第五章 討論
5.1 感性模式探討設計概念
5.1.1 造型會說話:造型意涵應透過外觀即可理解完畢
針對「造型意涵」的設計,本研究歸納出三個設計的概念,且發現使用者對此三者 的認同度有差異,而這樣的差異本研究歸因於「設計意涵」的隱晦程度;「模仿人或動 物」及「場景或氣氛」是透過視覺可以馬上了解的造型意涵,然而「故事或角色」卻必 須透過如說明書或觀賞電視節目等方式來了解其造型的意義。
首先,「模仿人或動物」是以人們日常生活中常出現的動物及人類本身的外型為參 考進行設計(如圖 25)而提出的設計概念,使用者對於此類造型最為直覺並熟悉,並由表 13 可以看出,這樣的設計對除了對「好笑」沒有幫助以外,對其他形容詞是正向的影 響。
而最被認同的設計概念是「場景或氣氛」,透過造形具有動作及表情,或者物件的 搭配,令整體外觀上具有「描述性」,容易引發使用者自身經驗的「聯想」,例如老鼠與 乳酪的搭配(圖 26)、人與溫泉池子的搭配等,使用者可以透過理解造型得到豐富的聯想 如:「老鼠正在偷吃乳酪」或「那個人正在泡溫泉」等,比「模仿人或動物」在外觀上 必須賦予更多的細節來引發使用者的聯想,而透過數量化一類的結果可以看來這樣的設 計是極可以參考的,在訪談中使用者表示這樣的設計不僅在視覺上比較豐富,由表 12 看來對各個形容詞的正面影響也是最大的,只除了「新奇」以外,而且人們對於「歡樂 的」場景或氣氛較有偏好。
「故事或角色」的設計概念是指外觀的設計遵照設計師所設定的準則,可以是一個 故事,或者一個特定的角色描述來進行。這樣的設計概念在外觀的設計上是最複雜,賦 與最多意涵的設計手法,但其數量化一類的結果是對所有的形容詞皆是負面的影響,但 另一方面「故事或角色」卻是影響最大的,說明此項設計概念必須更小心的使用,因為
「故事或角色」此設計概念重點取決於造型是否被使用理解與認同,因為透過視覺所接 收到的資訊無法完全解釋造型的設計由來,使用者對外觀造型會有理解的困擾,例如:
看起來像青蛙的生物為什麼要拿著一枝大砲?(圖 27)必須透過對卡通故事的了解之 後,才會理解造形的原因;而且對造型的偏好是來自於故事的情節而非具體的造形特 徵,例如:人們喜歡有趣的,貼近生活的故事如小丸子卡通;角色的設定上,我們藉由 辦公空間中具備的「御守及護身符」來得知人們偏好「保護的」設定。故在「故事或角 色」的設計概念上還必須有更深入的研究,因此對於「故事或角色」的設定在「樂趣」
的取得上甚至有負向的影響。因此本研究認為所有的設定或故事應該讓造型來訴說,而 不是還須透過設計師本身或訴諸文字。
圖 25 最容易理解的造型意涵 圖 26 需要認知的造型意涵 圖 27 最難理解的造型意涵
5.1.2 需要人們的產品而不是人們需要的產品。
前一段討論視覺上引發愉悅感的設計概念,此段則討論觸覺上引發愉悅感的設計概 念。互動是人與物之間的親近關係,本研究提出三個互動的設計概念,互動的強度依序 是「操作的情境」>「變動的彈性」>「動態觀賞」,原因如下:
「動態的表演」:是互動中強度最弱的,使用者與產品間只需要「驅動」(如打開開關) 的動作或甚至不用(如聲控),產品以表演的方式來對使用者進攻,這也是在互動中牽涉 到最少的操作的一種互動方式。
「操作的情境」:是互動中強度最強的,透過人的操作來與產品互動,這一點和「變動 的彈性」站在相同的立場上;但「操作的情境」在程度上勝過「變動的彈性」,因為操 作的情境主要以設計「使用」時的情境來得到樂趣,使用者在操作中擔任情境中的某一 個角色,缺一不可,但「變動的彈性」則主要是產品在表現。
從表 13 看來,互動最強的設計概念「操作的情境」最為人所偏好,對所有形容詞 的影響都是正面的,並且也是影響最大的;且由訪談的結果也可以知道,因為「操作的 情境」使用者由操作獲得新奇的經驗及聯想,會增加使用者與產品接觸的意願。
