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擴增實境在教學上的應用

第二章 文獻探討

第二節 擴增實境在教學上的應用

在教育方面,Billinghurst、Kato 及 Poupyrev(2001)所開發的 MagicBook 是最早應用在教育上的案例(林勝賢,2010),使用者透過手 持式顯示器可以看到 MagicBook 上的立體物件或是動畫,如圖 2-7。

(a) (b)

圖 2-7 (a) 使用者使用手持式顯示器(b) 使用者看到的動畫 資料來源:林勝賢(2010)

之後擴增實境在教科書的發展應用,不只是讓使用者看到立體物件 及動畫,並增加了互動效果。Grasset、Dünser 及 Billinghurst(2008)加入 視覺及聽覺效果在混合實境書(Mixed Reality Book)中,增加使用者的沉 浸感(Immersion),並讓使用者閱讀的時候可以與書中擴增的物件互動,

如圖 2-8。

(a) (b) (c)

圖 2-8 (a) 在 2D 圖片上擴增 3D 影像 (b) 3D 陰影效果 (c) 與擴增物件互動 資料來源:引自林勝賢(2010);Grasset, Dünser&Billinghurst(2008)

也有利用自製的辨識方式,來增進互動的功能,Lee、Choi 及 Park

(2009)開發兩種可以黏在手指頭上的圖卡:color-band 和 polka-dot,

利用這兩種方式來取代滑鼠,方便使用者進行學習互動,如圖2-9。

2-9 虛擬物件在 color-band 的圖卡上呈現 資料來源:Lee 等人(2009)

以上是在書本上的應用,而下面會介紹各方面學科上的教學應用,

擴增實境在語言教學的部分,蘇俊欽(2004)藉由擴增實境來進行注音 符號教學,實驗後發現學生的學習成績有進步之外,學生對這樣的教學 有比較良好的學習動機與互動。在系統虛擬物件設計上,設計一些學生 喜歡的卡通角色為虛擬教材和學習夥伴,當學生可與正確答案時,會給 予一些簡單的回饋,如圖2-10。

在 Kirner、Zorzal 及 Kirner(2006)的比較中,有一套英文字母拼 字遊戲,其概念為設計許多英文字母圖卡,在 A~Z 的英文字母圖卡中,

讓使用者去拼湊英文單字。若使用者拼湊出正確的英文單字,螢幕將顯 示出英文字母圖卡上所對應的虛擬物件。在此具有吸引力的環境中,能 刺激使用者的互動及問題解決的能力,如圖 2-11。

(a) (b)

圖 2-11 (a) 拼字對應 (b) 拼字系統 資料來源:Kirner 等人(2006).

Hsieh 及 Lee(2008)將擴增實境圖卡以排列組合的概念,降低圖卡 設計的複雜度,利用擴增實境技術開發英語字彙學習輔助系統,提供教 師一種新的數位媒體教學給予學生不同的學習刺激。如圖2-12,即是設 計成讓學生選取相對應的英文和中文單字卡,當選取的單字卡為正確

(如 Earth 和地球),就會出現該單字的 3D 模型。

(a) (b) (c)

圖 2-12 (a) 辨識兩張圖卡會出現 3D 模型(b) (c) 少一張不會出現 3D 模型 資料來源:Hsieh 和 Lee(2008)

Hsieh 及 Lin(2009)提出一套具有浸入式學習效果的擴增實境英語 字彙學習系統(Augmented Reality English Vocabulary Learning System, AREVLS),結合英文字彙魔法書,學生能與魔法書互動給學生不同的學 習刺激。而學生在家就能透過擴增實境英語字彙學習系統自行學習,在 混合實境中,透過人機互動來增進學生的學習興趣及學習效果。學生選 取圖像卡片的對應英文單字卡,將兩張卡片放在一起,當配對正確時(如 腳踏車圖像和單字),會出現該單字的3D 模型,若對應錯誤,則不會有 東西出現,如圖2-13。

(a) (b)

圖 2-13 (a) 選擇正確圖片及單字會出現 3D 模型(b) 選擇錯誤不會出現 3D 模型 資料來源:Hsieh 和 Lin(2009)

Liu、Tan 及 Chu(2007)導入行動學習於英語會話學習,建立一個 利用二維條碼和手持擴增實境的學習系統HELLO(Handheld English Language Learning Organization)來幫助學生增進英文的程度。系統整合 二維條碼、無線網路、擴增實境、行動計算和資料庫技術。讓使用者在 校園中的某些特定地點,經由手持裝置去拍攝二維條碼,透過辨識給予 使用者該情境的相關英語會話互動。如圖2-14,使用者可以跟系統預設

(a) (b)

圖 2-14 (a) 使用者找到特定點(b) 與虛擬角色進行英語對話 資料來源:Liu 等人(2007)

此外,在科學教育上的應用也不少,在生態教學上,莊順凱(2006)

設計一套溪谷中各種生物的食物鏈系統,製作 3D 模型及動畫後,利用 擴增實境來呈現概念構圖,如圖 2-15,探討學習成效、學習動機與系統 使用性評估。實驗結果發現比起傳統的概念構圖教學,達到更好的學習 效果。當學生在進行溪谷生物食物鏈的概念構圖時,將有關聯的兩章圖 卡放在一起,系統會給予相關動畫回饋。如樹與老鼠,動畫中會顯示樹 長出果實,掉落後,老鼠會過來吃。若兩張圖卡是無關聯的,將不會出 現任何動畫。

