以與學 弟、妹們分享一些正向積極的學習觀,這也就是激勵我繼續深造的動力之一, 期許在未來的研究中,可以更加進步。最重要的還有專班的同學:意斐提供了 一條明路,指引了圖書館資訊組的瑞蓮學姐,更進一步認識了梓楠學長,你們 都在我最驚慌的時候,無私地給予我指導,感恩遇到這麼多的貴人! 還有世界領袖教育基金會的所有志工夥伴們,在與大家共事的過程,每個 人都是出自內心真誠的來服務,從大學時期不斷的帶給我正向積極思考的人生 觀,使我在面臨困難的時候,依然能堅強地往前邁進,最感恩的是,創辦領袖 會的榮譽創辦會長,如同會長所說:「我們每個人都要期許自己做個有影響力的 人,具有良善的心,而可以加速達成世界和平。」也許這是一小步的開端吧! 最後,感謝家人扶持與鼓勵,以及老爸每日照三餐打電話來「關心」,佩真 為我增添研究期間的光彩,孫老師在這段期間,也加速建立我的研究基本功, 能在孫老師門下繼續進修,是我很開心的一件事,新的旅程即將展開,未來的 日子,也要更加的感恩惜福再造福,並共同為2009 年 88 水災的人事物祈福! 立先 2009.08

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目 錄

中文摘要 ... i Abstract ... iii 誌 謝 ... v 目 錄 ... vi 圖 目 錄 ... x 第一章 緒論 ... 1 1.1 研究背景與動機 ... 1 1.2 研究目的 ... 4 1.3 研究問題 ... 4 1.4 名詞解釋 ... 4 1.5 論文架構 ... 6 第二章 文獻探討 ... 7 2.1 遊戲情境與學習相關理論 ... 7 2.1.1 遊戲的特性與目的 ... 7 2.1.2 遊戲與學習 ... 8 2.2 心流相關理論 ... 10 2.2.1 心流的定義 ... 10 2.2.2 心流的特質 ... 11 2.2.3 心流的測量 ... 14 2.2.4 心流頻道模式 ... 17 2.2.5 動態心流與動態難度調整 ... 18 2.3 自我調節相關理論 ... 19 2.3.1 自我調節學習理論 ... 19 2.3.2 社會認知理論的自我調節 ... 20 2.3.3 自我調節與心流 ... 22 2.3.4 自我調節的測量 ... 23 2.4 玩性相關理論 ... 24 2.4.1 玩性的概念 ... 24 2.4.2 玩性的測量 ... 25

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2.4.3 玩性與自我調節 ... 26 2.4.4 玩性與心流 ... 26 第三章 研究方法 ... 28 3.1 研究架構 ... 28 3.2 研究問題 ... 29 3.3 研究對象 ... 29 3.4 研究工具與方法 ... 29 3.4.1 玩性感受量表 ... 29 3.4.2 自我調節量表 ... 35 3.4.3 心流狀態量表 ... 41 3.4.4 音樂流系統 ... 46 3.5 研究流程 ... 48 第四章 研究結果 ... 50 4.1 基本資料分析 ... 50 4.1.1 玩性感受 ... 50 4.1.2 自我調節能力 ... 51 4.1.3 心流歷程狀態 ... 51 4.2 玩性與自我調節分析 ... 53 4.3 自我調節與心流狀態分析 ... 59 4.4 玩性、自我調節對心流狀態的分析 ... 63 4.4.1 自我評價與遊戲資料的相關性 ... 63 4.4.2 自我反應與心流狀態的相關性 ... 66 第五章 結論與建議 ... 74 5.1 結論 ... 74 5.2 建議 ... 77 參考書目 ... 78 附錄 ... 86 

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表 目 錄

表 1. 心流因素特質分類 ... 14  表 2. 心流測量方法 ... 16  表 3. 玩性感受量表因素分析結果 ... 32  表 4. 玩性感受量表因素分析結果 ... 33  表 5. 玩性感受量表各因素和總量表的相關分析 ... 34  表 6. 玩性感受量表的因素命名結果 ... 35  表 7. 自我調節量表因素分析結果 ... 38  表 8. 自我調節量表因素分析結果 ... 39  表 9. 自我調節量表各因素和總量表的相關分析 ... 39  表 10. 自我調節量表的因素命名結果 ... 40  表 11. 心流空間的對應點 ... 43  表 12. 學生的玩性感受 ... 50  表 13. 學生的自我調節能力 ... 51  表 14. 玩家心流狀態分布 ... 52  表 15. 玩性與自我調節相關分析表 ... 53  表 16. 玩性對自我調節之簡單迴歸分析摘要表 ... 54  表 17. 不同玩性與自我調節各面向之相關分析表 ... 55  表 18. 不同玩性對自我觀察之簡單迴歸分析表 ... 56  表 19. 不同玩性對自我評價之簡單迴歸分析表 ... 57  表 20. 不同玩性對自我反應之簡單迴歸分析表 ... 58  表 21. 自我調節各面向與第一次心流距離之相關分析表 ... 60  表 22. 自我調節各面向與第二次心流距離之相關分析表 ... 60  表 23. 自我調節各面向與第三次心流距離之相關分析表 ... 60  表 24. 自我調節各面向與第四次心流距離之相關分析表 ... 61  表 25. 自我調節各面向與第五次心流距離之相關分析表 ... 61  表 26. 自我調節各面向與第六次心流距離之相關分析表 ... 61  表 27. 自我調節各面向與第七次心流距離之相關分析表 ... 62 

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表 29. 分數與技能、挑戰之相關分析表 ... 63  表 30. 命中率與挑戰、技能之相關分析表... 64  表 31. 具「幽默有趣」特質之命中率與挑戰、技能之相關分析表 ... 65  表 32. 具「創造與解決問題」特質之命中率與挑戰、技能之相關分析表 65  表 33. 具「積極自主」特質之命中率與挑戰、技能之相關分析表 ... 65  表 34. 具「樂在其中」特質之命中率與挑戰、技能之相關分析表 ... 66  表 35. 玩家關卡選擇模式 ... 66  表 36. 玩家選擇後下關卡進入心流狀態 ... 67  表 37. 具「幽默有趣」特質玩家關卡選擇模式 ... 68  表 38. 具「幽默有趣」玩性玩家選擇後下關卡進入心流狀態 ... 69  表 39. 具「積極自主」特質玩家關卡選擇模式 ... 69  表 40. 具「積極自主」特質玩家選擇後下關卡進入心流狀態 ... 70  表 41. 具「創意與解決問題」特質玩家關卡選擇模式 ... 71  表 42. 具「創意與解決問題」特質玩家選擇後下關卡進入心流狀態 ... 71  表 43. 具「樂在其中」特質玩家關卡選擇模式 ... 72  表 44. 具「樂在其中」特質玩家選擇後下關卡進入心流狀態 ... 72 

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圖 目 錄

圖 1. 三頻道的心流模型 ... 17  圖 2. 心流歷程流動 ... 17  圖 3. 動態難度調整系統 ... 18  圖 4. 三元交互決定論 ... 21  圖 5. 玩性與心流狀態的關係 ... 26  圖 6. 研究架構 ... 28  圖 7. 心流狀態量表 ... 41  圖 8. 三頻道的心流模型 ... 42  圖 9. 三頻道的心流空間 ... 42  圖 10. 心流距離 ... 44  圖 11. 心流空間各心流狀態點原始座標 ... 45  圖 12. 心流空間中各心流狀態點的心流距離 ... 45  圖 13. 難度關卡選擇 ... 46  圖 14. 遊戲畫面 ... 47  圖 15. 活動後填答心流狀態量表 ... 47  圖 16. 資料庫系統... 48  圖 17. 實驗流程圖... 49  圖 18. 七次的心流距離平均 ... 52  圖 19. 七次的心流狀態分布比例 ... 53  圖 20. 自我調節對玩性的散佈圖 ... 54 

