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愉悅感相關的研究

第二章 文獻探討

2.2 愉悅感相關的研究

為什麼要研究愉悅感?我們整理了現有的文獻可以發現愉悅感的研究,有以下幾個 方向:

1.生理與心理的保衛機制:

愉悅感的產生是幫助人類在生理上獲得適應,與心理上獲得滿足的重要情感[4],在 愉悅的心情下輕鬆快樂的人會更富創造性[6]等,研究愉悅感在生理上對身體所造成的反 應與心理上影響精神的各種層面。

2.輔助教育與學習:

愉悅感的產生對學習有幫助,例如 Anewalt[11]在文章中提到,Mary Washington 大學裡面為了學習電腦程式語言課程,設計了一個「趣味與遊戲」的方式,為了幫助學 生學習電腦程式語言,學校設計了許多透過活動、遊戲、或玩具的方式來進行學習的方 法,這樣的方式運用在學生身上得到非常正面的迴響,原本覺得學習程式設計軟體很灰 心的學生,變的可以適應,且變的喜歡軟體以及課程本身。

遊戲與玩具也吸引著孩童,在歡笑中同時也在學習知識及訓練體魄;在 Lepper[12]

等人的研究中也可以發現,他們透過研究孩童,一群孩子讓他們玩彩色鉛筆,另一群孩 子用獎賞吸引他們玩彩色鉛筆,可以發現沒有獎賞的孩子對畫畫這件事情可以持續比較 久,獎賞反而變成削弱了畫畫這件事本身的吸引力。

3.消費意願:

令人愉快的產品受到使用的頻率更高[13],而且會因為使用的愉悅感的程度會成為 未來再度選購的動力等,因愉悅感的啟動對產品所引發的各種偏好原因。

本研究的方向著重於提升消費意願的方向,雖然我們看到許多有關愉悅感的研究,

都說明趣味或遊戲的運用在各種方面都十分的有幫助,但也有研究抱持著反面的態度,

在 John M. Carroll[14]等人的文章中指出,他們認為「趣味」是有一定的「複雜度」的,

否則就沒有趣味,但「簡單」卻經常是軟體設計時的重要關鍵。

因為這樣的兩種觀點,讓我們知道了一些重要的訊息。第一,我們應該要先明確的 了解令人感到愉悅或有趣的到底是什麼,鉛筆本身?還是獎賞?而了解了趣味的產生之 後,當然仍需要配合使用性或美學等的考量,就如同在情感設計[1]一書中所提到的,如 果只考量使用性,則設計師的結果會是:「可以用—但也會很難看。」

因此在下一個章節,我們透過現有的研究來了解,不同的研究者對於「愉悅感從何 而來」不同的見解。

2.2.1 介面與愉悅感

在介面的領域,有人試圖了解如何讓介面更有趣,例如 Shneiderman[15]在文章中 提到一段話讓人深感同意:充滿趣味的經驗是好玩而且自由奔放的,那讓你笑,那是平 凡中的解放,為身心帶來得到愉悅的滿足。

因此,如何讓產品的使用經驗充滿趣味呢?

Shneiderman[ 15 ]提出了他的看法,將趣味分為兩種,「有為的樂趣」(fun-in-doing) 和「無為的樂趣」(fun-in-not-doing),「有為的樂趣」是指因為做了什麼而得到樂趣,「有 為」和「無為」之間的差異就是動作或目標的達成。「有為的樂趣」通常是透過社交的:

參加聚會,交換經驗,或者是與名人碰面。而「無為的樂趣」是寧靜的,是為了得到放 鬆或休息的,不為了某個目標的。而針對「有為的樂趣」以下有三點是對設計很有幫助 的:1.對於完成使用者的目的,提供一個合適的功能。

2.提供足夠的可靠度和使用性,以免失落感會危及樂趣的產生。

3.用趣味特色(fun-features)來鼓勵使用者(如圖 7)。

而趣味的特徵可能是:吸引人的圖片,令人驚歎的內容,有魅力的動態,或令人滿 意的聲音如圖。Shneiderman 認為:功能和使用性已經被考量過後,額外的互動及修飾 更應該被考量以取悅使用者。

