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情境故事導向設計的意涵

在文檔中 一、情境式教學的需求 (頁 79-86)

一、情境故事導向設計與劇本法、情境模擬規劃的差異

故事在教材的設計階段有兩種用途,一是作為教材的主體,二是 作為描述學習者使用經驗,前者即本研究所探討之情境故事導向設 計,後者名為劇本法(scenario-based design / scenario-oriented

design)。由於情境故事導向設計與劇本法的英文名稱近似,皆包括 了「scenario-based」,可能會遭混淆,讓人以為使用了劇本法即表示 教材採用的是情境故事導向設計,因此有必要釐清其中的差異,以免 錯失探討的焦點。在這部分主要介紹劇本法供教學設計人員參用,並 討論另一個易與劇本法混淆的情境模擬規畫(scenario planning)。

劇本法係以使用者行為模式架構出的劇本,所發展的設計方式

(梁桂嘉,民 93)。劇本法源自工業設計領域,強調在系統或產品建 立前,預想使用者在使用系統或產品時的情境脈絡,以便找出系統或 產品的可能輪廓,進而具體設計(Weidenhaupt, 1998)。人機互動領 域(human-computer interaction)也有採用劇本法作為設計電腦軟體 介面之用(Carroll, 1999),因此,硬、軟體都可借助劇本法來協助設 計。教學設計借重劇本法的概念,作法上係由教學設計人員以學習者 經驗的角度,對外向非教學設計人員描述設計構想,以俾更具體地讓 這些相關人員理解專案的設計。

與其他系統或產品開發模式相較,運用劇本法可以讓設計者於開 發前期,想像未來的情境脈絡裡模擬使用者經驗,有助於使用者需求 的聚焦,並降低開發風險。以軟體開發為例,據稱有百分之四十到六 十的缺失可以追溯到需求分析階段的錯誤(Leffingwell, 1997),因此 分析階段的工作影響甚鉅,有必要尋求更穩當的方式來進行分析。

劇本就是有關人與活動的故事(Carroll, 1999),設計人員採用劇 本法的設計重點是描述人如何完成任務的工作表徵(Carroll, 2000)。

由於劇本的格式為敘述性的故事,發展劇本既不昂貴、又易於修改

(Rosson & Carroll, 2002),有鑑於分析工作的重要性以及成本效益的 雙重考量下,借重劇本法得以讓設計人員控制設計風險且節省經費, 響設計提案的品質。至於劇本該有哪些元素? Rosson 與 Carroll(2002)

人的知識及習慣

認為劇本主要由設定、演員、任務目標、計畫、評鑑、動作事件等七 的構成元素,其各元素的內容如表 2-8:

表 2-8 劇本的構成元素

劇本元素 定義

設定(Setting) 演員的目標動作與反應,或動機的詳細情況 演員(Actors) 與電腦或其他事物互動的人

任務目標(Task goals) 在這個情況下演員動作所造成的影響 計畫(Plans) 將目標轉為行為的心智活動

評鑑(Evaluation) 心智活動對此情況的解釋 動作(Actions) 可觀察的行為

事件(Events) 此情況下電腦或其他事物的動作或反應

資料來源:Rosson 與 Carroll(2002, p.18)

劇本的建構是劇本法的核心,透過上述這七個元素得以讓設計者 不致停留在概念層次,而是具體可操作的技術層次,以及可確認運用 劇本法產出的劇本是否完備。劇本法的概念是描述使用者如何完成工 作,由於操作劇本法需要「對未來作預測性描述」,當資料不足、無 可信任的專家、或缺乏可靠的預測模式時,恐會流於空想,這是劇本 法的缺點(蘇照彬,民 83)。因此,縱然操作劇本法是充滿創意的過 程,而產出的劇本必須能夠回答當初設下的問題,才能算創意在對的 方向上(Bardram, 2000)。

劇本法被引入教學設計上,其使用時機在於教材設計階段為了便 於和客戶、學科專家和設計團隊溝通設計規劃的情形,教學設計人員 會在處理手法文件完成後,會進一步利用使用者故事(user scenario)

來描述學習者使用教材的經驗,讓其他成員預想未來學習者將怎麼瀏

覽、操作…等,簡單來說,即藉由使用者故事來溝通教材的主要設計

(Cennamo & Kalk, 2005)。換言之,處理手法完成後,可輔以劇本法 向教學設計人員以外的關係人說明設計的構思,而非輔助處理手法的 技術,處理手法與劇本法的關係如圖 2-34 所示。

圖 2-34 處理手法與劇本法的關係

另外一個容易與劇本法混淆的是「情境模擬規畫」,源起美國軍 方,為軍事戰略的規畫方法,一九六○年代美國空軍利用情境模擬規 畫來想像敵方可能會採取哪些措施,藉此準備沙盤推演的戰略(Daum, 2001),今日則被企管界所吸收成為策略規畫的技術之一。

Schwartz 認為目前正處在一個充滿劇變的世界裡,劇變只會越來 越多,而其相信劇變是能夠對付的,更可以預作準備。情境模擬規畫 即是對於劇變演進過程的假設(閻紀宇譯,民 93),由於「變是唯一 不變」已是時勢所趨,各組織皆需以求變來應變,情境模擬規畫即是 求變的技術之一,因此尤其受到企業界的重視。

汎達海登(Kee van der Heijden)在《預演未來》一書認為情境 模擬規畫可作為不確定性情況下的策略規畫的參考,與其他傳統的策 略規畫方式不同,它顧及到策略的模糊性與不確定性,使得針對未來 所做的規畫,從「畢其功於一役」的短期活動轉化成持續性的學習方