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第一章 緒論

1.1 研究背景與動機

遊玩是一種人的天性,孩童在遊玩的過程中,會自發性地參與並創造各種 遊戲,而在這過程當中,孩童不僅可以獲得樂趣,遊戲對於孩童早期的認知、 情緒、社會與語言等層面的發展上,更扮演著重要的角色 (James E., James F. and Thomas, 1993)。 遊戲與解決問題的過程相似 (Bruner, 1968),因此遊戲也可以培養孩子主動 探索並解決問題的能力,遊戲活動對孩童而言,它不僅是有趣的,它更提供參 與者學習創造與批判的能力 (Buckingham, 2007)。 創造是一種內在動機,而這樣的一個內在動機的表現即是玩性的特質 (Barnett, 1990),學者Raybourn和Bos (2005)亦認為在遊戲學習的環境下,參與者 會基於內在動機較願意主動參與活動,同時也營造出一個能培養參與者探索技 巧、認知技巧的良好環境,國內研究者余嬪(2005)也指出在後現代社會中, 玩性與工作的相容,有助於個人面對現在職場中強大的競爭力與壓力,因此, 瞭解玩性個人特質,對於個人及認知發展都具有重要的意義。 具有玩性特質的個體,其本身擁有高度的內在傾向,具有較為積極與自主 的行為 (Piaget, 1962; Lieberman, 1977),Barnett (1991)認為有玩性傾向的個體會 對自身的活動訂定自我目標,並且積極地投入,引導朝向自我設定的目標。同 時,Glynn & Webster(1992)指出擁有此自發性人格的特質會促使個體以較具 有想像力的、不嚴肅的或比喻的方式進行活動,增進在活動過程中的內在享受 和滿足感。這種樂趣和滿足感會使得參與者進入一種渾然忘我的境界,並引發 心流經驗的發生,同時會越來越投入於活動當中 (Starbuck & Webster, 1991)。

情感的調節可視為個體發展的重要機制,對於人格的形成與身心的發展具 有關鍵的影響作 (Cole, Michel, and Teti, 1994),而心流經驗(flow experience)產

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生的同時,個體會感受到極大的愉悅,情緒不斷地再做調節,它被用來描述一 種最佳(optimal)狀態的經驗,當個體在參與活動時,全心全意地投入活動當中, 在情境裡集中精神力,並且會自動忽略與活動無關的知覺,產生一種主觀性、 暫時性的經驗,讓人充滿愉悅心情的正向情感、忘卻憂慮,而這樣美好的情感 經驗,進而強化了個體繼續從事相同活動的原因 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990; Webster, Trevino & Ryan, 1993),因此不同人格特質的人,是否會有不同的自我 調節能力,這是本研究所要探討的課題之一。 在 經 歷 心 流 暢 懷 狀 態 後 對 個 人 生 活 及 學 習 有 許 多 正 面 的 影 響 力 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990),除此之外,隨著科技的進步,有越來越多學者在 探討心流經驗時,均以電腦為中介的環境下 (computer-mediated environments, CME)去探討個體在特定情境中內在心裡的感受,顯示出在以CME環境中,發生 心流經驗時,會增進個體在許多方面的成長,例如:增進學習 (Ghani, 1991)、 探索行為能力 (Ghani, 1991; Webster, Trevino & Ryan, 1993)等。曹文力(2006) 更指出學生的「玩性」對於在遊戲情境中產生的「心流狀態」發現有正向的影 響,玩性不同構面對心流狀態的影響力也不同。基於上述,具有玩性特質的人, 會在活動的過程中做出不同的自我調節,以達到自己設定的目標。那麼,不同 玩性特質的人,自我調節過程會有所不同嗎?乃是本研究所想要探討的另一重 要課題。 Bandura (1986)依據三元交互理論,指出觀察對自身學習行為的表現可以透 過 自 我 觀 察 (self-observation) , 自 我 評 價 (self-judgment) 和 自 我 反 應 (self-reaction)三個自我調節歷程來瞭解。換句話說,個體在遊戲情境中為了要去 達成目標,會不斷的做出決策和搜尋不同種類的遊戲特徵 (Costikyan, 1994, 2002)。而這個搜尋的行為就是自我調節。個體自我調節行為並非單純起因於內 在的自我動機調整,同時也會受到個體行為和所處環境所影響 (巫博瀚, 2005), 玩家動態調整難度 (Dynamic Difficulty Adjustment)可使得玩家的技能會與遊戲

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中 的 挑 戰 達 到 平 衡 , 而 使 得 玩 家 維 持 在 心 流 狀 態 中 (Hunicke & Champman,2004),因此,玩家在遊戲過程中對於難度的自我評價及產生的自我 反應過程,乃是本研究欲探討的重要課題之一。 而在目標不明確的情況下,個體會藉由自我回饋,來讓目標更加地明確。 也就是說,個體在每個階段當中,會藉由自我調節,為自己設定目標並得到短 暫的回饋,而會短暫的產生心流狀態,進而使個體持續參與活動。洪家祐(2008) 指出學生於遊戲歷程中自我調節表現會對心流有正向的影響,因此,自我調節 者越高者,心流狀態會往心流或無聊區偏移,若學生面臨挑戰時,對自我表現 感到滿意,則會引發正向的自我反應,心流狀態也會偏向心流或無聊狀態。個 體具備高度的內在動機(高玩性特質),才能展現較高的自我調節能力,並且透過 心流經驗所帶來的正向情感,使個體持續地投入,進而可以獲得較佳的學習效 果 (Barnett, 1991; Csikszentmihalyi, 1990),這也代表了情感經驗與能力持續不斷 地在交互影響作用 (Zimmerman, 2002)。 綜合上述,當個體具有參與活動主動的特性(玩性),在活動當中的自我調節 節能力會影響活動過程自身的情感(心流狀態)。本研究將個體在遊戲情境中的所 產生的遊戲資料紀錄於資料庫中,這些資料包含了命中字串、技能與挑戰的自 評與關卡的選擇等分別來探討自我調節歷程之自我評價與自我反應進而對心流 狀態的影響,這是本研究的另一項重要的研究課題。

學者指出自我調節需要經過動機的驅使 (Zimmerman, 1986; Cox & Guthrie, 2001),然而,目前心流的研究大都以動機 (Wan & Chiou, 2006; 曹文力, 2006) 或以後設認知的能力 (Shats & Solomon, 2002; 洪家祐, 2008)來探討,對於個人 特質與能力對心流關係的研究還不多見,因此,本研究將在遊戲情境中,以個 體的玩性為動機基礎,探討自我調節的能力對心流狀態的影響,以及心流狀態 對自我調節能力的影響。

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1.2 研究目的

本研究以Csikszentmihalyi的心流理論和Bandura的自我調節學習理論為基 礎,運用活動調查法及活動內測量法不需打斷玩家遊戲過程為精神的心流狀態 測量方法收集遊玩序列資料,旨在探討不同玩性的學生在經歷遊戲的過程中產 生的自我調節機制,會對心流狀態產生的影響。本研究主要目的如下: 一、瞭解在遊戲情境中,不同玩性與自我調節間的各面向的關係。 二、瞭解在遊戲情境中,自我調節各面向與心流狀態的影響。 三、瞭解在遊戲情境中,自我調節在玩性和心流狀態中,扮演的角色。

1.3 研究問題

根據研究背景與動機及研究目的,研究問題如下列: Q1:「不同玩性」特質對「自我調節」各面向的影響為何? Q2:「自我調節」各面向對「心流狀態」的影響為何? Q3:自我調節能力可否從遊戲資料當中分析? Q3-1:不同玩性對關卡難度的自我評價是否與命中率相關? Q3-2:不同玩性對本身技能的自我評價是否與命中率相關? Q3-3:不同玩性對心流狀態的自我評價是否與命中率相關? Q4:不同玩性玩家的心流狀態對關卡選擇的影響?

