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英語句型數位學習遊戲之成效

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學資訊教育研究所 碩士論文. 指導教授:邱貴發 博士. 英語句型數位學習遊戲之成效 Effectiveness of Digital English Sentence Learning Game. 研究生:廖吟黛 撰 中華民國一○二年六月.

(2) 摘 要 本研究探討使用英語句型數位學習遊戲「Big City」的學習成效,並了解此遊 戲對學生英語學習態度的影響。以台北市某國小六年級學生共兩班為研究對象: 一班為實驗組,使用「Big City 教材」在英語課練習句型;一班為控制組,使用 「練習式教材」在英語課練習句型。兩班各為 29 人,皆為常態分班、由同一位 英語老師授課。結果顯示實驗組與控制組之句型學習成效無顯著差異,然實驗組 與控制組兩組個別的前後測平均成績差異皆有顯著差異,表示使用「Big City 教 材」,對於提升句型學習成效之效果雖無明顯優於使用「練習式教材」,但有助 於提升學生的英語句型學習成效。態度問卷的結果則顯示多數學生在使用「Big City 教材」後,對英語學習持有正向態度,且滿意「Big City 教材」。. 關鍵詞:數位學習遊戲、遊戲式學習、英語學習、英語句型. I.

(3) Abstract The purpose of this study was to investigate the effectiveness of the use of digital English sentence learning game (Big City), an English sentence game allowing students to practice English sentence patterns, and to understand student attitude toward game-like English learning. Two classes of sixth grade students from an elementary school in Taipei participated in the study. The experiment group practiced sentence patterns by using Big City; the control group practiced sentence patterns by practice-based material. Both groups practiced sentence patterns in English classes. Each of the experiment group and the control group has 29 students. Two groups were taught by the same teacher. The result shows that the learning performance between the experiment group and the control group was no significant difference. Both groups gain a significant difference of means between pretest and posttest. Practicing sentence by using game-like Big City may not have better effect than the general practice approach. The result of attitude questionnaire indicates that most students have positive attitude toward English learning after playing Big City, and satisfied with Big City.. Keywords:digital learning game, game-based learning, English learning, English sentence patterns. II.

(4) 致謝 研究所兩年時間飛快,回首這兩年,由衷感謝我的指導教授邱貴發教授,成 為您的學生是件很棒的事!謝謝老師這兩年來對我的耐心指導,從沒有頭緒、方 向到最後完成論文,在研究上每當碰到瓶頸或是困難時,老師的建議總是能讓問 題迎刃而解,也給予我很大的空間探索學習。在 Meeting 時,老師分享很多想法 和人生觀念,也鼓勵我們要把眼光放遠,要有信心。感謝口試委員李昆翰教授與 崔夢萍教授,在論文審查及內容上給予我許多寶貴的建議,讓我獲益良多。此外, 也要感謝所上其他教授們,謝謝你們教導我研究相關知識。 接著要感謝我最愛的 GLRG,真的很開心能加入這個溫馨的大家庭!謝謝孫 林學長在研究上給予很多協助,讓我的研究之路順利許多;雖然與學長姐們相處 的時間不長,但很開心認識你們,謝謝你們在我碩一時給予的幫助和鼓勵;謝謝 一起共患難同歡笑的好夥伴,沒有你們要怎麼航向困難重重的研究之路,小憋想 要三頁的感謝文,容我濃縮成三個字「謝謝你!」是夥伴是同事也是一直被誤認 的好姊妹,有你真好!謝謝小洛總是默默做好多事,和你同組是上輩子的福氣, 很喜歡和你聊天,也喜歡偶爾打開開關的奇妙行為。常常莫名中槍的香菇,你是 最棒的,高 EQ 真的很不簡單,好羨慕你的七秒記憶,謝謝你帶給我們歡樂。講 了兩年還是沒看過 Shady 頭轉,沒有邏輯不按牌理出牌的紅色底迪,謝謝你總是 第一時間給我們最新資訊。謝謝研究所兩年有你們,真的好愛你們!還要謝謝可 愛的學弟妹們—瓜布、瑋萱、彥江、得凱以及章慧,好喜歡和你們聊天、玩樂和 討論課業,送舊仍歷歷在目,但歡樂的時光總是過得特別快,要畢業了,期待下 次回來時,會看到 Lab 有新的面貌! 最後要感謝我的家人,對我很有信心的爸媽和阿嬤,有你們當我的後盾,我 一點也不害怕,每次回家總能感受滿滿的溫暖,讓我充滿能量繼續前進。親愛的 妹妹們,謝謝你們對我的支持,我們要相互扶持並朝我們的夢想前進! 兩年來受到的幫助不勝枚舉,因為大家才能順利完成論文,謝謝大家! III.

