一、情境故事與記憶
好的數位教材要有意義而且讓人記得住(Allen, 2003)。認知心 理學者相信若深入瞭解人類記憶的運作,有助於發展能夠促進學習的 教學方式。Atkinson 與 Shiffrin(1968)將人類的記憶分為感官記憶
(sensory memory)、短期記憶(short-term memory)與長期記憶
(long-term memory)等三種,由於感官記憶、短期記憶與長期記憶 三種記憶的特質各異,認識其特質將有助於掌握教學訊息的編製與記 憶運作之間的關係。
感官記憶維持時間相當短暫約 1/4 至 5 秒,若無法進入短期記憶 中則瞬間消退;短期記憶維持時間至多 20 秒且容量小,用來處理即 時進行中的訊息,若訊息非經妥善編碼(coding)處理則無法進入長 期記憶;長期記憶是接管從短期記憶所送入的訊息並作儲存,長期記 憶可維持多年,目前仍不知其容量的限制。其中,在短期記憶中負責 訊息組織、連結、以編碼後形式登錄訊息的,稱為工作記憶(working memory)。在長期記憶的部分,依據 Tulving(1972)針對長期記憶 提出的分類,長期記憶又分為情節記憶(episodic memory)和語義記 憶(semantic memory)二類型。
關於學習與記憶的研究,主要專注在短期記憶與長期記憶的運 作,其運作歷程如圖 2-5 所示:
圖 2-5 訊息在短期與長期記憶的處理流程 資料來源:Gagné 與 Glaser(1987, p.55)
由圖 2-5 可知,工作記憶是決定學習意義的重要階段(Uden &
Beaumon, 2006),複誦、連結認知以及新舊記憶整合等三個策略,有 助於提高訊息從短期記憶送入長期記憶儲存的機會。訊息進入長期記 憶後,則有情節與語義兩種儲存結構。
長期記憶中情節記憶和語義記憶的特質明顯不同,情節記憶等同 於心智自傳(mental autobiography),而語義記憶等同於心智百科全 書(mental encyclopedia)(陳學志主譯,民 93),一般來說,與個人 經驗有關的訊息會以情節記憶的方式儲存,而與概念相關但與經驗無 一種策略者,其思考歷程非單靠著去情境的知識得之(Schank &
Cleary, 1995: 37-38),由此可知,情節記憶所儲存的是與個人經驗有
感官接受器 Sensory Registers
短期記憶 Short-term Memory
主要記憶儲存
工作記憶Working Memory
複誦(Rehearsal)
連結認知
(Matching for recognition)
新舊記憶整合
(Integration of new with old)
長期記憶 Long-term Memory
情節記憶Episodic Memory 時空(Space-time) 事件(Events)
語意記憶(Semantic Memory) 屬性(Propositions) 意義(Meanings) 規則(Rules) 程序(Procedures) 被組織的知識 (Organized Knowledge)
關的訊息,亦可解釋人們問題解決過程中,善用情節記憶的話,可以 採比靈活的策略。
由於人類非被動的訊息接受者,對所有訊息不是來者不拒,分析 記憶的功能不外是從訊息的獲得(acquisition)、訊息的保存(retention)
與訊息的提取(retrieval)著手,這三個歷程的任何一個歷程失敗都 會造成遺忘(鄭昭明,民 82)。所以,記憶的歷程給教學的提示是:
為了與遺忘對抗,教學過程中至少要重視三件事:爭取注意(感官記 憶、短期記憶)、協助訊息保存(長期記憶)以及有效提取訊息(長 期記憶)。學習就是在動態修改記憶(Schank & Cleary, 1995),大致 上,各種教學模式或教材設計原則皆可以在人類記憶的基礎點上找到 發展的根基。
據研究指出,有三種技術可以輔助記憶的儲存與提取,一是訊息 的組塊、二是應用記憶術(mnemonic)、三是有意義的組織訊息,第 三種技術又稱為基模理論(schema theory),以 Schank 與 Abelson
(1977)腳本理論(script)為代表,即加入故事情節(story-like)的 基模,作為有意義編碼以促進記憶的儲存,另一方面故事情節可供提 取記憶的線索(Richey, 1986),組織良好的記憶材料可以讓個體將訊 息以極佳的正確性和深刻印家來進行儲存與提取(陳學志主譯,民 93)。教學設計運用各種技術確保學習者能夠取得提取的線索,因此 設計重點是讓學習者將所學盡可能應用於各式各樣的情境(趙居蓮 譯,民 86)。
由於訊息無法直接成為記憶,基模理論考慮比較大的單位。基模 為 Bartlett(1932)首先提出,其中心理念是任何基模是訊息的結合,
任何概念的基模均有一個固定不變的部分與一個可變的部分(鄭昭 明,民 82)。Piaget 認為基模有同化(assimilation)與調適(assimilation)
的二種過程,同化是指選擇了外部環境中的有關訊息,並結合至既有
的認知結構中;順應是既有的認知結構無法同化新的外部訊息,需進 行認知結構的重組與改造的過程,形成新的認知結構。透過同化和調 適的二種過程,讓認知結構不斷產生變化,而教師的責任便是提供學 生創造新基模及修改既有基模的學習經驗(張霄亭等譯,民 91)。