1.4 名詞解釋

茲將本研究重要變項名詞的概念性與操作定義敘述如下: 一、遊戲情境(Game environment) 遊戲情境是一種能讓遊戲者決定不同的挑戰程度,運用不同的策略調整, 來達成自設的目標。本研究以本實驗室開發的休閒遊戲─「音樂流」為實驗環

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境,總共有十個不同的關卡,遊戲者運用不同的行動控制,可以有效的維持其 意向和目標。 二、玩性(Playfulness) 玩性是一種內在的人格特質 (Barnett, 2007),具有自發性態度,個體在遊戲 情境中的行為表現,會受到個體本身的玩性特徵所影響 (Lieberman, 1975; Barnett, 1990),本研究的玩性,是學童在經歷遊戲前玩性感受量表的總得分。 三、心流狀態(Flow State) 個體參與活動時,感受到自我的技能與活動所給予的挑戰之間達到平衡的 時候,即可能發生心流 (Csikszentmihalyi, 1975; 1990; Novak, Hoffman & Yung, 2000),本研究在活動期間以分段式測量心流狀態─經驗抽樣法,並同時紀錄玩 家遊玩資料及關卡選擇紀錄。而每階段的心流狀態指的是玩家在經歷每次遊戲 關卡之後,所填答的「技能與挑戰」題,依據公式轉換而成的心流狀態。 四、自我調節(Self-regulation) 自我調節是個體在目標導向下,觀察特定行為與活動成果間的關係,主動 結合多種策略行為,而去追求成就表現的能力。以Bandura (1986)發展的自我調 節歷程包含三個子歷程:自我觀察、自我評價及自我反應。本研究將利用遊戲 情境中,記錄下來的遊戲序列資料,與填答的技能、挑戰分數做相關比對。 五、自我觀察(Self-observation) 自我觀察是在經歷遊戲時,學生對遊戲情境的觀察,以及在遊戲情境中觀 察自身在遊戲中的行為表現進行監控與瞭解 (Zimmerman and Schunk, 2001)。自 我觀察可提供必要訊息,以確立符合現實的行為標準和評價正在進行變化的行 為,促進自我的發展。本研究以自我調節量表的自我觀察得分為主,並再以從 遊玩的命中率來觀察,學生對於挑戰的自我觀察。

六、自我評價(Self-judgment)

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標準可能來自過去的表現、他人的表現、或是學生自身預先已經設定好的表現 為標準(Zimmerman and Schunk, 2001; Zimmerman, 2002)。本研究以自我調節量 表的自我評價得分為主。而遊戲情境中,以玩家命中率對於目前自身技能、難 度感受及心流狀態的判斷,做為自我評價能力的依據。 七、自我反應(Self-reaction) 自我反應是個體在評估自我行為表現後的反應與感受。可能會產生正向或 負向的自我反應,而當個體對活動中的表現符合標準則產生正向的情意,增強 對活動的興趣並引起自我滿足 (巫博瀚, 2005; Zimmerman, 2002),假若不能達成 目標時,會適時地降低目標(Bandura, 1991)。本研究以自我調節量表的自我反應 得分為主,並以遊戲情境中,玩家感受不同的心流狀態時,從玩家關卡的選擇 看出自我反應的情況。

1.5 論文架構

本論文的架構如下: 第一章「緒論」說明研究動機、目的和問題,定義研究中出現的關鍵名詞。 第二章「文獻探討」,說明本研究中會用到的背景知識和過去相關的研究, 包含心流的相關文獻和目前測量心流狀態的量測法,自我調節的相關理論及方 法,以及玩性的相關定義及測量方法 第三章「研究方法」,根據研究目的及相關文獻,形成一個測量的實驗步 驟方法,及介紹本實驗室開發的測驗平台─音樂流(Music Flow)。 第四章「研究結果」,分析資料庫當中記錄的心流狀態及關卡選擇模式, 與遊戲資料序列,並且比較分析結果,在與研究問題及假設進行驗證,並與先 前研究做比較。 第五章「結論與建議」,總結整個研究的過程、成果,並指出本研究未來 可進行的方向與建議。

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第二章 文獻探討

2.1 遊戲情境與學習相關理論

2.1.1 遊戲的特性與目的

Caillois (1961)認為遊戲的活動具有自由(自願性)、時空分離、不特定性、不 具有生產性、規則性以及使人進入一個想像的空間,這即代表遊戲是想像發展 的開始,遊戲可被視為創新的行為,是個體發展創造力和變通力的基礎。Ellington,

Adinall and Percival (1982)則認為因為遊戲具備趣味性,可以讓學習者在學習的 過程中維持較長時間的注意力,幫助學習者在較為輕鬆的過程中,養成較高的 認知技能。Csiksenzentmihalyi (1990)則將遊戲定義為:一、自發性;二、內在 動機(不需依靠外部獎賞);三、主動的程度(投入的程度);四、不同於藉由假裝 的身分之行為(看起來像)等四個屬性。由此可見,遊戲是屬於個體自發性的行 為,能引起動機,並且經由個人的思考與想像,可以啟發個體的學習 一個好的數位遊戲應該具備的因素有許多種,學者對數位遊戲定義的特性 也都大同小異,Prensky (2001)所提到的數位遊戲吸引我們的原因有以下的特 色:一、娛樂性:使玩家在遊戲的過程中獲得愉悅感及享受其中。二、遊戲性: 能促使玩家熱情的投入遊戲中。三、目標性:使玩家有動機去進行遊戲。四、 人機互動性:使玩家透過操控電腦及互動中進行遊戲。五、規則性:提供玩家 遊戲的整體架構。六、結果與回饋:提供玩家學習的機會。七、勝利感:能提 供玩家自我的滿足感。八、競爭挑戰與衝突感:能讓玩家感受到興奮與刺激。 九、適性化:使玩家順暢的進行遊戲。十、問題解決:引發玩家的創造力。十 一、社會互動性:能與其他玩家組成遊戲的社群;十二、圖像與情節:能讓我 們在遊戲中獲得情感。

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挑戰性、競爭性及不可預測性是玩遊戲的動機來源之一,也可以引發玩家的好 奇心與內在動機。Lancy (1985)指出遊戲之所以能如此地吸引學習者,是因為其 有十分明確的、預先建立的規則,學習者遊玩時可以從簡單的挑戰程度開始, 在遊戲逐步進階的過程中,能給予立即的回饋及滿足,而參與遊戲的人大多為 自動自發主動參與,誘發參與者內在動機以及促進個體的認知發展為遊戲的主 要特性。

2.1.2 遊戲與學習

遊戲活動對孩童而言,它不僅是有趣的,而且遊戲對於孩童早期的認知、 情緒、社會與語言等層面的發展扮演重要的角色 (James et al., 1993),遊戲環境 更提供參與者學習創造和批判的能力 (Buckhingham, 2007),學者 Raybourn 和 Bos (2005)亦認為在遊戲學習的環境下,參與者會基於內在動機較願意主動參與 活動,同時也營造出一個能培養參與者探索技巧、認知技巧的良好環境。 正因為遊戲具有吸引人及激發內在動機的特性,因此數位遊戲被廣泛的用 來進行學習。Rosas et al. (2002) 指出運用數位遊戲來進行學習的原因是遊戲式 的學習是富有學習意義的,而且這樣的學習方式是學習者所喜愛的。將數位遊 戲作為教學工具會對學習四大方面帶來正向的影響: 一、學習動機:遊戲式學習的挑戰性與吸引力,能引發學習的好奇心;遊 戲式學習提供錯誤修正的回饋機制,而非強調錯誤,能增強學習動機。 二、認知能力與發展:學習者可以提升策略與計劃的能力;透過自行操控 速度與難度,有助於發展出不同的學習風格;使學習者具有更好的自 我控制的能力。 三、學習成效:學習者在幾何、閱讀理解、拼音及文法學習,有較佳的表 現成效;透過後設分析研究結果,與傳統的教學方式相較之下,數位

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遊戲式學習的對於態度、成效及自我概念的發展也都具有較佳的成效。 四、學習專注力:遊戲學習過程中,投入與專注的時間都會較多。 Piaget (1962)認為遊戲的目的,在於將經驗融合在認知者的想法裡,因此遊 戲不僅可以反映出個體的認知發展,更可以促進認知發展的能力。遊戲可引發 個體內在的滿足,但在這其中個體必須經由挑戰才能達到樂趣 (Järvinen, 2002),遊戲是一種自發性的活動,是一個內部設計要玩家朝目標奮鬥一種互動 式的結構 (Costikyan, 2002),因此透過遊戲的環境,可以看出個體的差異。由上 述可知,在遊戲的過程當中,個人特質的不同(玩性)對於遊戲中的活動目的也會 有所不同,而遊戲經驗與個體的自我調節學習(動機、認知、策略、行為)歷程表 現有關。 Costikyan (2002) 表示個體在遊戲的過程中,會不斷地做出決策和搜尋不同 的遊戲特徵,並且控制遊戲介面的資源,以達到在遊戲中設定的目標,由此可 知,個體在遊戲情境中的遊戲經驗與自我調節學習的歷程表現有關,這可從 Piaget 的認知發展學習理論和 Csiksenzentmihalyi 的心流理論獲得證實 (Rieber, 1996)。而個體經歷遊戲情境所產生的遊戲經驗,就是內在動機(玩性)透過不同 的能力(自我調節)互動之下產生的情感經驗,具有好玩的(playful)和探索的 (exploratory)兩項特質,而這情感經驗即是有關於 Csiksenzentmihalyi 所提的心流 經驗。 因此,本研究旨在探討個體差異(玩性)在遊戲情境中,不同的能力(自我調 節),是否會影響所產生的情感(心流狀態),進而探討情感(心流)狀態對能力(自 我調節)的影響。

