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第五章 結論與建議

5.2 後續研究建議

數位科技的普及應用豐富了人類學習的多樣性,在近年來的數位學習教育的市場 中,呈現顯著的成長,儼然成為新興的熱門產業,數位學習提供的教育學習與娛樂的 特質,讓人們更樂於參與其中而獲得潛移默化的學習。而有關這方面的研究仍有許多 領域值得探討,在此,提出後續研究的方向與建議,提供對本議題相關方面有興趣的 研究者參考。

1. 本研究僅針對介面之使用性課題,而要設計一個成功的學習介面,首先必須能激 發學習者的動機,誘導他們主動參與學習活動,才能有效的達成所承載的教育目 的。因此,建議後續研究者可試圖探討數位學習如何運用互動技術的優勢,創造 具有說服性的人機互動關係,有效地激發人們在參與活動的學習動機,以成功地 傳遞介面的設計意圖與獲得教育目的。

2. 本研究經由專家認知性導引檢視出國內三大博物館數位學習系統,「故宮e學園」

-青銅器課程所遵循的版本,運用LeadingWay之Knowledge One技術,將所有文物 學習素材以元件化的方式製作組裝。為了突破SCORM1.2在課程設計上的眾多限 制,目前已有SCORM 2004(也就是SCORM 1.3)版本,增加「編序」(Sequencing)

與「導覽」(Navigation),兩者皆是學習路徑的一種方法。因此,建議後續研究 者可試圖探討「編序」(Sequencing)與「導覽」(Navigation)等行為轉變對於 使用者使用介面後之差異比較。除此之外,陸續對介面的相關議題亦慢慢討論開 來,本研究擬先針對使用性評估,未來可以增加對介面所產生的情緒反應

(Emotion)與對學習效益(Results)作一後續評估。

3. 數位科技的進入的確帶來不同的風貌,其互動效果顯然以更主動的方式達其目 的。因此,建議後續研究者可試圖探討數位介面的互動設計對人所產生的影響力,

發掘可激發學習動機的設計策略,以深入了解如何發展數位學習的互動設計,創 造具有說服性的互動設計以激發學習者的參與動機,提供設計師在相關介面的發 展應用,更可延伸至數位學習與電腦遊戲設計應用,同時提出關於人機互動設計 在於引發使用者動機的研究議題。

參考文獻

英文部分

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