圖 7 Shneiderman 趣味特徵的舉例[8] 是為了達成什麼目的(external goal),像是遊戲;而工具的使用則是為了達到目標,像 是編輯文字,程式語言等。不論是一個好的玩具還是一個好的工具,在「想像力」和「好 奇心」這兩方面的期望是一樣的,但是在「挑戰性」方面卻是相反的。

表 1 設計令人愉快的使用介面的啟發表

1.目標:這個活動(ACTIVITY)是不是有一個清楚的目標,介面有沒有提供一個表達完

善的回應來告訴使用者,對於完成目標還離多遠?

出了七個要素:投入(Concentration)、挑戰(challenge)、技巧性(skills)、控制感(control)、

明確的目標(clear goals)、回饋(feedback)、專心一意(immersion)、和社交(social interation),每一個要素都條列有明確的標準,用來設計、理解或評估在遊戲中的樂趣 (enjoyment)。

2.2.2 產品與愉悅感

傳統上人因工程的觀點著重於功能性,重點強調讓產品「可以用」,但 Jordan[13]

從愉悅感的觀點來看產品的使用,藉由使用上好的,快樂的經驗或不好的經驗,來了解 影響一個產品用起來令人感到愉快或不愉快的特質。

研究指出[13]:令人感到愉快的產品會提供這些感受:安全感(security)、自信 (confidence)、榮耀(pride)、興奮(excitement)和滿足(satisfaction)。反之則是:惱怒 (annoyance)、焦慮(anxiety)、丟臉(contempt)和挫折(frustration)。而影響愉快或不愉快 的感受的屬性是:特徵(feature)、使用性(usability)、美學(aesthetics)、性能(performance) 和可靠度(reliability)。並且證實了:令人愉快的產品受到使用的頻率更高,而且會因為 使用的愉悅感的程度會成為未來再度選購的動力。

另一個有趣的研究是由「情緒舒緩」(cheerful)的觀點,來找說明令人愉快的「魅力 特徵」。葉思岑[2]在針對情緒舒緩玩偶的研究中,認為紓解壓力除了休閒旅遊或培養才 藝以外,也可以透過玩偶的蒐集來得到,而針對玩偶的各種設計特點的了解,可以得到 設計如何紓解情緒,而影響情緒舒緩程度最高的是「可組合」的設計手法,以下依照程 度有:「洗澡使用」、「奇怪聲響」、「睡覺使用」、「卡通人物」、「攜帶方便」、「可動關節」、

「會說話」、「笑容」,以及小動物造形之玩偶。透過設計手法的運用,期望可以增加產 品的魅力,並創造出可以舒緩情緒的玩偶。

Malone 的研究呼應了 John M. Carroll 的看法,愉快或趣味的產生是可以應用在工作導 向的介面的,但卻是有條件的。

小結:

透過文獻的了解,我們將眾多的研究的成果分成三種方向:

(1)感性原理:研究專注於在感性上受到的刺激,探討情緒的發生與種類與決策間 的關聯性來理解愉悅感的運作。

(2)評量的標準:用物理性的量測或質性的資料的分析,針對介面或產品是否具有 愉悅感提出評量的架構。

(3)設計的原則:透過產品的蒐集及分析,針對令人愉悅的設計提出設計準則。

本研究在此三方向中以發展出「設計原則」為目標,與本研究最接近的是運用電腦 遊戲介面找出令人著迷的特徵,進而設計出令人愉快的介面。而這樣的研究在產品設計 中就顯得不足,最為接近的是情緒舒緩玩偶的研究,其研究的理論與方法也是本研究所 採用的。但由於針對感性研究方法的不足以及可供參考的研究亦少,故本研究是為在產 品設計方面,針對「娛樂特質」的探討,期望此研究可以令往後對同樣議題感興趣的研 究者提供參考的依據。

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