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2.2 心流相關理論

2.2.1 心流的定義

為什麼有些人可以全心全意地專注在他正在做的事情中呢?即使在這個事 情上面,外部沒有給予任何的回饋酬賞,有些人仍然可以忘我的投入呢?這樣 的狀況一直不斷地發生在我們的生活當中,從年紀小的嬰幼兒,可以專心地玩 自己的音樂鈴,而不會在乎外面發生了甚麼事情,到年長的阿公阿嬤,他們清 晨在公園中跳土風舞、打網球,一直不斷地樂在其中。為瞭解釋這樣強烈的心 理動機,Csikszentmihalyi (1975)提出了心流理論來說明這樣的現象。心流是個 體在活動過程中的感覺,一種內在的心理狀態。Csikszentmihalyi (1975)訪談數 百位音樂家、藝術家、外科醫生等的研究發現,當一個活動進行順暢且在我們 的掌控當中時,即便是不同性質的活動,卻擁有非常相似的自我經驗,這些經 驗讓參與者著迷於所參與的活動中,並且獲得滿足感和愉悅,這樣相似的自我 經驗被稱為最佳經驗(optimal experience)。心流理論被廣泛的運用到各個領域當 中,例如:數位學習系統建置、網路使用者行為、遊戲玩家行為等等,心流在 工作和休閒當中,漸漸地在日常生活的研究中扮演一個重要的理論基礎。 當個體在參與活動時,全心全意地投入活動當中,在情境中集中精神力, 並且會自動忽略與活動無關的知覺,產生一種主觀性、暫時性的經驗,讓人充 滿愉悅心情的正向情感、忘卻憂慮,而這樣美好的情感經驗,進而強化了個體 繼續從事相同活動的原因,這種經驗被稱做「心流經驗」 (Csikszentmihalyi, 1975,

1990; Webster, Trevino & Ryan, 1993)。此意味著,當個體參與活動時具有主動 性的特質,在活動過程中產生較多的樂趣,會引發心流經驗的產生,產生正向 情感,當參與者本身的技能符合當時情況的挑戰時,參與者會進入一種情緒的 狀態─心流狀態(Csikszentmihalyi, 1975)。

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的互動是一種好玩性(playful)和探索性(exploratory),心流就是人機互動的感受 經驗。個體在與遊戲情境互動期間(gameplay),透過對環境的操縱產生控制感, 只對設定的具體目標有知覺反應,並且喪失其他不相關的知覺,就是進入心流 狀態 (Lombard, Reich & Grabe ,2000)。由此可知,心流經驗就是在人機互動的 期間,個體投入在遊戲與探索的經驗中且能感知到樂趣,這種狀態會激勵個體 產生正面的情緒和滿足感,並激起個體進一步的探索。 每個人在何時產生心流是非常主觀認定的,而心流活動的判定也是因人而 異的,心流經驗架構在主觀的個人感知上─技能(skill)與挑戰(challenge),這兩個 因素是一種個人對於活動的主觀意識感受,以及在活動過程中動態的表現,這 樣主觀的感受即可能使個體體驗心流狀態,反之,也有可能會使得個體感到焦 慮或是無聊。 心流活動通常具備著明確的目標及立即的回饋兩項重要的特性,活動參與 者可以清楚的知道自己要達成甚麼目標,並且在進行的過程中能清楚的檢視自 己是否做得正確,即時調整自己的方向 (Csikszentmihalyi, 1990),也就是說當個 體自覺活動的挑戰難度與自身的技能獲得適當的平衡時,會進入心流狀態引發 愉悅、控制感及專注等正向的感受,這樣的經驗會使個體努力朝向更複雜的活 動,追求更大的樂趣 (Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988, Moneta & Csikszentemihalyi, 1996),此處所指的技能是參與者對活動本身所感知能力的高 低,挑戰是指參與者對活動難度的感知程度。

2.2.2 心流的特質

Csikszentmihalyi在心流理論中歸納出心流狀態的九個因素特質:明確的目 標、立即的回饋、挑戰與技能的平衡、控制自如、全神貫注於任務中、知覺與 行動合一、忘卻自我、時間感扭曲及自成目標經驗等 (Csikszentmihalyi, 1990; Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。茲分別敘述如下:

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的目標,而在目標不明確的情況下,個體會藉由自我回饋,來讓目標 更加的明確。也就是說,個體在每個階段當中,會藉由自我調節,為 自己設定目標並得到短暫的回饋,而產生心流狀態。 二、立即的回饋(immediate feedback):參與者必須能夠清楚明白地體認目前 的狀況,依據目前的回饋進行評估及判斷,以便能進行自我調節,也 因為在每個步驟中的可得到即時的回饋,活動才能使參與者產生心 流,而使參與者更加地投入。 三、技能與挑戰的平衡(challenge-skills balance):面對活動的挑戰時,參與 者的技能若能適當的解決當前的挑戰,容易使參與者感受到樂趣與滿 足感,若個體的技能與活動的挑戰未能達到平衡時,參與者會自我調 節挑戰的程度,或在活動過程中,逐漸提升自身的技巧,在自我調節 的過程中,使參與者本身更容易進入心流的狀態。 四、控制自如(sense of control):當參與者產生心流時,本身會對自身行為 表現產生滿足感,而此控制感並非真正的去操控活動,而是自然的一 種得心應手控制的知覺。

五、全神貫注於任務中(concentration on the task):心流經驗最常被提及的特 徵就是個體會專注於任務當中。當個體專注投入的時候,多餘的意識 都會暫時性的被忽略及排除。

六、知覺與行動合一(merging o action and awareness):由於參與者與活動合 而為一,會感受到心靈融合順暢的感覺,例如:在長泳過程中,會感 受到心智合一,與水融為一體,產生一種高度的平衡。 七、忘卻自我(loss of self-consciousness):當個體行為與活動完全融入之後, 空間的界線會消失,這是一種渾然忘我的境界,換句話說,當個體運 用技能來應付挑戰時,會將注意力全部集中在活動中,知覺到活動是 自發性完成的,並非在活動中失去什麼。

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八、時間感扭曲(altered sense of time):個體進入心流狀態之後,會使得個 體對時間的感受度產生轉化。研究發現,參與者會有兩種的感受,一 種是時間的延長,另外一種是時間的縮短,相較於一般而言,對於時 間的感受度不一樣,就像:「時間過得很快,才經過幾分鐘而已。」 (Csikszentmihalyi, 1990) 九、自成目標經驗(autotelic experience):個體參與活動時所產生的心流經 驗,足以作為個體持續參與活動的獎賞,不需要額外的目標及外在酬 賞,在參與活動的本身就是最大的回饋。

Finneran & Zhang (2003)更指出若個體具有明確的任務目標、在挑戰和任務 的技能中間達到平衡點、參與活動的控制感以及活動給予足夠的回饋時,會使 得參與者更容易產生心流的經驗,而當心流經驗發生於個體與電腦(CME)之間 互動時,心流經驗所產生的覺受具有好玩的(playful)和搜尋(exploratory)的性質 (Webster et al., 1993),也就是說,個體在遊戲情境中為了要去達成目標,會不斷 地做出決策和搜尋遊戲當中不同的資訊(Costikyan, 2002),而在搜尋探索的過程 當中,個體就不斷地在做自我調節,會使得個體更順利地、更快地進入心流狀 態。

Csikszentmihalyi歸納出來的九個心流因素特質,Novak, Hoffman & Yung (1998)則進一步將心經驗的特質依據不同階段所發生的分為:先前階段、體驗階 段、效果階段。(如表 1.) 一、先前階段(antecedents):活動須具有明確的目標及立即的回饋,而個體 與活動互動下的技能與挑戰要達到互相平衡。 二、體驗階段(experience):個體在經歷心流狀況下所覺受到的特性,包含 控制自如、全神貫注於任務中與知覺與行動合一。 三、效果階段(effects):個體在體驗心流之下,所產生的內在經驗,包含忘 卻自我、時間感扭曲及自成目標經驗。

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表 1.

