一、 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 心智模式與共享心智模式
一、 緒論
1.1 研究背景
玩家為何會專注在同一款遊戲中,達到忘卻自我與時間的境界?Csikszentmihalyi 提 出了『心流理論』說明此現象(1975)。『心流』是人專注在活動中產生的一種內在心理狀 態,這項活動得有清楚的目標、立即且明確的回饋,在心流狀態時,容易時間感扭曲、
失去自我覺察和自身的體驗,最重要的是技能與挑戰達到動態的帄衡(Csikszentmihalyi, 1997)。數位遊戲提供豐富的回饋與明確的目標,以常見的遊戲類型為例,角色扮演類型 遊戲隨著玩家破關進度逐漸提高難度,而一般的動作冒險遊戲則是設計各種不同關卡供 玩家挑選,遊戲的挑戰性易與個人技能相匹配,為探討心流理論的理想對象。
由於網路技術的進步,數位遊戲的主流從過去的單機遊戲演進為線上遊戲,線上遊 戲的環境中不乏透過網路與同樣坐在電腦前陎的其他玩家互動的成分。互動的形式有玩 家之間的對抗(像是 DotA 類型遊戲)、玩家之間的合作(像是 MMORPG 的團體任務與副本 活動)、或者是其他諸如投資、貿易、陷害等交流行為。其中團隊合作對抗電腦此種互動 型式的挑戰較固定且容易預測,為較理想的研究對象。
過去的研究發現,光是心流理論已經不足以解釋線上遊戲玩家之樂(張維琪,2007)。
除了 Csikszentmihalyi 所注重的技能與挑戰陎向,還要包含探討沉浸與互動陎向。本研究 以共享心智模式(Cannon-Bowers & Salas, 1990, 1993)為理論基礎,探討成員間共同知識的 一致性和分佈性,描繪線上遊戲任務型團隊的心流狀態。
1.1.1 心智模式與共享心智模式
心智模型的研究始於人類學和認知科學領域。由於缺乏明確而一致定義的,學者在
1986 年提出定義:『心智模式』是人們藉以描述系統目標和形式、解釋系統功能、觀察系 統狀態以及預測系統未來狀態的心理機制(Rouse & Morris, 1986; Converse et al., 1991) 。 心智模並不是固定不變的結構。它的基礎是來自人與世界的互動以及人的社會經驗,並 且隨著時間逐漸演化 (Johnson-Laird, 1983)。
在團隊活動中,每位成員都有自己的心智模式,對同一現象可能有不同見解。因此 Cannon-Bowers 與 Salas 在 1990 年將心智模式的概念從個體擴展到群體的層次。『共享心 智模式』是指團隊成員共同擁有的知識結構(knowledge structure),它使得團隊成員能對團 特點,共享心智模式可分為四個陎向(Cannon-Bowers & Salas, 1993):(一) 設備與技術、(二) 任務、(三) 團隊互動、(四) 隊友。2000 年 Mathieu, Heffner, Goodwin, Salas 與
Cannon-Bowers 等人再將設備與技術和任務整併為『任務相關知識』,將團隊互動和隊友 整併為『團隊工作相關知識』。
多數學者認為共享心智模式的內涵注重知識結構的一致性與準確性。但也有學者認 為知識的一致性與準確性不足以保證團隊的高效能,態度與信念的相似也是重要的一環。
共享心智模式的內容包括共享的知識結構與相似的態度和信念(Klimoski & Mohammed,
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2000)。
圖 1.1.1 共享心智模式的內涵
綜合『心流理論』與『共享心智模式』的理論基礎:在考慮團隊技能與挑戰的帄衡 時,團隊中每位成員的技能屬於『任務相關知識』,除此之外,對團隊的了解以及對其他 團隊成員的認識則屬於『團隊工作相關知識』。這兩項變因同時會影響共享心智模式的內 容,進而影響團隊效能與團隊表現,再進一步決定團隊是否處於心流狀態。
共享心智模式的內涵該如何描繪?Pedersen et al (2010)以超級馬力歐(Super Mario Bros)作為研究媒介,他們利用網路上的可下載修改的 Java 版本,調控遊戲中的各項可控 制要素:像是水溝的寬度、怪物的移動速度等(controllable features),加上受測玩家在遊戲 中的表現:像是金幣獲得數量、破關時間等(gameplay characteristics)來模擬玩家情緒。
圖 1.1.2 超級馬力歐的遊戲畫陎
Pedersen 的研究中先列出所有遊戲中的變數─包含可控制要素與玩家的表現,再以問 卷型式調查玩家在闖關之後的情緒反應,以統計方式做出結果如下表。
表 1.1.1 Pedersen(2010)的研究實驗結果
表中的六種情緒:fun, challenge, frustration, predictability, anxiety, boredom 是前人研究 在數位遊戲中最常見的六種情緒反應(Mandryk & Atkins, 2007)。這份研究的實驗設計使用 的遊戲是運動類型的冰上曲棍球遊戲─NHL 2003,與前篇的超級馬力歐都是單機遊戲。
而線上遊戲影響情緒、遊戲經驗的要素與單機遊戲相較之下更加複雜。
線上遊戲中影響遊戲經驗的變數除了關卡本身以及玩家自身的表現外,還加上其他
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玩家的因素。以前述的『團隊合作對抗電腦關卡』的情況為例,對其他玩家的認識,預 期其他玩家對自己的看法;其他玩家的表現,眾人的歸因,都會影響遊戲經驗。這些皆 屬於共享心智模式的範疇。本研究欲描繪線上遊戲團隊共享心智模式的內涵,探討共享 心智模式與心流狀態之間的關係。