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1.1 研究背景

「儘管他很難用,它仍然受到喜愛!」

─《情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品》(2005)

Donald A. Norman [1]曾在廣播中說:「建築師兼產品設計師麥克‧葛瑞夫斯(Michael Graves)的公雞(Rooster)茶壺很難用」,此時,有一位擁有此茶壺(圖 1)的聽眾打電話進 來反駁:「我喜愛我的茶壺,有點難用有甚麼關係,小心一點就好了,她漂亮的令我微 笑,使用它是我每天早上最重要的事情。」

隨著設計的運作,產品對人們的價值觀造 成影響!一直以來產品著重於功能,令人感到 愉悅的是產品高超的能力讓工作更有效率,但 從諾曼的例子可以看到,能引發愉悅感的不僅 僅只有功能而已,充滿趣味的小機構,可愛的 造型等,與使用者產生的共鳴凌駕於功能之上 時,引發愉悅感的方向就不只朝向一個角度;

而且「公雞茶壺」的例子我們亦可以在現有的其他產品身上找到。

1.1.1 產品:不只是有用,我還很有趣

在現有的產品當中,舉以下兩個產品為例:「療傷系產品」(圖二)與「辦公小物」(圖 三)等,設計的重點由「強調功能」轉為「提供樂趣」。

在葉思岑[2]的研究中定義,療傷系產品是指能夠撫慰使用者心靈,可以使情緒得到 紓解的產品。如日本玩具大廠 Takara 所推出的可愛 Cubee 動物合唱團,產品有著動物 的可愛外型,發出逗趣的聲響,可以組合等功能,藉以達到放鬆心情撫慰人心的效果。

圖 1 麥克‧葛瑞夫斯「公雞」茶壺 圖片來源:http://www.michaelgraves.com/

而「辦公室小物」(圖 3)在 Cheers 雜誌[3]中,泛指各種原理簡單,不需電源,不 必照料,賞心悅目,紓解壓力的小東西,被譽為辦公室中紓壓解悶、吸引同事上門攀談 的重要產品。

圖 2 療燒系產品

圖片來源:http://www.zakka.com.tw/

圖 3 辦公室小物

圖片來源:http://www.zakka.com.tw/

本研究認為此類產品以功能為「輔」、娛樂為「主」,其身上所具備的共通的特徵,

在此我們將其稱之為─「娛樂特質」,是令人感到愉悅的重要特質。

1.1.2 辦公室:需要愉悅感的空間

愉悅感是人們天生想要追求的[4],但進入社會之後,在工作環境中卻經常無法獲得 愉悅的感受,主要原因來自於工作的壓力;工作壓力的來源很多,如人際關係或職場內 的角色等,甚至家庭與工作間的關係也間接造成工作的壓力[5],而這些工作壓力所造成 的情緒反應會降低工作效率:工作者因為「手邊的作業」、「在工作上的職責」、「與他人 的互動」、「發生在他人身上的事情」、「個人狀態」和「物理環境」等事件而引發情緒反 應,當中負向情緒有十三種,遠高過於只有六種的正向情緒,而負向情緒會讓工作者感 到討厭和不努力工作,而正向情緒則會讓工作者感到喜歡和努力工作[6]。

然而,在辦公的空間中如何用短暫的休息或放鬆來舒緩壓力的累積?家庭中的休閒 娛樂如影音或電玩的使用並不合適!這是因為:「情境的合適度」[1]。家用電腦在功能 上經常比辦公所用的電腦強,例如揚聲系統更好或具備 DVD 撥放器,原因是因為這些 是為了遊戲或娛樂的裝置,而娛樂和遊戲活動在嚴肅的辦公室環境中並不適合。因此,