(5) 目錄 附表目錄.................................................................................................................. V 附圖目錄................................................................................................................. VI 第一章 緒論 ............................................................................................................. 1 第一節 研究背景.................................................................................................. 1 第二節 研究目的與待答問題 .............................................................................. 2 第三節 名詞定義.................................................................................................. 3 第四節 研究限制.................................................................................................. 3 第二章 文獻探討 ..................................................................................................... 5 第一節 英語句型學習 .......................................................................................... 5 第二節 數位遊戲式學習 ...................................................................................... 9 第三節 數位遊戲式英語句型學習 ..................................................................... 15 第四節 小結 ....................................................................................................... 19 第三章 研究方法 ................................................................................................... 21 第一節 研究對象................................................................................................ 21 第二節 研究工具................................................................................................ 21 第三節 實驗程序................................................................................................ 34 第四節 資料蒐集與分析 .................................................................................... 35 第四章 結果與討論 ............................................................................................... 37 第一節 英語句型學習成效 ................................................................................ 37 第二節 英語學習態度與滿意度......................................................................... 41 第三節 學生的意見與期望 ................................................................................ 45 第五章 結論與建議 ............................................................................................... 53 第一節 結論 ....................................................................................................... 53 第二節 建議 ....................................................................................................... 54 參考文獻................................................................................................................. 55. IV.

(6) 附錄 ........................................................................................................................ 61 附錄一 英語句型前測測驗卷 ............................................................................ 61 附錄二 英語句型後測測驗卷 ............................................................................ 63 附錄三 英語句型數位學習遊戲問卷 ................................................................. 65 附錄四 控制組學習單 A .................................................................................... 68 附錄五 控制組學習單 B .................................................................................... 69. V.

(7) 附表目錄 表 2-1. 英語句型學習之相關研究 ......................................................................... 7. 表 2-2. 數位遊戲式學習之特性 ........................................................................... 10. 表 2-3. 數位遊戲在教學上應用的相關研究 ....................................................... 14. 表 2-4. 數位遊戲式英語學習之相關研究 ........................................................... 18. 表 3-1. 第二單元 Directions 主要句型與複習句型 ............................................. 22. 表 3-2. 第二單元 Directions 單字 ........................................................................ 22. 表 3-3. 實驗程序 .................................................................................................. 34. 表 3-4. 研究分析對照表 ...................................................................................... 35. 表 4-1. 實驗組與控制組實驗前之描述性統計.................................................... 37. 表 4-2. 實驗組與控制組實驗前之獨立樣本 t 檢定 ............................................. 37. 表 4-3. 實驗組與控制組實驗後學習成效之同質性檢定 .................................... 38. 表 4-4. 實驗組與控制組實驗後學習成效之單因子共變數分析 ......................... 39. 表 4-5. 實驗組與控制組調整過後之後測平均數 ................................................ 39. 表 4-6. 實驗組相依樣本統計量 ........................................................................... 39. 表 4-7. 實驗組相依樣本相關............................................................................... 40. 表 4-8. 實驗組相依樣本 t 檢定............................................................................ 40. 表 4-9. 控制組相依樣本統計量 ........................................................................... 40. 表 4-10 控制組相依樣本相關............................................................................... 40 表 4-11 控制組相依樣本 t 檢定............................................................................ 41 表 4-12 英語學習態度 .......................................................................................... 43 表 4-13 遊戲內容滿意度 ...................................................................................... 44 表 4-14 遊戲介面滿意度 ...................................................................................... 44 表 4-15 對 Big City 整體滿意度 ........................................................................... 45 表 4-16 對遊戲式學習期望 .................................................................................. 52. VI.

