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處理手法的定位與情境資料蒐集

在文檔中 一、情境式教學的需求 (頁 108-121)

一、處理手法與數位教材的關係

教學設計一向以建築設計作類比,擘畫建築的過程,首先是業主 提供需求,交由建築師進行設計,建築師主要工作是將業主同意的設 計藍圖交土木工程人員施工,業主不可能交由土木工程人員來設計,

同時,建築師亦不可能直接畫藍圖,要經過繪測、構想、初步草圖…

等細步作業才能產出一份好的藍圖,所以,一個建築可以在建築師的 構想企畫書中看到建築被實現的縮影。

數位教材的設計過程亦是如此,首先客戶提出教育或訓練的需 求,經過蒐集分析相關資料後,進入教學設計師的設計階段,教學設 計師主要工作是將客戶同意的腳本(storyboard)交製作團隊進行教 材產製。腳本就如同建築的藍圖,腳本的作用是讓製作團隊明白將如 何製作,以及便於與相關人員(客戶、投資人…)溝通(Seels & Glasgow, 1998)。和建築師相同的是,教學設計師不可能直接就寫腳本,要經 歷初步構思的階段,教材的設計構思就是處理手法,即是建築起造的 構想企畫,而從處理手法文件裡即可看到數位教材被完成後的縮影。

處理手法設計與建築構想企畫的類比示意圖如圖 2-45 所示。

圖 2- 45 處理手法設計與建築構想企畫的類比

教學設計師

建築師 處理手法設計

建築構想企畫

處理手法是一項概略說明教學策略的過渡性文件,裡頭包括了教 材的樣子、如何運作、學習見的所見所聞和其行動(Cennamo & Kalk, 2005)。處理手法文件的長度約 1 至 2 頁或更少(Seels & Glasgow, 1998),但卻是決定了數位教材的骨幹。

寫腳本是設計人員的核心能力,但在寫腳本的前提是確定了處理 手法,一旦處理手法被接受了,設計者才能進一步進行設計教材細 節,然後以腳本的格式供製作團隊進行教材產製。儘管處理手法所佔 設計階段文件的篇幅不多,但卻足以展現教材的大架構,處理手法架 構一旦異動,連帶著內容次序、介面風格、互動形式…等需隨之大作 調整,可謂牽一髮動全身,因此,處理手法的影響可謂牽一髮動全身。

無庸置疑的,處理手法設計這個步驟是決定數位教材能否成為情境式 教學的關鍵點。

多媒體教材按照訊息處理模式的概念,設計可分為二個層級進 行,第一是感知設計(perceptual design),主要是負責感官接收器到 短期記憶區這一段訊息的處理,常以多媒體元素如文字、圖像、語音…

等來刺激學習者的注意力,屬於介面設計(interface design)的範疇;

第二層級是知識設計(knowledge design),主要負責短期記憶到長期 記憶這一段訊息的處理,強調依據教學理論進行知識的編碼,有意義 的編碼能讓知識得以被長期儲存,並有效的擷取相關的記憶,如圖 2-46 所示(Gillani, 2003)。

圖 2-46 多媒體感知設計與知識設計 資料來源:Gillani(2003, p.14)

從上圖得知,數位教材在設計階段的二項設計重點:感知設計與 知識設計,Bergman 與 Thomas(1990)從互動影片和多媒體專案來 看設計階段裡處理手法的工作,將處理手法定義為產品的外觀和感受

(look and feel),在處理手法文件中要交代畫面的外觀和即將呈現給 使用者的主題(themes)、故事線(storylines)、角色(characters)、

場景(settings)和選單(menus)等項目。依上述感知設計與知識設 計的觀點來看,處理手法中的主題、故事線、角色屬於知識設計的部 分,場景與選單屬於感知設計的部分,且注意,知識設計在先、感知 設計在後。也就是說,教學設計師要先考慮主題、故事線、角色,才 可能確定所需的場景與選單。

Lee 與 Owens(2004)在設計階段包括了如下的幾件工作:規畫 專案進度、籌組專案團隊、擬定媒體規格、設定內容架構、設定控制,

這些工作中與處理手法最直接的相關是「媒體規格」。擬定媒體規格 流程裡的第一步即為進行多媒體的主題形貌(define the look and feel of the theme),他們建議主題的設定必需與工作相關(job-related themes),切忌奇幻主題(fantasy themes),例如欲開發領導能力的訓

多媒體教材

感知 設計

執行控制

感官

接收器 短期記憶 長期記憶

知識 設計

反應

練教材,倘若設計由火星人來和學習者互動,這樣是很難讓學習者連 結所學到實際的工作。

國內常見的數位教材開發過程是直接委由製作團隊(俗稱美工)

作教材,因為並沒有教學設計師所提供的腳本,所以是跳過腳本直接 進入教材發展,其實這樣作有很大的風險,畢竟改腳本只需要紙上作 業,而改教材就得勞師動眾了。此外,這個狀況從感知設計與知識設 計的觀點來看,省略了知識設計而只作感知設計,教材成為多媒體多 媒體糖衣的危險性大增,正如同業主跳過建築師而直接把開發案交由 土木人員施工,雖然建築一樣是蓋起來了,但是省略了設計建築,很 難反映出人與空間的層次。

