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擴增實境與科學史教學

第二章 文獻探討

第三節 擴增實境與科學史教學

壹、擴增實境的發展與特色

擴增實境(Augmented Reality)屬於真實環境與虛擬資訊的混合(Milgram et al., 1995),其概念如圖 2-1 所示。將真實環境與虛擬環境視為一個連續的封閉 集合,集合左邊的端點為真實環境,右邊的端點為虛擬環境,中間的區段則是 真實與虛擬混成的混合實境;「擴增實境」即屬於左邊較接近真實的區段,呈現 真實世界的場景與電腦虛擬影像的合成畫面。也就是說,使用者會看到真實與 虛擬的物件同時存在一個相同的空間中。王燕超(2006)認為擴增實境系統,

並不僅是畫面重疊顯示(Superimposition),其困難是在「真」、「假」融合當 中,所有呈現的訊息知識之正確性與完整概念的清晰表達程度。

圖 2-2 真實-虛擬連續性示意圖(Milgram et al., 1995)

Azuma(1997)提出擴增實境包括三種特性:結合虛擬與真實、即時性的互 動、以及在三度空間中運作。其基本硬體需求包括:(1)用來捕捉真實影像的攝 影鏡頭,(2)虛擬物件的儲存空間,(3)能即時組合虛擬與實體或模擬三維空間的 處理器,以及(4)讓使用者與真實、虛擬物件進行互動的介面( Azuma, 1997;

Billinghurst, et al., 2001 )。除了基本的需求外,擴增實境亦能加入其他的技術,

使其應用更為豐富,例如 GPS 技術、圖像辨識、語音系統、網路資源存取、直 覺式介面等( Johnson, et al., 2010 )。透過 GSP 技術,能定位使用者在真實世界的 位置,傳送地理周遭相關的虛擬資訊;圖像辨識功能,能辨識真實世界中的圖 像,將其指定為「觸發圖片( Trigger )」,並於真實圖片上疊加指定的多媒體或虛

真實環境 擴增實境 擴增虛境 虛擬環境 Real Augmented Augmented Virtual Environment Reality(AR) Virtuality (AV) Environment

擬物件;網路資源存取,能提供使用者連結,分享與檢索社群媒體的內容;直 式介面,運用真實物件即時進行互動操作(Billinghurst, 2002)。近年來由於行動 裝置的興起,使得擴增實境的應用有了改變。原本需配戴頭戴式顯示器才能觀 驗。Billinghurst(2001)設計開發 Magic Book,將真實的書跟虛擬物件做整合 呈現,將動畫內容融入、疊加在書本不同單元裡,讀者在閱讀時仍保有一般翻 書的動作,在觀看時卻可以看到虛擬的模型動畫,讓閱讀者在真實的閱讀經驗 中,感受虛擬資訊刺激,也提供一個較為新奇有趣的閱讀體驗。Bimber、

Fröhlich、Schmalstieg 與 Encarnação(2006)將擴增實境應用在博物館的展示設

計,參觀者配戴頭戴式顯示器,觀看展示台上的恐龍化石,即會看到化石轉變 成有肌肉和皮膚的恐龍原始面貌,並提供相關部位的解釋說明。范丙林等人

(2008)研究擴增實境系統輔助國小數學幾何教學,搭配視訊與圖卡作為教材 及電腦的輸入裝置,藉由視訊讀到不同的圖卡產生相對應的立體圖與展開圖,

在螢幕上回饋影像或影片給使用者;其結果顯示,擴增實境幫助學生將抽象及 空間概念具體化,在學習上比傳統教學更具效果。Shelton 與 Hedley(2002)的 教學案例中,發現在九大行星的教學實驗裡,使用擴增實境教學可以輔助教師 使用簡易教材進行教學活動,亦能增加學生知覺並強化理解。

綜上所述,擴增實境能搭配在不同的裝置媒體上使用,可以有效地將資訊 與內容透過真實環境與虛擬物件傳達出來,讓使用者在真實的環境下,與虛擬 物件進行互動,讓學習不再面對靜態的圖片與文字,亦能增強學生對於學習內 容的理解與感受,協助將抽象概念具體化,提升學習效果。

貳、歷史人物影片呈現方式

Becker(2000)認為,影音能刺激與提升學生的學習動力,近年來科技在影 音製作上的進步,使視聽媒體更加多元呈現,亦更深入學生的生活。Becker、

Carson、 Long 與 Miller(2002)發展一套「MindWorks」科學史多媒體課程,

內容為一系列適合中學物理的教學模組,利用科學史影片作為建立情境的錨定 物,藉由在歷史情境中嵌入所欲呈現的內容,來幫助學生進行科學學習。此種 包含動態的影像與聲音的影片,能突破侷限文字與口述所不能表達的細節與背 景,亦能更清楚、具體增添文字所未能傳達的人物情感與情緒(Duveen &

Solomon, 1994)。

一般教師於課堂中安排學生影片欣賞,多數透過電腦與單槍投影機進行播 放,全班同時觀看,若學生對影片內容產生任何問題時,無法及時提出,教師 也難以提供及時回饋(鄭子善等人,2007)。應用擴增實境讀取影片,選擇瀏覽 式介面呈現,對學生較為直觀,學生也可透過手持式行動裝置隨時隨地進行學

習(范丙林等人,2008)。

參、擴增實境與歷史人物教學

Billinghurst(2002)指出將擴增實境運用在教育上可提供三個特色:(1)提 供學習者在虛擬和真實環境之間,無縫進行互動;(2)學習者能透過直覺的介 面來進行操作;(3)能讓學習在虛擬與真實環境間順利地轉換。Rupf(2004)

認為電腦科學史有許多優點,再加入「人」的優點後,可以讓科學變得更加有 趣,可以營造科學家當時的社會情境,提供學生想像,甚至模擬科學家面對問 題時解決問題、並傳達科學家的勇氣、發明才能、和希望,啟發學生對於學習 的興趣。

McNamara(2011)指出透過擴增實境,我們能夠在讀者想要時顯現資訊,

不注意時隱藏資訊,減少中斷的因素,讓擴增實境系統的運用更加人性化。范 丙林等人(2008)研究發現,擴增實境能培養學生在課後進行自我學習,更由 於其能將抽象及空間概念具體化,在學習上能比傳統教學更具效果;由於沒有 課堂上同儕之間的比較,學習效果也比傳統教學好,帶動學習者在課堂上的學 習態度。

綜上所述,透過擴增實境讀取歷史人物影片進行學習,可以突破教師於傳 統教學中,侷限於文字與口述所不能表達的細節與背景,亦能更清楚、具體增 添文字所未能傳達的人物情感與情緒(Duveen & Solomon,1994)。擴增實境技 術具有取代網際網路功能與應用方面的潛力,提供豐富的知識方式,學生也可 透過手持式行動裝置安排自己的學習進度,不被時間與空間限定,隨時隨地進 行學習(Bower, Howe, McCredie, Robinson, & Grover, 2014)。

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