(8) 附圖目錄 圖 2-1. 數位遊戲式學習模式............................................................................... 12. 圖 3-1. 遊戲起始畫面 .......................................................................................... 23. 圖 3-2. 角色選擇畫面 .......................................................................................... 23. 圖 3-3. 關卡選擇畫面 .......................................................................................... 24. 圖 3-4. 第一關卡遊戲說明畫面 ........................................................................... 25. 圖 3-5. 第一關卡遊戲畫面 .................................................................................. 25. 圖 3-6. 第二關卡遊戲說明畫面 ........................................................................... 26. 圖 3-7. 第二關卡遊戲畫面 A ............................................................................... 26. 圖 3-8. 第二關卡遊戲畫面 B ............................................................................... 27. 圖 3-9. 第一關卡答對畫面 .................................................................................. 28. 圖 3-10 第一關卡第一次答錯畫面 ....................................................................... 28 圖 3-11 第一關卡第二次答錯畫面 ....................................................................... 29 圖 3-12 第二關卡答對畫面 .................................................................................. 29 圖 3-13 第二關卡第一次答錯畫面 ....................................................................... 30 圖 3-14 第二關卡第一次答錯後之提示畫面 ....................................................... 30 圖 3-15 第二關卡第二次答錯畫面 ....................................................................... 31 圖 3-16 英語句型複習畫面 A ............................................................................... 32 圖 3-17 英語句型複習畫面 B ............................................................................... 32 圖 3-18 英語句型複習畫面 C ............................................................................... 33 圖 4-1. 學生 A 意見 ............................................................................................. 47. 圖 4-2. 學生 B 意見 ............................................................................................. 47. 圖 4-3. 學生 D 意見 ............................................................................................. 48. 圖 4-4. 學生 E 意見.............................................................................................. 48. 圖 4-5. 學生 F 意見 .............................................................................................. 48. 圖 4-6. 學生 I 意見............................................................................................... 49. 圖 4-7. 學生 K 意見 ............................................................................................. 49 VII.

(9) 圖 4-8. 學生 L 意見.............................................................................................. 50. 圖 4-9. 學生 M 意見 ............................................................................................ 50. VIII.

(10) 第一章. 緒論. 第一節 研究背景 英語句型學習是英語學習很重要的部分,將單字合併成句子,進而書寫出文 章,都需要足夠的英語句型能力。國民中小學九年一貫課程綱要提到句型結構的 呈現應循序漸進,讓學生透過有意義的情境瞭解語意,經由語意的瞭解,進而建 構語言規則並熟悉句型。句型結構呈現的順序應考量教材內容的完整性與趣味 性,做適度調整,並適時重複,讓學生有充分的機會練習所學的句型,進而能靈 活應用。而教師在國小英語教學上,須培養學生對於英語學習的動機與興趣,教 學方式應力求生活化、實用化和趣味化,如此才能幫助學生在英語學習上產生信 心,並持續進行學習且喜歡學習(洪孟雅,民 92)。 數位遊戲式學習具有教育及娛樂的雙重功能,擁有挑戰性與複雜性,且因數 位遊戲式教學中提供互動、有趣的教學方式,較能使學生產生學習興趣,使學生 在學習中獲得知識及心理上的滿足,進而提升學生學習成效與學習滿意度(張仲 偉,民 99) 。Barendregt 與 Bekker (2011)、Freitas 與 Griffiths (2007)和 Suh、Kim 與 Kim (2010)的研究就是透過遊戲讓學生將時間投入在遊戲裡,以達到學習效 果。黃家榮(民 98)的研究則指出學生對於數位遊戲持正面看法,學生在學習上 更為積極。以遊戲的形式進行學習,不但可以讓學生愉快地學習,又有成就感。 有關數位遊戲式英語句型學習的研究:黃家榮(民 98)發展一套「融合科學 與語言學習之數位遊戲學習系統模式」,使學生的科學及英語學習成效皆有顯著 提升,而大部分遊戲關卡皆受學生喜愛,有效提高學生學習動機。而 Suh、Kim 與 Kim (2010)的研究利用線上角色扮演遊戲學習英語,使學生在聽、說、讀、寫等 領域與傳統教學相較有較好的成績。洪艤鈞(民 98)以「英語句子組合」的概念, 設計線上學習遊戲,雖然課堂實驗組與課堂控制組在提升學習成效上無顯著差 異,但也顯示透過遊戲練習對於提升學習成效的效果不亞於一般紙本練習方式, 有多數學生在玩過遊戲之後,對學習英語持有正面的態度。 1.