基模是關於事件、情境或物體的有組織的知識單位,會引導新訊 息的接收和舊訊息的提取,如果沒有恰當的基模可用,理解和記憶都 會很差(鄭麗玉,民 82)。「溫故知新」說明了二個事實:第一、新 事物的學習與記憶並不困難,如果感到困難那是由於過去知識或經驗 中缺少相關連的基礎知識;第二、新事物的學習與記憶必須連結或觸 發過去的經驗與知識,才能成功(鄭昭明,民 82)。換言之,學習者 會對記憶主動進行選擇,並傾向於選擇和先前經驗有關的基模,以既 有的基模作基礎來對新訊息進行理解和記憶,在這個前提下,教學不 能忽視學習者的既有基模,以及提高修改既有基模、進而創造新基模 的機會。
Schank 與 Abelson(1977)認為人類的記憶是情節式的,而獲取 記憶的方式也是情節式的,在他們所提出的記憶腳本理論,所謂的腳 本是比基模狹窄而特定的訊息結構,特別指在時間發展過程中事件間 的關係(鍾聖校,民 80)。腳本是形成知識的結構,腳本內有一些較 小的單位,稱為記憶組織組件(memory organization packets, 簡稱 MOPS),使用時利用 MOPS 組織一個較大的腳本。以看病為例,腳 本是由一組「解決問題」MOPS、「保健」MOPS 和「尋找診所」MOPS 所組成的,因情境的需要而形成(鄭昭明,民 82)。簡單的說,腳本 是有關於活動和歷程的基模(鄭麗玉,民 82)。
由於人類經驗屬於一種事件架構(event structure),符合了情節 記憶的特質,所以容易被人記住,也成為影響學習的重要策略
(Gibbons & Fairweather, 1999)。按腳本理論的觀點,經驗能使人的
腳本豐富,專家(expert)比生手(novice)會解決問題,有一部分 原因是專家比生手有經驗,有經驗意指專家在記憶裡的問題解決腳本 儲存比生手豐富、提取比生手有效,因此,教學要能夠幫助學習者建 立自己的腳本,讓學習者有機會從生手變專家。
近期對基模的研究的發展,有一部分是探討人類對故事的記憶
(Uden & Beaumon, 2003),故事是實踐腳本理論的重要策略,
Rumelhart(1975)認為人類基模具有組織故事的故事文法(story grammer),並建議用以教導閱讀理解。
有用的知識通常是以故事形式來呈現,因為孤立的事實知識難以 整合至記憶裡(Schank & Cleary, 1995),學校教育若能善用故事來教 學,將可呈現真實世界的經驗予教室裡的學生(Berg, 2003)。故事是 學習主要的媒介,它可以代替直接經驗,如果假設學習者要從經驗中 學習,那就要提供故事以俾讓學習者從中獲得別人的經驗(Jonassen, 2006)。
有效的學習情境大多是基於問題(problem-based)或個案
(cased-based)以及活動導向(activity-oriented),以俾讓學習者沈浸 在一個獲取知識用以解決問題或操弄情況(Jonassen, 1991)。從 Jonassen 所提示的條件得知,在有效的情境式教學裡,知識大多是以 問題或個案方式作舖陳,再讓學習者透過學習活動的過程來獲得。值 得注意的是在問題呈現部分,Jonassen(2004)認為故事形式(story)
是呈現問題情境的有效策略之一,而個案本身的敘事結構即充份展現 了故事的形式。Tessmer 與 Richey(1997)即建議採情境故事導向的 設計(scenario-based design)作為實踐情境式教學的可行手段。Berg
(2003)認為在教育領域裡使用故事的重要的優點之一,就是故事可 以打造情境豐富的知識,簡而言之,故事是很好的學習情境(Quinn, 2005)。因此,在情境式教學的目標驅策下,被學習知識可利用情境
故事的方式加以轉化。
故事用在教學時,可作為成範例、問題或提示建議之用(Jonassen
& Hernandez-Serrano, 2002),許多教學模式相信故事可以為教與學帶 來許多好處,對故事所抱持的假設如下(方德隆等譯,民 90):
1. 故事將我們的生活變得有意義 2. 故事是幫助記憶很好的工具 3. 故事有助於在意義脈絡中學習 4. 每個人都與故事相關聯
5. 故事有助於建構教學 6. 真實的學生探究源於故事
情境故事對學習的作用可以從記憶歷程的觀點來解釋,記憶觀點 提醒教學設計過程中要重視:爭取注意、協助記憶儲存以及有效提取 記憶等三件事,情境故事在記憶的基礎點的確有發展的根基。
首先,在爭取注意的部分,故事人人愛聽,相較於平舖直述的開 場,故事容易引起動機,不論兒童語文能力高低,藉由故事教學皆可 引發強烈的學習動機(洪銀杏,民 90),而在成人的訓練,也常使用 故事作為破冰活動(Koppett & Richter, 2001)。
其次,在協助訊息保存的部分,由於有效的學習必須從舊事件的 脈絡去理解新事件,Abrahamson(1998)從考據了研究文獻後宣稱,
研究已證實教育內容置入了敘事格式後,能夠幫助學生的批判思考,
以及讓學習經驗個人化。此外,根據 Berg(2001)所作的研究顯示,
將課程內容轉為故事的形式,有 66%的學習者認為內容變得比較容 易理解。
最後,在有效提取訊息的部分,由於訊息是永久儲存在長期記憶 中,具有可用性(available),但還需有可及性(accessibility)才行,
若是有提取線索(retrieval cue)則可望讓訊息從記憶被提取出來(陳 學志主譯,民 93)。故事係由情節(episode)所組成,這些情節會被
組塊成故事的記憶表徵(memory representation),所以增加情節能夠 增加記憶提取的能力,但必須強化故事的連貫性(Horton & Mills,
組塊成故事的記憶表徵(memory representation),所以增加情節能夠 增加記憶提取的能力,但必須強化故事的連貫性(Horton & Mills,