心流因素特質分類

心流特質

Csikszentmihalyi (1990)

心流分類

Novak, Hoffman & Yung (1998) 本研究整理 明確的目標 立即的回饋 挑戰與技能的平衡 先前階段 活動與個體所 需具備條件 控制自如 全神貫注於任務中 知覺與行動合一 體驗階段 心流期間個體 的覺受特性 忘卻自我 時間感扭曲 自成目標經驗 成效階段 體驗心流後個 體的內在經驗

2.2.3 心流的測量

心流經驗在活動過程中是動態的變化而且是一種情緒的表現,因此在資料 的收集上會有一定的困難度,不同的學者會對心流的定義與特質持有不同的看 法,在心流經驗的測量方法上,Novak & Hoffman (1997)將心流的測量方法歸納 出三種,方法敘述如下:

一、活動調查法(Active/Survey):此種方法是讓受試者參與設計的活動,在 活動結束後進行問卷調查,應於活動結束後隨即進行測量,一但時間 經過太久,受試者的體驗需經事後回想,會產生較低信度的結果 (Novak & Hoffman, 1998),此類型的研究專注於特定的實驗情境,因此 不容易類推至其他研究情境,應該在研究中瞭解認知的心流差異之 外,同時亦須兼顧心理狀態 (Finneran & Zhang, 2005)。

二、自我陳述調查法(Narrative/Survey):採用受試者事後回想的方式進行, 讓受試者回溯自己的親身經驗,輔以文字說明所經歷的感受,評估受 試者是否經歷心流經驗 (Novak & Hoffman, 1998)。由於利用自然調查

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研究者通常以自我陳述問卷的方式探討個體的一般性感受不針對特定 的情境做瞭解 (Finneran & Zhang, 2005; Novak et al., 2000)。

三 、 經 驗 調 查 法 (Experience Sampling Method, ESM) : 源 自 於 Csikszentmihalyi (1977)調查日常生活中的心流經驗,採用儀器隨機或 固定時間(如:呼叫器),在日常生活中,請受試者回報當下的狀態, 此種方法是一項良好的心流經驗測量方法,但是也有可能造成受試者 無法確實評估而造成可能得誤差 (Clarke & Haworth, 1994)。

本研究利用經驗調查法,於遊戲過程中,短暫填答技能─挑戰測量問題, 並於活動當中取得遊玩的資料,即可計算當時的心流狀態,進而觀察出參與者 心流狀態的改變,形成心流歷程。同時也會將參與者遊玩的資料記錄下來,並 觀察參與者下一關選擇關卡的難度,來看當時的參與者根據當時的心流狀態, 自我調節的下一步驟。相關研究方法整理如表 2.。

(28)

表 2. 心流測量方法 研究學者 研究方法 心流經驗因素 Webster et al. (1993) 活動調查法 控制、專注力、好奇心、內在興趣 Novak et al. (2000) 自我陳述調查法 敘事性描述心流經驗 Pearce et al. (2005) 經驗調查法 活動調查法 心流歷程測量(Flow-process measure): 技能(skill)、挑戰(challenge) 心流整體狀態測量

(Overall flow-state measure):

樂趣(Enjoyment)、興趣(interest)、控制 (control) Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi (1988) 經驗調查法 活動的挑戰性和技能性 受試者的情緒和動機 曹文力(2006) 經驗調查法 活動調查法 心流過程:挑戰與技能 整體心流狀態:樂趣、專注與控制。 莊宗元(2007) 活動調查法 經驗調查法 心流條件(Flow condition): 技能(skill)、挑戰(challenge) 心流分數(Flow score): 立即回饋、清楚目標、行為與意識合 一、潛在控制感、 全神貫注、自我意 識的消失、 時間感的扭曲、情緒積極 度、快樂的感覺 洪家祐(2008) 活動調查法 經驗調查法 心流歷程測量:挑戰與技能 整體心流狀態:樂趣、專注與控制。 本研究 經驗調查法 心流狀態:技能與挑戰 玩家命中率、關卡選擇

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2.2.4 心流頻道模式

Csikszentmihalyi (1990)提出心流頻道來描述心流狀態,要決定參與者是否

有進入心流狀態,以探討活動過程的心流狀態。參與者的技能與活動的挑戰難 度是兩個重要的決定因素 (Moneta & Csikszentmihalyi, 1996),參考如圖1.所示。

圖 1. 三頻道的心流模型 (引自Csiksenzentmihalyi, 1990) 當個體對活動的感知技能高於感受挑戰時,此時個體便會感受到無聊的狀 況:當個體對活動感知技能低於感受挑戰時,此時便會產生焦慮的狀況;而當 個體感知技能與感受挑戰達到平衡時,便會進入心流狀態 (Csiksenzentmihalyi, 1975;1990)。然而,個體實際的心流狀態並非靜止不動,會隨個體在不同時候感 受到不同的技能與挑戰的變化,而心流狀態便會隨之變化。參考如圖2.所示。 圖 2. 心流歷程流動 (引自 Csiksenzentmihalyi, 1990)

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參與者在進入活動時所感知技能與挑戰之間達到平衡時(S1),便進入心流狀 態;但當參與者的技能未隨著活動挑戰而提升,參與者便會感到焦慮(Anxiety) 的狀態(S4);或者當參與者技能提升,活動的挑戰難度未同時增加時,便進入無 聊(Boredom)的狀態(S2),而當參與者感到焦慮時,參與者的技能隨著自我增長 而提升,或者當參與者感到無聊時,活動的挑戰隨之提升,參與者遍再度進入 心流狀態(S4),此時,參與者的技能上升,往更複雜活動投入,達到更高的平衡。

2.2.5 動態心流與動態難度調整

在心流歷程的流動裡,我們可以發現心流狀態是一種動態變化的歷程,因 此,心流狀態是會隨著時間不斷地在改變的 (Chen, 2007),因此,這種流動的 動態特性也被運用在遊戲的動態難度調整中 (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)(Hunicke & Champman,2004),如圖 3.。過去的遊戲設計,讓玩家在一開始 的時候選擇難度關卡,對玩家來說,挑戰程度會是固定的,容易就會失去興趣。 再者,玩家間因為人格特質的不同,玩性特質高的人會對於事物有較多的挑戰 性(余嬪, 2004),因此 DDA 可以針對玩家的技能,動態的調整遊戲的難度,使 得玩家的技能會與遊戲中的挑戰達到平衡,而使得玩家維持在心流狀態中。

圖 3. 動態難度調整系統 (Hunicke & Champman,2004)

動態難度

調整系統

初步資料

過濾資料

分析結果

調整方式

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動態難度調整可以分為四個循環的階段,分別敘述如下: 一、玩家:在遊玩的過程中,產生遊戲的資料,例如:裝備的選擇、點擊 率等。 二、監視模組:從初步的遊戲資料當中,決定過濾不必要的因素,選擇能 代表心流狀態的資料,。 三、分析模組:計算心流狀態及玩家的策略模式,對遊戲系統提供調整的 機制。 四、遊戲系統:根據分析的結果,進行系統的調整,改變難度使玩家進入 不同的遊玩經驗。 本研究透過讓玩家進行難度關卡的選擇,使玩家能針對當時的狀況,做適 當的調節過程,進而再從玩家的記錄,找出不同玩性的人的自我調節會對心流 造成甚麼樣的影響。

2.3 自我調節相關理論

2.3.1 自我調節學習理論

自我調節是社會學習中的一個重要的概念。學習是個體經由演練或體驗產 生持久改變的歷程,學習涵蓋的層面非常地廣泛,包含了動機、情緒、人格、 個體記憶等個人因素,學習本身就是一項涉及層面廣泛、影響因素眾多的認知、 情感與行為的歷程 (Schunk, 1996)。例如,人們會有這樣的經驗:不管別人如何 評論,我們都很清楚自己出色地完成了某項工作,並感到欣慰。同樣地,當我 們的表現不盡如意時,自身也很清楚,要做出一些判斷,我們需要有一個學習 目標並要對自己的行為表現有所預期和監控。 自我調節學習策略試引導學習者在獲得所需的訊息或技能的學習過程中, 所涉及的作用、目的與手段 (Zimmerman, 1990),其策略包括:學習者動機策略、 後設認知策略、訊息處理策略、行動控制策略 (Wolters, 1998)。自我調節學習