(11) Hong、Cheng、Hwang、Lee 與 Chang (2009)指出有些遊戲的教育價值不大, 不是因為它們是遊戲,而是因為它們缺乏教學設計和遊戲式學習的原則。遊戲必 須有明確的規則和目標,最重要的是要有趣和有價值的。 本研究以國小高年級學生為研究對象,訂定明確學習目標和遊戲規則,設計 出適合學生學習英語句型之遊戲,探討數位遊戲式英語句型學習對學生學習成效 之影響。. 第二節 研究目的與待答問題 本研究目的是探討使用英語句型數位學習遊戲的學習成效,並了解此遊戲對 學生英語學習態度的影響。 根據上述研究目的,提出的待答問題如下: 一、學生使用「Big City」與「練習式教材」後學習成效兩者是否有顯著差異? 二、學生使用「Big City」前後之學習成效有何差異? 三、學生使用「練習式教材」前後之學習成效有何差異? 四、學生使用「Big City」後對英語學習態度為何? 五、學生使用「Big City」之學習滿意度與意見為何?. 2.

(12) 第三節 名詞定義 一、英語句型數位學習遊戲 (Big City) 本研究中所提之「Big City」,是以 Adobe Flash 設計之英語句型學習遊 戲,供實驗組學生於英語課練習英語句型。 二、英語句型數位練習式教材 本研究中所提之「練習式教材」,是以 Microsoft PowerPoint 設計之英語 句型練習式教材,供控制組學生於英語課練習英語句型。與「Big City」的差 異為純選擇方式作答,類似練習題庫,沒有設置故事情境,也沒有給予學生 答題之回饋。. 第四節 研究限制 本研究實施時,由於受到人力、物力、時間、樣本、研究工具等因素的影響, 本研究所得之結果在推論上有以下幾項限制: 一、研究對象 受限於已有英語基礎之學生,故選擇國小高年級為研究對象。本研究以台北 市中正區某國小六年級兩班學生為研究對象,目前學習的英文教材皆為 Longman English Land 第五冊,研究範圍僅探討兩班學生之學習成效及學習態度,其結果 無法推論至其他對象。 二、教材方面 因需配合學校課程內容與進度,受限於時間,無法將更多類型的學習內容設 計於遊戲中,故只取 Longman English Land 第五冊其中一個單元為教材。 三、實驗設計 本研究皆需使用電腦設備進行實驗,故需與學校商借可供實驗之課堂與電腦 教室使用時間,經多次與學校協調後,實驗組與控制組共分別有三堂課時間可進 行實驗,而實驗時間則安排於不同週且不連續的三次課堂。 3.

(13) 4.

(14) 第二章. 文獻探討. 第一節 英語句型學習 一、英語句型學習的重要性 文法對培養學生的讀、寫能力是很重要的。李碧玉(民 94)提到在小學階段 大多數教師對文法教學的重要性持正面態度也已將文法教學融入英語課程中,理 由有三: (一) 文法有助於學生的正確造句能力 (二) 文法有助於學生的英語表達能力 (三) 五、六年級學生的心智年齡已適合學習文法 由此可見文法的學習有助於英語能力的培養。 而英語句型屬於文法的一部份,其中關於寫作,Beavis、Apperley、Bradford、 O’Mara 與 Walsh (2009)等學者指出,寫作有困難的學生,部分原因是無法掌握 正確的句型結構,導致文法錯誤或無法寫出複雜的句子。Leahy (2005)相當重視句 法教學,例如:標點符號、詞彙在句子中的位置影響句子的意義等,讓學生在課 堂上能了解文法的重要性。而 Barendregt 與 Bekker (2011)認為練習是學習活動 中重要的一部分,學生透過各種方法進行自主學習,藉由練習發揮語言才能及實 力,並連貫語言學習範圍的相關知識,使學習過程更具有意義。 依據教育部所公布的國民中小學九年一貫課程綱要語文學習領域(英語), 國小國中教材可採用的句型,應以基本常用為主,避免冷僻、抽象的文法知識的 灌輸。句型結構的呈現應循序漸進、由簡而繁,讓學生透過有意義的情境瞭解語 意,經由語意的瞭解,進而建構語言規則並熟悉句型。句型結構呈現的順序應考 量教材內容的完整性與趣味性,做適度調整。國中與國小二階段所介紹的句型應 有良好的銜接,並適時重複,讓學生有充分的機會練習所學的句型,進而能靈活 應用(教育部,民 97)。. 5.