工作者必須尋求更合適的途徑來紓解壓力。

而本研究認為辦公空間中具有「娛樂特質」的產品,對紓解壓力扮演了重要的角色,

王鄉誠[7]的研究也支持此論點:辦公族群在辦公空間中透過使用「玩具」來進行紓壓,

因此,在不同的環境中所需要的「娛樂特質」應該更慎重的被考量,並適當的被賦予在 設計當中。

1.2 研究動機

透過背景的了解,本研究提出「娛樂特質」一詞,此特質為產品引發愉悅感的主因,

且具備「娛樂特質」的產品在辦公空間中有其需求,然而「娛樂特質」尚未有明確而具 體的架構。而就像使用性一樣,工程師或設計師對於產品的使用所知道的和使用者之間 是有所差距的,舉例來說:網站上的片頭動畫可能十分精美豐富,但如果必須看完動畫 才會出現進入網站的按鈕時就會對使用者造成不必要的困擾。而「娛樂特質」也可能發 生同樣的情況,就好像冷笑話的產生,當說話的兩者只有一個人覺得好笑時,就無法引 起另一個人的共鳴。因此,將「娛樂特質」建立出符合使用者偏好的架構,是推動我們 研究「娛樂特質」的動機。

1.3 研究目的

為了要有效的運用「娛樂的特質」於設計之中,並可引發使用者感到愉悅,我們必 須了解使用者對的「娛樂的特質」的認知與偏好,故本研究以女性辦公空間為調查的場 域,有以下三目的以完成「娛樂特質」的研究。

1. 了解在辦公空間中的「娛樂特質」的認知與偏好,縮短設計師與使用者間差距。

為避免使用者與設計師間認知的差異,應了解在實際辦公室環境中所存在的「娛樂 特質」,與使用者對於設計師所賦予的「娛樂特質」的看法,兩者統整歸納後可以深入 的了解使用者對「娛樂特質」的認知與偏好。

2. 系統化的架構與分析「娛樂特質」作為獲得設計概念之參考。

建立「娛樂特質」的架構,透過架構可以系統化的分析「娛樂特質」,並由架構中 抽取概念以供設計時的提示之用。

3. 用系統性的模式輔助設計「娛樂特質」。

透過感性模式與使用者偏好的相互比對參考,針對「娛樂特質」提出設計的建議。

1.4 研究限制與規範

資料來源:節錄自資策會 ACI-FIND(2004.11)

目標產品的範圍與限制:

(1)像玩具的工具:物具備幫助工作的功能而存在於辦公空間中,但也具備幫助娛樂的功 能,如第一章 1.1.1 中的的辦公室小物(圖 3)。

(2)玩具或裝飾品:對工作沒有幫助,但具備娛樂性質的物,如第一章 1.1.1 中的的療傷 系產品(圖 2)。

(3)為了娛樂而造的物:為了娛樂而經過改造或自行設計的物。

圖 5 研究定義之目標物

「娛樂特質」的受測者性別限制:

由初步的訪談與調查發現,男性與女性引起愉悅感的「娛樂特質」有十分大的差異,

故為求架構的完整與統一,故本研究以女性工作者為主要的研究對象。

「娛樂特質」研究的知覺範圍與限制:

人與產品之間透過五個感官來與產品互動,透過各個獨立的知覺綜合過後得到對產 品的認知,大腦依照各個感官接收到的資訊得到認知並做出評價,而這個評價可以造成 愉悅感的產生,例如:聽起來很悅耳,所以感到高興。

由於五個感官都討論則所得到的資訊太過龐大,故本研究不探討味覺、嗅覺、聽覺,

以對產品最常使用的視覺及觸覺所接收到的訊息來了解「解娛樂特質」的構成。

工具 玩具

像玩具的工具

為了娛樂而造的物

1幫助工作 玩具或裝飾品

1幫助娛樂

1.5 論文架構

本論文共分六個章節,章節內容簡述如下:

第一章 緒論:針對研究的背景、動機、目的、研究的限制與範圍,藉此說明本研 究的方向。

第二章 文獻探討:本章文獻探討方向如下:情感與情緒小節說明「愉悅感」的重

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