(32)

者在其學習歷程中結合動機、後設認知、訊息處理、行為,藉由自我目標的設 定、正確的監控行為,以及積極主動地運用學習策略以達成其學習目標,自我 調節是一種自發性的學習活動 (Zimmerman, 1989; 孫春在 & 林珊如, 2007)。 自我調節學習是學習者透過後設認知,有動機性的在行為上主動參與他們 自己的學習過程,進而會產生出自己的想法、感覺與行動,以達到他們的學習 目標 (Zimmerman,1986)。學習要能產生,學生必須在外在或內在的層次上,主 動地投入學習過程中。因此自我調節的人,被期待能夠為自己設定學習目標, 主動地投入學習活動中,在學習過程中使用各種有助於提升學習效果的策略, 並持續地對學習歷程各種影響因素進行監測與調整。 自我調節理論被應用於多種領域上面,例如:高血脂病患飲食與運動之自 我監測(陳素惠, 梁靜祝, 李源德 & 呂紹俊, 1999)、大學生的健身運動行為 (高三福, 謝明輝, 2003)、心臟病行為修正 (Christensen, Moran, Wiebe, & Lawton, 2002)、糖尿病患者運動行為(曾錦瑋、林秋菊、陳美芳、吳秋美 & 呂 淑芬, 2006),而具有自我調節學習的人,對於健康成效及學習行為成果,都有 顯著的提升及幫助。

2.3.2 社會認知理論的自我調節

自我調節理論的基礎源自於學者 Bandura 的社會認知理論,社會認知理論 指出人的行為可用個人、環境和行為三者間的互動來解釋 (Bandura, 1986)(參考 如圖4.),在學習過程當中,個體會觀察社會環境的各種模式來學習,從觀察自 己的行為,然後自己做判斷,並且去注意某個行為是否會產生預期的結果,過 程當中會檢討自己是否有能力做出此行為,也會受到旁人的言詞及鼓勵所影 響,並且依自己的經驗去學習,這種學習方式就是社會認知理論中的自我調節,

也是最有效的一種學習和改變自己的方式 (Clark, Janz, Dodge, & Sharpe,

1992)。善於自我調節的人較容易能夠產生與收集多方的資訊,並且利用資訊來 形成策略以達到預期的目標和結果 (Bandura, 1991; Clark & Gong, 2000)。

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圖 4. 三元交互決定論 (引自 Bandura, 1986)

自我調節歷程包含「自我觀察」(self-observation)、「自我評價」(self-judgment) 及「自我反應」(self-reaction)三個歷程 (Bandura, 1986; Schunk, 1994; Zimmerman, 1990),Schunk (2001)指出三個歷程之間並非互相排斥,而是彼此之間互相交互 影響,在學習的過程中,個體會對其自身的表現進行觀察,並評價自身的表現 與預設目標的差距,隨之對結果會產生正向或負向的反應,茲將三個歷程分別 敘述如下: 一、自我觀察:指的是人們根據不同活動中存在不同的衡量標準,對行為 表現進行觀察的過程 (Schunk, 2001)。自我觀察至少有兩種重要的功 能,一是提供重要的訊息以確定符合現實行為標準和評價正在進行變 化的行為,例如:觀察在活動當中的能力變化,二是自我提供所需訊 息以設定合理的目標 (Bandura, 1986)。個體透過自我觀察行為,評價 其行為的表現將有助於對學習行為的瞭解 (Schunk, 2001; Zimmerman, 2002),由上述可知,個體在學習過程中的自我監控、自我瞭解有助於 個體在學習過程中的自我觀察,而這樣的感知行為有助於更加瞭解現 實的情況。因此,在不同特定的環境中,探討對個體對自身行為的觀 察會更有助於瞭解個體的學習狀況。 二、自我評價:指的是人們為自己的行為確立某個目標,以此來判斷自己 的行為與標準間的差距,並且引起正向或負向的自我評價過程,Schunk (1998)指出自我評價的類型可以分為絕對標準與相對標準,以目前的表 現與標準相比較。絕對標準是採用一種固定的標準,例如:個體是否

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完成被交付的任務;相對標準是透過自身評估適切性而建立的標準, 例如:我會對自己設定應該達到的目標 (Schunk, 1998),而這就不一定 會是一個強力的標準,人們較喜愛判斷其工作進步與否,意願較低會 去改進人們不看重的工作技巧。研究也指出個體具有較佳的自我判斷 會有較佳的學習成效(巫博瀚, 2005)。本研究並從玩家的字串序列的 命中率來分析玩家來評價對於自身技能、挑戰感知。 三、自我反應:指的是個人評價自我行為後產生的自我滿足、自豪、自我 批評和自願等內心體驗,例如:我對自己在遊戲中的整體表現,感到 滿意,這就是一種內心的感受(巫博瀚, 2005; Zimmerman, 2002)。自 我反應是滿足個人興趣和自尊發展重要的基礎。完全符合行為標準的 工作會使增強個體對活動的興趣,並引起自我滿足,反之,若活動中 沒有標準和不對活動進行評價,人們會沒有積極性,進而感到無聊, 動機較為強烈的人,會使自我產生較為強烈的感受,進而增加學習的 表現 (Pintrich, 1986)。本研究並從玩家依據目前的心流狀態,來決定 關卡的選擇,所做出的反應來了解自我反應的過程。 總而言之,社會認知理論主張個人、環境及行為三因素的交互影響作用之 下會影響自我調節,個體對學習結果的期望成功相較於獲得外在回饋來的重要 許多,對學習過程中加以自我觀察、自我評價以及自我反應,其結果可能影響 個體的情感反應(心流狀態),情感反應會與內在動機控制(玩性)交互影響之下, 進而會影響到下次的工作目標的設定。也就是說,在社會認知理論中,重視自 我調節歷程中的動機、目標設定及行為情感的成分。

2.3.3 自我調節與心流

個體在目標不明確的情況之下,個體只能依靠自身設立明確的階段性目 標,透過自我調節歷程中的自我觀察、自我評價與自我反應來獲得階段性的自 我回饋,也就是說,自我調節者會設立明確目標的能力和從調節歷程中獲得立

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即的自我回饋,符合心流條件中在活動中需具有明確的目標和立即的回饋。 個體在學習過程中對自己的技能由自我判斷來評斷,即是將當前操作與目 標進行比較以判斷自己的當前操作,另外藉由自我反應,會分析目前的結果是 否令人滿意,而做出正向或負向自我反應 (Zimmerman, 1998),換句話說,也就 是當不同動機的學生在面臨不同難度的時候,會根據目前的心流狀態,來決定 下個目標的選擇。自我調節者偏向熟練目標導向及注重學習 (Garcia, 1995),為 達成預設的動機目標,在策略執行階段會展現較為專注的態度以熟練調節。此 偏向滿足心流條件中的全神貫注於任務中和自成目標的經驗。 心流理論學家認為在技能與挑戰達到平衡的過程當中,個體會不斷的做調 節選擇挑戰的程度,促使自我成長。自我調節者會觀察特定行為與活動成果的 關係,主動調節目標選擇與策略,以達到目標而獲得樂趣及滿足感(程炳林, 2002)。自我調節者越高者,心流狀態會心流或無聊區偏移,若學生面臨挑戰時, 對自我表現感到滿意,則會引發正向的自我反應,心流狀態也會偏向心流或無 聊狀態(洪家祐, 2008)。以此推測,自我調節者處於不同心流狀態時,會調節 適當的關卡選擇;在關卡遊戲中,自我調節者對於自身技能做出準確的判斷, 另外,從自我觀察命中率的順序,也會影響到心流狀態。因此,本研究將於遊 戲情境中,試圖瞭解自我調節子歷程是否會對心流狀態和技能判斷有不同的影 響,進一步探討不同玩性的學生是否會有不同的表現。