(15) 國小六年級學生約是處於具體運思期和部分形式運思期階段,這時期的英語 教學內容必須以學生的生活經驗為基礎,而由於他們開始逐漸具備抽象性的邏輯 思考能力,故教師可使用演譯法(介紹句型再照樣造句)或歸納法(介紹例句再歸 納文法規則)的方式適時地教導基礎的文法概念(胡雅玲,民 99)。 而培養國小學生簡單讀、寫能力是句型學習的具體方法,例如:盡量經由簡 易有趣的故事及短文,讓學生在有意義的語意環境下學習識字,建構句子概念和 了解英文書寫形式;寫作能力的培養,應循序漸進從合併、改寫、完成句子、造 句到書寫簡單的段落。除了多元的教學方式,教學內容也應該要由簡入繁,且對 於學生的讀、寫能力,句型的學習是不可或缺的基礎(洪艤鈞,民 98)。. 二、英語句型學習的困難 在英語教學中,文法教學常讓學生感到困難而興趣缺缺,長時間重複的覆誦 練習會讓他們感到無聊且容易分心,教師講解文法時,學生感到困難無法理解, 因而缺乏興趣(吳雅慧,民 90)。侯思嘉(民 96)指出傳統的文法教學,太過著 重於單一時態的文法解釋,並使用以句子為單位的例子來說明時態之使用,對於 學習時態所面臨到的困難並無太大的助益。傳統的時態教學過度強調時態與某些 時間副詞的連用,但這卻容易使得學生產生錯誤的文法概念。 張玉萍、吳青蓉(民 98)的研究發現雖然中英文的語法結構不同,但是學生 往往按照中文的順序,用一個字換一個字的方式去翻譯英語,忽視中英文的語序 並非完全一樣的概念。如以下的錯誤: I every day study English.(X) I study English every day.(O) 有部分學生表示翻譯時最大的問題是句子的結構順序與文法,他們會設法背 句子,只是常常記不熟順序。在寫翻譯時,有的人會把單字一個個的翻成英文, 遇到不會的就用猜測的;也有的人會先把重點標示出來,再把翻出來的字加以組 合(張玉萍、吳青蓉,民 98)。 6.

(16) 以往批改學生的英語句型是教師最痛苦的事,因為學生沒有文法觀念,講過 十幾遍的概念學生還是犯同樣的錯,如每個句子的第一個字母要大寫、動詞的位 置、標點符號等等問題,學生都經常會搞錯,而使用線上測驗練習句子,學生能 一再重複練習直到熟悉句型為止(許繼德、黃珮玲,民 95)。 陳文和(民 93)的研究顯示英語句型與發音、字彙及會話相比較,英語句型 在前後問卷中被學生認為是英語學習過程中最困難及幫助英語學習效果最不顯 著之項目。此外學生對英語教材中的句型練習不感興趣,且不了解如何將英語句 型做實際之應用。. 三、英語句型學習之相關研究 研究者將英語句型學習的相關研究整理歸納後,如表2-1: 表 2-1 英語句型學習之相關研究 研究者. 研究對象. 研究內容. 研究結果 (1) 大多數老師同意將文法. 李碧玉. 小學英語文法. 教學融入國小英語課程. 國小老師、學生 (民 94). 教學. (2) 大多數學生對文法教學 的重要性持正面態度 (1) 造句練習可輔助高寫作 焦慮及低寫作程度學生. 造句練習對英語 沈晴慧. (2) 學生認為造句時遇到的 國中一年生. 寫作焦慮及句子. (民 98). 困難有:中文影響英 寫作能力之影響 文、形容詞及祈使句的 使用 (續下頁) 7.

