第二章 文獻探討
第二節 數位遊戲式學習
第二節 數位遊戲式學習
數位遊戲式學習 (Digital game-based learning)是近年來相當熱門的研究議 題,被認為能發展二十一世紀的技能(Gerber & Scott, 2011)。數位遊戲可以使玩家 融入其中,正好彌補傳統教學中學生被動吸收知識的情形,再者,數位遊戲的聲 光刺激效果可以使人身歷其境,應用於教學則能與真實情境結合,最後,數位遊 戲的互動性與動態性則可以超越傳統學習中的時空限制,也能使設計者根據情境 不斷變動適合的呈現方式,因此有許多學者提倡將數位遊戲應用於教學當中,
(Clark,2007;Klawe,1998)。
數位遊戲式學習的相關研究領域越來越廣泛,如:探討遊戲類型 (Gerber &
Scott, 2011)、探討遊戲設計 (林富偉,民 96;許有德,民 99;黃家榮,民 98)、
分析數位遊戲對學習之影響 (邱孝茹,民 96;楊詠婷,民 99;Freitas & Griffiths, 2007;Hess & Gunter, 2013) 與分析數位遊戲特性 (徐智瑩,民 95;Garris、Ahlers
& Driskell, 2002),皆期盼以數位遊戲方式提升學生的學習成效與動機,也確實發 現數位遊戲能夠引起學生的學習動機,且學習時間能持續地比傳統教學更久 (Barendregt & Bekker, 2011;Beavis et al., 2009;Suh et al., 2010)。
Barendregt 與 Bekker (2011)認為遊戲不只讓學生學習,也可以更緊密地連結 學校與家庭。而Gerber 與 Scott (2011)將遊戲分成11種類型,包含冒險、格鬥、
射擊、音樂、平台、益智、賽車、角色扮演、情境模擬、運動和策略遊戲,並描 述各種遊戲的特色,而不同類型的遊戲則強調不同的技能。此研究調查顯示出11 種類型的遊戲當中,多數玩家會選擇角色扮演遊戲,其比例高達73%。
各相關研究在數位遊戲式學習的定義上雖用詞略有不同,但表達的內涵都類 似,正如 JISC (2007)將之廣義定義為使用數位遊戲來達到學習的目的,此數位遊 戲可以是複雜的 3D 線上即時遊戲,也可以是簡單的問答遊戲。而學習者成功的 參與並完成遊戲,需要廣泛的批判性思維和問題解決能力 (Suh et al., 2010)。
10 機,引發學生的注意力在訓練的內容上,也能長時間的持續專注(Garris, Ahlers, &
Driskell, 2002)。Prensky (2007)在其出版的 Digital Game-Based Learning 一書中提 到遊戲能讓學習者投入的特性,如表 2-2:
(Outcomes and feedback)
遊戲回應學習者的操作結果,不僅可以了解遊戲進 度,更可透過良好設計的回饋,讓學習者藉此學習。
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Challenge/ Opposition)
遊戲中的競爭和挑戰是需解決的學習問題,使學習 者在遊戲過程中自然的接受並面對學習問題。
問題解決
(Problem solving)
在遊戲情境中設置問題,培養問題解決能力並激發 學習者思考能力。
社會互動 (Interaction) 讓學習者間組成遊戲社群,在遊戲過程中進行互動。
圖像與情節性
(Representation and story)
透過遊戲中的圖畫和故事情節,能引起學習者共
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6. 透過遊戲式學習,對記憶保留有較好的效果,可將所學的知識轉存成長 期記憶。
由上述數位遊戲學習的特色與融入教學活動的優點來看,數位遊戲可提供豐 富的學習情境與互動,提升學生主動投入教學活動之意願,促進學生透過視覺接 受大量的資訊並可實際進行操作。強調以學生為主體的學習環境,提供適合的教 材與進度,再逐步提升認知階層。設定一個教學目標,並以數位遊戲為教學方法 提供有意義的學習活動。數位遊戲具有挑戰性與娛樂性,有助於提升學習興趣與 注意力,促進學生記憶力與學習成效,並使學生在學習過程中獲得成就感與認知 層次的提升。適當的運用圖片、音效、動畫、背景音樂等,能造成學生感官的刺 激,使得遊戲式學習更為有趣,知識更容易記憶,目標更容易達成(楊詠婷,民 99)。但數位遊戲式學習若欠缺適當的引導與協助,其效果僅僅如同玩一般的遊 戲,而難有學習成效。
二、數位學習遊戲設計
要設計一個好的學習遊戲並不容易,Garris 等多位學者提出一個 Input – Process - Outcome Game Model 來強調投入在遊戲中的學習,如圖 2-1,提供數位 遊戲式學習設計者一個分析教育遊戲的參考模式(吳佳佳,民 96)。
圖 2-1 數位遊戲式學習模式 (Garris et al., 2002)
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Input – Process - Outcome Game Model 主要分為三大部份:第一部份為 Input 階段,內容包括教材內容 (Instructional Content),代表在數位遊戲式學習中需針 對不同科目設計相關的學習內容,以及遊戲特性 (Game Characteristics)的融入,
結合奇幻性 (Fantasy)、挑戰性 (Challenge)、控制 (Control)…等相關遊戲特性,
使遊戲更加具有豐富性,引起學習者之學習興趣。
第二部份為 Process 的部份,包括使用者判斷 (User Judgments)、使用者行為 (User Behavior)與系統回饋 (System Feedback)。從使用者判斷 (User Judgments) 來看,透過遊戲的方式,引發學習者學習興趣、享受遊戲帶來樂趣及建立學習者 自信心,當學習者更感興趣涉及任務時,則進入使用者行為 (User Behavior),指 的是使用者會從遊戲過程中積極尋求挑戰性,並且持續於遊戲活動上,此行為結
當遊戲學習循環結束時,提供任務報告 (Debriefing),其中任務報告主要是 連結遊戲循環和學習結果,目的是討論並檢討遊戲學習過程中錯誤的地方。最 後,達到第三部份Outcome的學習成果 (Learning Outcomes),而學習成果需要提 升認知 (Cognitive)、技能 (Skill-Based)和情感 (Affective)三個方面,以實現遊戲 學習目標 (Garris et al., 2002):
1. 認知 (Cognitive):認知的部份分為敘述性、程序和情感。
(1) 敘述性 (Declarative):對於任務成果事實和資料的知識 (2) 程序 (Procedural):關於如何執行任務的知識
(3) 策略 (Strategic):把規則和計謀用於一般、最後或是新的個案的能力。
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2. 技能 (Skill-Based):專業成果或運動技能。
3. 情感 (Affective):關於一個主體或活動的信念或態度。
三、數位遊戲在教學上應用的實證研究
近年來有許多數位遊戲式學習的相關研究 (Barendregt & Bekker, 2011;
Beavis et al., 2009;Guillén-Nieto & Aleson-Carbonell, 2012;Suh et al., 2010),認為 數位遊戲比傳統教學更能夠引起學習者的學習興趣與學習動機,可以成為一種有
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研究者 研究對象 研究內容 研究結果
Hess & Gunter, (2013)
Bradford、O’Mara 與 Walsh (2009)也指出,寫作有困難的學生,部分原因是無法 掌握正確的句型結構,導致文法錯誤或無法寫出複雜的句子。而Barendregt 與 Bekker (2011)則是認為練習是學習活動中重要的一部分,學生透過各種方法進行 自主學習,藉由練習發揮語言才能及實力,並連貫語言學習範圍的相關知識,使