教材的創意也歸功於處理手法設計這個環節。處理手法與教學策 略、互動、訊息、工具等設計是互相影響的。設計者透過處理手法的 轉化,有辦法讓教材具有主題性、戲劇性、幽默性、真實性…等作用

(Seels & Glasgow, 1998)。處理手法的目的是希望能將平凡的課程用 故事情節來包裝,以吸引和維持學習者的學習動機(吳珮謹,民 91)。

至於該如何產出處理手法? 一般多採用腦力激盪法

(brainstorming)來發想處理手法,再將腦力激盪所列出可能的選 擇,再加以篩歸(Lee & Owens, 2004)。

Alessi 與 Trollip(2001)在其多媒體設計與發展模式中,建議開 發團隊在二個時機上使用腦力激盪法來提高教材的創意。第一次在規 劃階段找創意點子,作為多媒體介面呈現的依據;第二次在設計階 段,主要產出教學內容的細節,雖然這二次腦力激盪法執行過程都很 開放,但第一次是天馬行空,第二次性質比較像集思廣益。

添加情境故事的數位教材具有畫龍點睛的效果,同時,採用故事 情境設計的數位教材的優點,不僅有助於教學設計師在後續感知設計 的進行,更重要的是,提供學習者有動機、會投入、能記憶、可遷移

的學習情境。因此,如何巧妙地融合教學與學習理論,將教學內容以 情境化方式呈現給學習者,且有效達成預定的教學目標,就是情境故 事導向數位教材設計最大的挑戰與難題。

有鑑於此,本研究欲提出的情境故事導向處理手法設計模式,即 是希望能夠協助決數位教材教學設計人員克服情境故事導向設計的 挑戰與難題,讓更多的數位教材從去情境教材有機會轉變成情境式的 教材。

二、情境資料的蒐集

情境是實踐情境式教學最主要的結構,那教學設計人員要從何得 來情境資料,以便在設計處理手法有具體根源? 最好的方式即是在分 析階段蒐集情境的資料,才可能在設計階段進行處理手法設計時,採 用分析期的結果作為營造學習情境的主要根據。

Romiszowski(1986, p.100)提出教材分析期的工作有二種進行 方式:第一種是「輸出—輸入法(outputs to inputs)」,第二種是「輸 入—輸出法(inputs to outputs)」。前者主要是以任務導向

(task-oriented)的分析方式,將預期的行為作細部的分解;後者則 是以內容導向(content-oriented)的分析方式,將主題內容拆解成許 多更小的單位。一般來說,訓練界偏好任務導向式的分析,而學校教 育因為無法預期學習後的行為,多屬內容導向式的分析。

Romiszowski 所揭示的二種分析方式,可視為是教學設計不同的 起點思維,輸出—輸入法以倒果為因的方式來處理,輸入—輸出法則 否。就情境式教學的需求,以及設計情境故事導向類的數位教材而 言,需提供實際的情境讓學習者應用知識,所以會在分析期蒐集實際 應用情境的相關資料,再供應設計期之用,因此採用輸出—輸入法較 為合適。

Tessmer 與 Richey(1997)發覺當今的教學設計模式缺乏對情境 的重視,但學習過程是無法脫離情境的影響,因此有必要將情境分析

(contextual analysis)獨立出來,成為教學設計在分析階段的必經之 路。Tessmer 與 Richey 情境分析有三個向度,包括:

1. 導向的情境(oriented context):分析跟學習者有關學習 的動機、先備知識與情感…等因素,以確保教學目標設 定無虞。

2. 教學的情境(instructional context):分析教學時的過程

因素和環境,如燈光、噪音、座椅、空調、設備…等

(Morrison, Ross, & Kemp, 2004)。

3. 遷移的情境(the transfer context):分析學習者所學後 將被應用在什麼樣的環境下。

實際上,Tessmer(1990)早年對於情境的研究興趣是關注在教 學環境上,並稱之為環境分析(environment analysis, 1990)。他認為 大家已意識到環境分析和教學專案的成功有關,卻很少將它作為教學 設計過程的主要階段或元素。至於為何教學設計人員無法有效地使用 環境分析,可能原因有二點:一是過度簡化了環境分析的概念和忽視 其相關的元素,二是缺乏一個執行環境分析的方法論,這是 Tessmer 與 Richey 提出情境分析的先前背景。之後,情境分析這個方法論考 慮了更大的架構,更有助於實踐情境式教學,並鼓舞了教育界持續高 漲的情境式運動(contextual movement),符合後現代的生態觀

(Solomon, 2002)。

透過導向、教學與遷移這三個向度蒐集情境資料後,下一步面臨 的問題在設計階段如何應用這些資料? Tessmer 與 Richey(1997)推 薦使用情境故事導向設計作為設計的策略,即將所蒐集的情境資料組 織入情境故事裡,讓教學內容的呈現能符合情境分析的結果,否則情 境分析似無用武之地。但目前為止,他們並未進一步說明情境故事導

透過導向、教學與遷移這三個向度蒐集情境資料後,下一步面臨 的問題在設計階段如何應用這些資料? Tessmer 與 Richey(1997)推 薦使用情境故事導向設計作為設計的策略,即將所蒐集的情境資料組 織入情境故事裡,讓教學內容的呈現能符合情境分析的結果,否則情 境分析似無用武之地。但目前為止,他們並未進一步說明情境故事導

在文檔中 一、情境式教學的需求 (頁 108-121)

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