(17) 研究者. 研究對象. 林佳徵. 研究內容. 研究結果. 字彙與句型聽力. 實驗組與控制組在英語學. 及辨識. 習成效上無顯著差異. 國小四年級 (民 99). (1) 提升學生英語句型文法 逆向組句英語句 規則能力與辨認能力 林文偉. 型(文法規則能 國小六年級. (民 100). (2) 對使用互動白板配合逆 力、辨識能力與完 向組句英語句型練習之 成能力) 教學持積極肯定態度 英語語文能力上的困難 (1) 拼音:學生常看到一個 新字卻不會發音 (2) 記憶:遺忘是學生在英. 胡雅玲. 英語專題學習活 國小六年級. (民 99). 語學習上最大的問題 動的學習歷程 (3) 句子:缺乏基礎的文法 概念,因此有些已學過 的對話只要稍微換個詞 就不知道如何表達. 張仲偉. (1) 成績有顯著提升 國小六年級. 英語造句遊戲. (民 99). (2) 句子寫作正確率提高. 由上述相關研究可推論得知,學生對於英語句型學習的困難有:缺乏基礎的 文法概念、中文影響英文、形容詞及祈使句的使用,教師可使用不同的教學方式 引導學生學習英語句型,教學內容也應該要由簡入繁,並適時重複,讓學生有充 分的機會練習所學的句型,進而能靈活應用於生活中。. 8.

(18) 第二節 數位遊戲式學習 數位遊戲式學習 (Digital game-based learning)是近年來相當熱門的研究議 題,被認為能發展二十一世紀的技能(Gerber & Scott, 2011)。數位遊戲可以使玩家 融入其中,正好彌補傳統教學中學生被動吸收知識的情形,再者,數位遊戲的聲 光刺激效果可以使人身歷其境,應用於教學則能與真實情境結合,最後,數位遊 戲的互動性與動態性則可以超越傳統學習中的時空限制,也能使設計者根據情境 不斷變動適合的呈現方式,因此有許多學者提倡將數位遊戲應用於教學當中, (Clark,2007;Klawe,1998)。 數位遊戲式學習的相關研究領域越來越廣泛,如:探討遊戲類型 (Gerber & Scott, 2011)、探討遊戲設計 (林富偉,民 96;許有德,民 99;黃家榮,民 98)、 分析數位遊戲對學習之影響 (邱孝茹,民 96;楊詠婷,民 99;Freitas & Griffiths, 2007;Hess & Gunter, 2013) 與分析數位遊戲特性 (徐智瑩,民 95;Garris、Ahlers & Driskell, 2002),皆期盼以數位遊戲方式提升學生的學習成效與動機,也確實發 現數位遊戲能夠引起學生的學習動機,且學習時間能持續地比傳統教學更久 (Barendregt & Bekker, 2011;Beavis et al., 2009;Suh et al., 2010)。 Barendregt 與 Bekker (2011)認為遊戲不只讓學生學習,也可以更緊密地連結 學校與家庭。而Gerber 與 Scott (2011)將遊戲分成11種類型,包含冒險、格鬥、 射擊、音樂、平台、益智、賽車、角色扮演、情境模擬、運動和策略遊戲,並描 述各種遊戲的特色,而不同類型的遊戲則強調不同的技能。此研究調查顯示出11 種類型的遊戲當中,多數玩家會選擇角色扮演遊戲,其比例高達73%。 各相關研究在數位遊戲式學習的定義上雖用詞略有不同,但表達的內涵都類 似,正如 JISC (2007)將之廣義定義為使用數位遊戲來達到學習的目的,此數位遊 戲可以是複雜的 3D 線上即時遊戲,也可以是簡單的問答遊戲。而學習者成功的 參與並完成遊戲,需要廣泛的批判性思維和問題解決能力 (Suh et al., 2010)。 9.

(19) 一、數位遊戲式學習之特性 遊戲式學習的觀念已廣泛被運用於教學活動中,使用遊戲的技巧與趣味性, 增強記憶力、思考能力以及學習效果。透過遊戲的方式,讓學生在心理無負擔、 壓力低的狀態下進行學習,學生可快樂的獲得知識(廖慧綺,民 97)。 學者們發現教學活動加入數位遊戲式學習的特性,可以提升學生的學習動 機,引發學生的注意力在訓練的內容上,也能長時間的持續專注(Garris, Ahlers, & Driskell, 2002)。Prensky (2007)在其出版的 Digital Game-Based Learning 一書中提 到遊戲能讓學習者投入的特性,如表 2-2: 表 2-2 數位遊戲式學習之特性 (Prensky, 2007) 特性. 說明 遊戲提供充滿娛樂的學習環境,讓學習者在遊戲過. 娛樂性 (Fun) 程中感受到樂趣且愉快。 遊戲具有遊樂的性質,帶給學習者強烈進行遊戲的 遊戲性 (Play) 熱情和動機。 遊戲內容具結構性,清楚的規則給予遊戲完整的結 規則性 (Rules) 構,使學習者容易組織遊戲內容,和遊戲產生互動。 遊戲中具體的目標任務,可明確的指引學習者進行 目標性 (Goals) 遊戲與學習。 遊戲提供簡易的操作介面,在遊戲中只要有動作, 人機互動性 (Interactive). 電腦就會有相對應的反應讓學習者獲得人機互動的 感受。. 結果與回饋. 遊戲回應學習者的操作結果,不僅可以了解遊戲進. (Outcomes and feedback). 度,更可透過良好設計的回饋,讓學習者藉此學習。 (續下頁). 10.