(a) (b)

圖 2-15 (a) 完成關連(b) 概念與概念間的 3D 動畫 資料來源:莊順凱 (2006)

地球科學方面,Shelton及Hedley(2002)利用擴增實境呈現地球與 太陽之間的關係動畫,如圖2-16(a)。還有九大行星(莊順凱,2006)及 火山爆發(Woods et al., 2004)的教學,如圖2-16(b)(c)。在動畫的 部分(如火山爆發),都製作的很逼真,並標示一些相關資訊在動畫中。

圖 2-16 (a) 地球與太陽的關係(b) 九大行星教學(c) 火山爆發動畫 資料來源:(a)Shelton 和 Hedley(2002);(b)莊順凱(2006);(c)Woods

等人(2004)

其它還有一些教學應用,Chen(2006)建立的化學原子教學,發現 學生會轉動圖卡以瞭解原子間鍵結的部分,如圖 2-17(a)。此研究亦發 現擴增實境在空間的概念教學上,優於書本教材,讓學生可以學習到化 學原子間真正鍵結的模樣。Juan、Beatrice 和 Cano(2008)開發一套擴 增實境系統以進行人體器官的教學,根據學生手指移到的位置,顯現該 部位的相對器官,如圖2-17(b)(c)。實驗讓使用者使用不同的顯示方 式:頭戴式顯示器及螢幕顯示器,實驗結果發現兩種顯示方式沒有顯著 差異,且學生皆喜歡此教學方式,並希望能應用在其它科目。

(a) (b) (c)

(a) (b) (c)

圖 2-17 (a) 化學原子的 3D 模型(b) 虛擬的人體器官(c) 學生用手互動 資料來源:Chen2006); Juan 等人(2008

由上述例子發現擴增實境在教學應用上是可行的,其優點是不同以 往的教材呈現方式,擴增實境不只讓學生沉浸其中,其新奇的視覺效果 及簡單直覺的互動性,能帶給學生更多學習樂趣,並提升學習動機與學 習參與度。將上述研究整理如下頁表2-1。

從表 2-1 發現大部分教學都是辨識單張圖卡後,給予 3D 模型或 3D 動畫教學回饋,圖卡本身只是辨識,不過也有撰寫程式去讀取兩張以上 圖卡的互動方式,像是上述介紹的英文拼字遊戲(Kirner 等人, 2006)、

AREVLS 系統(Hsieh 及 Lin ,2009)和生態教學概念構圖(莊順凱,2006)。

而在顯示器的部分,以螢幕顯示為主,其學習效果都不錯。本研究希望 能提出不一樣的圖卡組合使用方式,讓使用者與系統進行互動,當使用 者組合出正確的配對能出現一些簡單的動畫,引起使用者的學習動機。

表 2-1 相關擴增實境應用在教學的回饋方式、互動方式和顯示方式

AR 在教學應用上,有生態教學(莊順凱,2006)、英語字彙教學

(Hsieh&Lee, 2008, 2009;Kirner, Zorzal&Kirner, 2006)、中文注音教學

(蘇俊欽,2004)、英語會話教學(Liu, Tan&Chu, 2007)、地球科學教學

(Shelton&Hedley, 2002)、化學原子教學(Chen, 2006)及人體器官教學

(Juan et al., 2008)。

在設計模式上包括回饋方式、互動方式及顯示方式,在回饋方式 上,3D模型與3D動畫同為8次,在互動方式上,圖卡辨識使用較多,在 顯示方式上,螢幕顯示較多。為因應使用成本與學生使用狀況,本研究 使用螢幕顯示來結合虛擬與現實世界,唯因實驗對象為 ADHD 學生,為 了在教學上引起學生注意力與學習興趣,需要較新奇的教材,因此本研 究選擇較少使用次數之組合圖卡做為呈現方式。

薛伊辰(2009)將擴增實境用於教學媒體,確實對於引起學習動機、

模擬學習情境等目標有正面的結果。Shelton及Hedley(2002)的教育案 例中,發現在教學實驗裡使用擴增實境教學可以讓老師使用較少量的教 材來進行教學活動,因為AR能夠增加學生的知覺並提高學生瞭解度。而 Kaufmann(2002)指出在教導幾何的空間概念時,使用AR來進行教學,

會得到很好的效果。Billinghurst(2002)指出AR應用在學習上,有以下 的優點:1.透過AR讓學習者流暢地在虛擬和真實環境下,與虛擬物件進 行互動式學習。2.AR將衍伸出一種新的教學和學習策略,這種學習模式,

學生即使是沒有任何電腦經驗也可以進行。3.AR可以讓學習者沈浸於學 習內容中,讓學習不在只是面對著安靜、不動的文字資訊。

ADHD學生在求學階段最為常見的兩個問題為學業成效低落與課堂 上教師衝突,上述兩點其根本原因為學生之注意力短暫且低落;而 ADHD 學生對感興趣的事物所表現的專注程度,與一般學生相比並無顯 著差異。根據上段文字可以整理出擴增實境教學的優點是可將教材用不

同的方式呈現,帶給學生更多學習樂趣,吸引學生注意力,並讓學生沉 浸學習環境中。因此,本研究以擴增實境技術應用在生活科技教學上,

期待能明瞭擴增實境教學對ADHD 學生學習之影響。

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