2.3.4 自我調節的測量

本研究將以社會認知論的自我調節歷程為基礎,配合本研究所使用的「音 樂流」遊戲情境,改編洪家祐「遊戲情境自我調節量表」,以測量學生於本遊戲 情境中展現自我調節的程度。同時,本研究於遊戲情境當中,記錄學生的遊玩 資料、技能自評、關卡選擇,分別依此探討學生於遊戲情境中的自我觀察、自 我評價、自我判斷的表現,對於不同玩性學生會產生如何差異的影響。

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2.4 玩性相關理論

2.4.1 玩性的概念

「你怎麼這麼愛玩啊!」是很多父母常常掛在嘴邊說小孩子的一句話,人 們隨時隨地都在玩 (Huizinga, 1938),因此,遊玩可以說是一種人的天性,孩子 在遊玩的過程中,會自發性的參與並創造各種遊戲,不僅可以獲得樂趣,更重 要的是可以從遊玩中增進認知、語言、情緒、社會行為等發展,遊戲與探索和 解決問題的過程相似 (Bruner, 1968),然而遊玩並非僅限於兒童才會表現的行 為,青年人、成人到老人都會表現出不同類型的遊玩方式,遊玩並不只是兒童 成長學習過程的行為之一,因此有些學者將遊玩視為人格的因素之一。 玩性的特質最先由Liberman (1965, 1977)提出,在兒童擴散性思考研究中, 具體的將遊玩定義為玩性(playfulness),認為玩性是兒童在遊玩或從事休閒活動 時,展現出一種必要且自發性的人格特質,並被區分為五類:一、認知自發性 (cognitive spontaneity):強調兒童在遊戲情境中的想像力,創造新的遊戲或規則, 或是大人所創造出來的複合遊戲;二、身體自發性(physical spontaneity):表現 在遊戲中身體的協調性與活動程度,尤其在無結構的遊戲活動當中,可以明顯 地發現,例如跳繩;三、社會自發性(social spontaneity):在團體中處之泰然即 自由進出社交團體的能力;四、表現歡樂(manifest joy):在遊戲中自然的情感表 現,例如笑聲洋溢、高度的享受樂趣、自在隨性的動作、熱情活力等的自然表 現;五、幽默感(sense of humor):從驚訝、矛盾或新奇的事件中產生,例如說 笑話引起他人注意、可以當作別人開玩笑的對象等。 玩性經驗的統整,不只是遊戲過程的基礎,亦是往後人生培養幽默感、發 掘能力、創造力的基礎 (Papousek, 1979),遊戲環境更提供參與者學習創造和批 判的能力 (Buckhingham, 2007)。Bruner (1968)則認為遊戲與探索和問題解決的 過程相似。Papousek (1979)認為兒童玩性能夠增進學習與認知重要的統整過程,

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玩性與人類自我調節的特殊形式有關。然而,玩性特質通常會被視為是不正式 或不認真的,但是,不論在工作場合上、學習領域中,具有玩性的特質的個體 已被證實具有正向的影響效果(王昕馨, 2007; 余嬪, 2004; Starbuck & Webster, 1991)。 具有玩性的人,通常能將任何環境改變,使得環境更加刺激、更有娛樂性 和更有樂趣 (Barnett, 2007),余嬪(2004)探討玩性與工作團體間的相關性時發 現,當工作環境玩性較高時,會促使個體專注投入,同時感受到較高的滿足感、 樂在其中、放鬆享受,使工作表現更好。曹文力(2006)探討兒童「玩性」對 在遊戲情境中產生的「心流狀態」有正向的影響、玩性各構面因素對心流狀態 影響力也有所不同。 綜合上述可知,個體玩性具有高度的穩定性,不論是兒童、青年人或成年 人亦同,這樣的人格特質與能力息息相關,在不同情境中,會有更好的行為表 現,而本研究希望瞭解在遊戲情境中,玩性特質是否有助於探索及調節,是否 對其學習能力有所助益。

2.4.2 玩性的測量

玩性的測量方面,Glynn & Webster (1992)所編的成人玩性量表(Adult

Playfulness Scale)將玩性視為一種穩定的人格特質,以自陳式形容詞檢核表來測 量,有良好的信、效度,是目前最常被拿來引用的玩性量表,自陳式量表是最 適合用來測量玩性的量表 (Sandelands & Buckner, 1989)。Liberman (1977)和 Barnett (1990)在他們的研究中,都使用兒童玩性量表來測量玩性,並且區分認 知自發性、身體自發性、社會自發性、表現歡樂、與幽默感等玩性構面。余嬪、 吳靜吉、林偉文等人(2003)使用成人玩性感受量表來測量玩性,其特徵構面 分別是:樂在其中;樂於創造、解決問題;放鬆身心、自在表現;幽默自在、 自得其樂;童心未泯、好玩有趣;自我堅持、積極完成。

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2.4.3 玩性與自我調節

Barnett (1991)認為玩性傾向的人受內在動機引導,會引導朝向自我訂定目

標,本身會對事物或行為給予意義(不受外在刺激的影響),動機對自我調節學習 具有顯著的影響 (魏麗敏、黃德祥, 2001),Martocchio & Webster (1992)研究指 出個體在以電腦為中介的環境中,具有高玩性特徵的人,會有較好的表現以及 較為正向的情感反應,同時,研究也認為高玩性個體被預期能夠透過探索行為 運用及發展技能,進而能增加表現或增強學習。 過去鮮少有研究將個人特質(玩性)與個人能力(自我調節)一同做探討,本研 究為對個體玩性深入瞭解,將玩性定義為一種穩定的人格特質,來探究其與能 力的交互作用的影響,會對情感(心流狀態)產生影響。

2.4.4 玩性與心流

玩性是一種多面向的組合,包括認知的、行為的及情意的因素,三者組合 成一種連續的、由低到高的向度 (余嬪、吳靜吉、林偉文、楊潔欣, 2003),而 當個體在遊戲或有玩性行為或從事遊玩活動時,具有玩性的個體常有較強烈的 內在動機,更容易有心流暢懷的感受 (Iso-Ahola, 1989), Webster, Trevino & Ryan (1993) 證明心流是玩性的狀態之一,玩性是個體人格特質,以個體互動狀 態的玩性(圖 5.),在心流理論中,玩性的互動是樂趣的、投入的、不需要外在回 饋 (Csikszentmihalyi, 1975)。 圖 5. 玩性與心流狀態的關係 余嬪等人(2003)指出當個人在玩的時候,個人可以察覺到很大的自由、 強烈的內在動機與情感性目標(內在回饋),而這情感性的目標就是心流狀態,個 體在CME的遊戲情境中而達到的心流狀態,其所展露的玩性是偏向「動機與自 人機互動

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主」的自發性態度(曹文立, 2006),也就是玩性是會對於心流狀態產生影響的, 致使其努力投入活動當中。若個體具有自成目標經驗、高玩性特徵,更有可能 進入心流經驗 (Finneran & Zhang, 2003)。

綜合上述可知,當個體在活動過程中,會不斷地進行自我調節,不同的玩 性特徵會對心流經驗造成不同的影響,本研究透過不同人格特質的人具有不同 的調節能力,利用活動調查法記錄感受到的挑戰及技能,記錄玩家的遊玩資料, 從命中率來看不同玩性的自我評價能力,以及從心流狀態來看不同玩性對關卡 選擇自我反應的影響,進一步探討對心流情感的影響。

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第三章 研究方法

本研究的主要目的實驗探索一群學生投入單機電腦遊戲任務時,玩性、自 我調節以及心流狀態之間的關係。並經驗資料分析驗證,來解釋個體玩性高低 與自我調節之關係,自我調節能力高低與心流狀態之關係,以及玩性透過自我 調節對心流狀態的影響。乃藉由實驗研究相關法取得量化的資料,以探討一群 國中二年級學生遊玩「音樂流」休閒節奏遊戲之關卡選擇及挑戰任務時,個體 玩性、自我調節及心流狀態之間的關係。本章將就本研究的研究架構、研究假 設、研究對象、研究工具、實驗流程,共分五節來加以說明。

3.1 研究架構

本研究依據玩性、自我調節及心流相關理論的文獻資料,並結合休閒遊戲 的情境,以建構出本研究架構,如圖 6.所示。其中探討不同玩性的學生在執行 休閒遊戲之關卡時,所引發的自我調節強弱與關卡選擇對心流狀態的影響,並 探討心流狀態是否影響自我調節。 圖 6. 研究架構

遊戲情境

玩性

自我調節

心流

狀態

幽默有趣 創造與解決問題 積極自主 樂在其中 自我觀察 自我評價 自我反應 挑戰 技能

關卡選擇

Q1 Q2 Q3 Q3 Q4 Q4

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3.2 研究問題

本研究依據研究架構中的變項關係(見圖 6.),提出的研究問題如下: Q1:「不同玩性」特質對「自我調節」各面向的影響為何? Q2:「自我調節」各面向對「心流狀態」的影響為何? Q3:自我調節能力可否從遊戲資料當中分析? Q3-1:不同玩性對關卡難度的自我評價是否與命中率相關? Q3-2:不同玩性對本身技能的自我評價是否與命中率相關? Q3-3:不同玩性對心流狀態的自我評價是否與命中率相關? Q4:不同玩性玩家的心流狀態對關卡選擇的影響?