設計處理手法 劇本法說明處理手法

案(陸劍豪譯,民 88)。彼得.聖吉(Peter Senge)在《第五項修練》

一書中亦將情境規劃視為組織學習的重要工具(郭進隆譯,民 83)。

策略談的是未來,因此必然牽涉到不確定性,傳統的方式企圖把 不確定性從策略規畫中摒除,它假設確實有專家存在,能夠預知「最 有可能的未來(陸劍豪譯,民 88)。然而 Mintzberg 認為策略規畫是

「搞得喧天駕響,成本其實很高的失敗遊戲」(林金榜譯,民 92),

其立論也是對傳統假設的批判。

情境模擬規畫是由一組情境模擬團隊負責,可以採歸納、演繹或 漸進三種方式作資料分析,以提供情境的架構,接著團隊成員依據資 料編撰情境模擬故事,而後再經測試。換言之,情境模擬規畫最終的 產物其實是故事,透過故事的舖陳,能夠有效地使許多不同的訊息擁 有共通的架構(陸劍豪譯,民 88)。

故事不是策略,運用情境模擬規畫的目是服務組織策略的擬定,

通常作為策略規畫的提案測試,換言之,情境模擬規畫只是前置作 業,作為輔助策略規畫的技術,而無法直接為組織產出策略。因此,

情境模擬規畫這個技術用「預演未來」一言以蔽之,確實是十分傳神 的。海登將情境模擬規畫視為組織學習的行為,以殼牌石油為例,情 境模擬規畫的思考已成為制定重大決策的既定模式,並成為企業文化 的一部分。

情境模擬規畫的概念如圖 2-35 所示,由圖可知,透過情境模擬 規畫,最後團隊會提出不只一種的情境故事,因為未來是有許多可能 性的,透過這些「預演未來」的故事,來預想未來組織可能發生的情 境脈絡,愈鮮明的情境故事愈有助於策略的成形,但唯有最後通過審 核階段的情境故事,才可能是列入組織的候選策略。值得留意的是,

如果情境模擬故事編撰不佳,很容易讓人誤以為是科幻小說,而無法 項獻策略先機。

圖 2-35 利用情境模擬測試經驗理念 資料來源:陸劍豪譯(民 88,頁 230)

綜上所述,情境故事導向設計與劇本法其實是故事形式的二種不 同應用,但不一定二種都會用上。舉例而言,若不是採情境故事導向 設計的教材,就會單獨使用劇本法來預想學習者經驗;反之,採情境 故事導向設計的教材,則在處理手法中使用情境故事作為教材主體架 構,以及運用劇本法描述學習者經驗。至於情境模擬規畫,或許可用 於訓練體系的策略制定,以作較長期的規畫依據。

經營理念

情境1 情境2 情境3

結果1

結果2

結果3

審核 經營理念

情境1 情境2 情境3

結果1

結果2

結果3

審核

二、模擬式電腦輔助教學

常見的電腦輔助教學(以下簡稱 CAI)包括了教導式(tutorial)、

練習式(drill and practice)、模擬式(simulations)與遊戲式(games)

等四種(Hannafin & Peck, 1988),其中,又以練習式最易發展,為 CAI 之大宗(Wills, Hovey & Hovey, 1987)。過去電腦模擬受限於多 媒體技術及開發成本,但時至今日技術飛快成長,讓模擬有更好的發 展機會,模擬更被喻為數位學習中最先進的技術(Lipschutz, 2004),

同時,許多人認為模擬最能表現問題解決的教學(Gagné & Rojas, 1984; Wills, Hovey & Hovey, 1987; Tessmer, Jonassen, & Caverly, 1989)。

首先以 Reigeluth(1996)對於各種教學方式的比較示意圖來理 解,從下表可明顯看出情境是模擬式教學的主要元素,有別於講授 法、家教式與練習式等教學,且模擬式的教學有利於促進學習動機與 學習遷移。因此,本研究欲探討情境故事導向設計,有必要從模擬式 教學與 CAI 教材設計的淵源出發。

數位教材採用模擬式設計可獲得如下的效益(Driscoll & Carliner, 2005):

1. 讓學習者做中學

2. 讓學習者有練習太昂貴、具危險性,或平時沒機會作的 任務

3. 讓學習者主動投入

4. 簡化複雜度較高的概念、過程和情況 5. 提高學習者動機

6. 促進提供日後知識整合的基礎

表 2-9 講授法、家教式、練習式與模擬式的比較

教學方式 特長

講授法

(Lecture/Presentation)

- 有效率 - 標準化 - 結構化

家教式

(Tutorial)

- 客製化 - 學習者負責

練習式

(Drill and Practice)

- 自動化 - 精熟

模擬式

(Simulation)

- 遷移程度高 - 學習動機強

資料來源:Reigeluth(1996, p.17)

許多學者對模擬教材提出不同的分類,Alessi 與 Trollip(1991)

將模擬分為「瞭解怎麼發生(about something simulations)」與「學習 怎麼作(how to simulations)」二類大類。其中,再各分二小類,前 者包括物理式模擬(physical)與過程式模擬(process),後者包括程 序式模擬(procedural)與情境式模擬(situational),與本研究最相關 的是「學習怎麼作:情境式模擬」這一類,即給予一個情況讓學習者

在文檔中 一、情境式教學的需求 (頁 79-86)

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