而「動態表演」是普遍對形容詞具有負面影響的設計概念,也是互動程度最低的設計概 念,而訪談的結果當中我們可以發現,「動態的表演」能吸引使用者注意力的特點被某 些使用者認為是「打擾」、「適合用在店家」等,所以當運用「動態表演」此一設計概念 時,必須注意「動態表演」較適合當使用者希望時才被驅動,避免長時間或聲音或自主 性的啟動。
因此在互動的意義上,傳統的功能性產品,因為人們需要而設計,,而具娛樂特質 的產品,則設計師可以將自己假想成產品,則產品該如何「需要人類」,則是設計互動 時重要的考量。
5.1.3 設計實用的「玩具」及好玩的「玩具」。
「連結的方式」可以用來探討「娛樂特質」與「功能」間的關係。
在辦公空間中我們可以發現相當多為娛樂而存在的物,但並不具備功能,而使用者 卻普遍表示如果產品具有功能會更好,因此在提供娛樂性的基礎上,結合實用性是使用 者的期盼,因此我們提出了三種方式,第一、是讓功能成為一個娛樂的工具在此定義為
「轉化的連結」;實用的物品為了使用的關係其外型會依循功能而創造,因而無法作太 多的變化,但商品不會單獨存在,會有收納或包裝以及使用中與其他物品的連結,將此 間的連結透過設計賦予其新的含意,是本研究對「實用性」物品進行「娛樂特質」設計 時的建議,第二、亡羊補牢,針對現有實用性的物品,透過附加的方式增加其娛樂性;
或者透過改造的方式,將娛樂性的物品增加簡單功能,這是在訪談中經常在環境裡可以 發現的行為,因此透過「附產品」的設計,讓使用者可以更輕鬆更美觀的改造現有產品。
第三、「娛樂的連結」是將娛樂本身設定為一個功能,因為我們發現物品只要可以堆疊、
連結就會讓人產生實用的感受如圖,則此娛樂物與其他娛樂物之間具有連結的能力,以
豐富娛樂性為目標,如系列的設計;由訪談的結果得知,這樣的設計不僅僅使用者本身 透過產品可以獲得愉悅感,對同事間的社交也有幫助。
從表 13 可以知道,「轉化的連結」會讓人有新奇、特別、創意、實用等感受,「娛 樂的連結」則會有好笑、可愛、有趣、好玩等感受。從表 14 看來「原始的連結」是對 於各感受最沒有幫助的,同時影響力也小。使用者對於著重娛樂的玩具,與將功能隱藏 在娛樂中的產品皆有偏好,因此本研究認為使用者在工具與玩具間的偏好選擇更靠近玩 具,因此在設計時應以玩具為底,設計「實用的」玩具或「好玩的」玩具為目標。
5.1.4 心動,不如行動:互動的重要性
造型是人與產品之間最先進行的視覺溝通的部分,等你真正對它產生興趣之後,進 而才是操作的觸覺溝通,但在各個感受之中,「互動的方式」的項目得分卻都高於「造 型的意涵」而「連結的方式」則影響大致較低,由此可知,賦予「娛樂特質」進行設計 時,針對「觸覺」的互動設計相當重要,但這並不意味「造型的意涵」或「連結的方式」
可以輕忽的設計,用諾曼的三個層次來看,則「造型的意涵」是本能的層次,是最基本 的,而「互動的方式」屬於行為的層次,但是沒有一個產品會只牽涉單獨一個層次,就 如同在 2.1 節中所提到的感情的多種樣貌一樣,可引發出你各種層次的愉悅感受,這樣 的設計吸引人的地方在於它不僅僅只是造型有趣,它還可以讓你將腦袋中的想像附加到 產品身上,豬造型的裝飾品可以寄託發洩的情懷:將可以轉動的豬頭朝向討厭的對象;
將玩偶之間想像出友誼關係而對其進行擺弄遊戲時獲得的趣味感受等,都是在實地的訪 談中發現的,故建立在造型意涵的基礎之上,吸引使用者互動的產品更可以操控使用者 的情緒。因此,設計概念的三個方面之間的影響力,本研究以讓使用者感到「心動不如 馬上行動」來說明:外型是造成使用者心動的主因,而行動則是互動的結果,心動不如 行動除了依照字面上可以理解為互動的影響力大於造型之外,更可以解釋為,產品先讓 人心動,更忍不住想要與之互動是設計時重要的精神。