3.3 研究對象

本實驗的研究對象為桃園縣某國中二年級學生及台中縣某國中二年級學 生,各6 班,共計 12 班,共 409 位學生,分別進行為期各兩天的研究實驗。樣 本中刪除四種樣本,分別是玩性量表填答不完整者、自我調節量表填答不完整 者、座號未正確填寫無法做資料比對,以及遊戲活動中未確實填答心流狀態量 表者,有效樣本包含男生 110 人(佔 41.4%),女生 156 人(佔 58.6%),合計 266 人,有效樣本數為65%。

3.4 研究工具與方法

本研究採用四個研究工具,分別為「玩性感受量表」、「自我調節量表」、「心 流狀態量表」、「音樂流系統」,各研究工具詳細說明如下:

3.4.1 玩性感受量表(Playfulness scale)

一、量表來源與分析 根據Barnett (1990)延續 Liberman (1977)玩性的概念,發展出兒童玩性量

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表:共有五個向度:一、身體自發性、二、社會自發性、三、認知自發性、四、

表現歡樂、五、幽默感,而Glynn & Webster (1992)發展成人玩性量表,五種向

度為自發性、有表達能力的、好玩的、有創造力的、傻氣的,因此成人與兒童 的玩性特質具有許多相似之處 (Bozionelos & Bozionelos, 1999)。本研究採用余 嬪、吳靜吉、林偉文、楊潔欣(2003)等人自編的「成人玩性感受量表」來定 義成人的玩性特徵(參考附錄 A),余嬪等人在其研究中歸納「玩性」有六個衡量 構面,別是「樂在其中」、「樂於創造、解決問題」、「放鬆身心、自在表現」、「幽 默自在、自得其樂」、「童心未泯、好玩有趣」、「自我堅持、積極完成」。本研究 以此量表來施測於國二學生,進行量表信效度分析之後,參考余嬪等人的玩性 特徵之衡量指標,將其區分為四個適合於本研究的因素構面,分別敘述如下: (一)幽默有趣:是指個體具有幽默、令人有趣、歡喜快樂的人格特質。例 如:我喜歡說笑話,會說一些有趣的事與人分享。 (二)創造與解決問題:是指個體具有創新、勇於解決挑戰的人格特質。例 如:我會善用手邊資源,創造新的組合與應用。 (三)積極自主:是指個體具有積極進取、控制意識的人格特質。例如:對 自己想做的事,會積極完成,不管他人看法如何。 (四)樂在其中:是指個體具有沉浸、容易享受活動或工作的人格特質。例 如:我從事喜歡的活動時,會渾然忘我,沉醉其中。 二、量表計分方式與形式 本研究是以余嬪(2003)等人自編的「玩性感受量表」來定義學生的玩性 特徵(參考附錄 A)。原始「玩性感受量表」共 28 題,採用 Likert 四點自陳量表 進行,「1」代表非常不符合,「2」代表不太符合,「3」代表還算符合,「4」代 表非常符合。量表須再做過信效度分析,因為受測者在不同環境施測下,會有 不同的感受及認知,原始量表經由因素分析及信度分析後,整個量表區分出四 個構面,分別是「幽默有趣」、「創造與解決問題」、「積極自主」與「樂在其中」

(43)

等四個因素,分別各為6 題,6 題,4 題,3 題。量表總分代表四個因素加總, 受試學生得分越高表示越具有玩性特質。

三、量表信效度

量表須再做過信效度分析,因為受測者在不同環境施測下,會有不同的感 受及認知,為檢驗玩性量表信效度,因此,本研究採用主成分因素分析法 (Principal Component Analysis),來分析玩性量表的因素結構,以最大變異數 (Varimax method)進行直交轉軸,並以特徵值(eigenvalues)大於 1 者為其因素抽 取值。由KMO(Kaiser-Meyer-Olkin measure of sampling adequacy)取樣適切性量 數值為.884,當 KMO 越接近 1 時,顯示變項間的共同因素越多,越適合進行因 素分析。且Bartlett 球面性檢定(Bartlett's test of sphericity)值為 2546.008,已達 顯著水準(p=.000)(自由度為 378),本研究資料相當適合進行因素分析。 因素分析完後,為進一步分析量表的可靠性及有效性(內部一致性),再進行 信度分析。在方法上本研究採用Cronbach's α 信度檢驗法,根據Nunnally (1978) 的建議:Cronbach's α 值只要大於 0.7,其信度即可接受。以下是玩性感受量表 的信效度分析: (一)因素(效度)分析 在進行第一次因素分析時,總解釋變異量為 55.248%,KMO 值為.884,發 現28 題項有兩個因素只有兩個題項即第 4、14 題,還有第 9、23 題,因此,須 經由刪題手續將上述題項予以刪除後,再進行第二次主軸因子萃取出共同因素。 在進行第二次因素分析時,總解釋變異量為55.292%,KMO值為.899,每個 題項的因素負荷量都符合標準(>.30),發現在24題項中有一個因素只有兩個題 項,即為第24、28題,故須經第二次刪題手續將上述題項予以刪除後,再進行 第三次主軸因子萃取出共同因素。 在進行第三次因素分析時,總解釋變異量為53.266%,KMO值為.909,每個

(44)

題項的因素負荷量都符合標準(>.30),發現在22題項中有2個題項跨2個因素,即 為第12、26題,故須經第三次刪題手續將上述題項予以刪除後,再進行第四次 主軸因子萃取出共同因素。 在進行第四次因素分析時,總解釋變異量為54.712%,KMO值為.884,每個 題項的因素負荷量都符合標準(>.30),發現在20題項中有1個題項跨2個因素,即 為第2題,故須經第四次刪題手續將上述題項予以刪除後,再進行第五次主軸因 子萃取出共同因素。 在進行第五次因素分析時,總解釋變異量為55.201%,KMO值為.881,每個 題項的因素負荷量都符合標準(>.30),因此最後分析出四個共同因素(表3.)。 表 3. 玩性感受量表因素分析結果 共同因素 題號 因素 負荷量 特徵值 解釋 變異量% 累積 變異量% 1 P16 P19 P20 P18 P17 P27 .802 .749 .709 .632 .597 .567 3.327 17.509 17.509 2 P7 P8 P11 P21 P10 P6 .773 .738 .658 .598 .594 .532 2.884 15.179 32.688 3 P25 P22 P15 P13 .700 .694 .634 .621 2.297 12.088 44.777 4 P3 P1 P5 .796 .773 .652 1.981 10.425 55.201

數據

表 2.  心流測量方法 研究學者  研究方法  心流經驗因素  Webster et al.  (1993)  活動調查法  控制、專注力、好奇心、內在興趣  Novak et al
圖 1. 三頻道的心流模型  (引自Csiksenzentmihalyi, 1990)  當個體對活動的感知技能高於感受挑戰時,此時個體便會感受到無聊的狀 況:當個體對活動感知技能低於感受挑戰時,此時便會產生焦慮的狀況;而當 個體感知技能與感受挑戰達到平衡時,便會進入心流狀態 (Csiksenzentmihalyi,  1975;1990)。然而,個體實際的心流狀態並非靜止不動,會隨個體在不同時候感 受到不同的技能與挑戰的變化,而心流狀態便會隨之變化。參考如圖 2.所示。  圖 2
圖 3. 動態難度調整系統  (Hunicke & Champman,2004)
圖 4. 三元交互決定論  (引自 Bandura, 1986)
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參考文獻

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