(20) 遊戲的設計是彈性的,遊戲可依學習者能力的不 適性化 (Adaptive) 同,給予適當的任務。 在遊戲中學習者獲得成功的經驗,提供學習者滿足 勝利感 (Win states) 感。 衝突競爭性與挑戰性. 遊戲中的競爭和挑戰是需解決的學習問題,使學習. (Conflict/ Competition/. 者在遊戲過程中自然的接受並面對學習問題。. Challenge/ Opposition) 問題解決. 在遊戲情境中設置問題,培養問題解決能力並激發. (Problem solving). 學習者思考能力。. 社會互動 (Interaction). 讓學習者間組成遊戲社群,在遊戲過程中進行互動。. 圖像與情節性. 透過遊戲中的圖畫和故事情節,能引起學習者共. (Representation and story). 鳴,給予不同的遊戲情緒。. 數位遊戲式學習之優點如下(黃家榮,民 98;薛曉佩,民 95): 1. 跨越時間及空間的限制、提供多元化及可反覆練習的學習方式、鼓勵內 向的學生參與學習。 2. 使學生不受個人因素所限制,都可以透過利用遊戲式學習得到最好的學 習環境。 3. 使用遊戲式學習的學生,其學習目標是以自我為中心,以適合自己的學 習速度進行學習。藉此吸引學習注意力以及激發學習動機,並且提供個 別輔導的功能,可依照自己的學習進度及吸收度反覆練習。 4. 利用自然及趣味的情境,引起學生好奇心,並增加學生內在學習動機與 興趣,提高學生學習效果。 5. 透過遊戲的特性進行學習活動,促使學生面對失敗時,仍勇於挑戰並整 合自己既有的認知,以找出解決問題的方法。 11.

(21) 6. 透過遊戲式學習,對記憶保留有較好的效果,可將所學的知識轉存成長 期記憶。. 由上述數位遊戲學習的特色與融入教學活動的優點來看,數位遊戲可提供豐 富的學習情境與互動,提升學生主動投入教學活動之意願,促進學生透過視覺接 受大量的資訊並可實際進行操作。強調以學生為主體的學習環境,提供適合的教 材與進度,再逐步提升認知階層。設定一個教學目標,並以數位遊戲為教學方法 提供有意義的學習活動。數位遊戲具有挑戰性與娛樂性,有助於提升學習興趣與 注意力,促進學生記憶力與學習成效,並使學生在學習過程中獲得成就感與認知 層次的提升。適當的運用圖片、音效、動畫、背景音樂等,能造成學生感官的刺 激,使得遊戲式學習更為有趣,知識更容易記憶,目標更容易達成(楊詠婷,民 99)。但數位遊戲式學習若欠缺適當的引導與協助,其效果僅僅如同玩一般的遊 戲,而難有學習成效。. 二、數位學習遊戲設計 要設計一個好的學習遊戲並不容易,Garris 等多位學者提出一個 Input – Process - Outcome Game Model 來強調投入在遊戲中的學習,如圖 2-1,提供數位 遊戲式學習設計者一個分析教育遊戲的參考模式(吳佳佳,民 96)。. 圖 2-1 數位遊戲式學習模式 (Garris et al., 2002). 12.

(22) Input – Process - Outcome Game Model 主要分為三大部份:第一部份為 Input 階段,內容包括教材內容 (Instructional Content),代表在數位遊戲式學習中需針 對不同科目設計相關的學習內容,以及遊戲特性 (Game Characteristics)的融入, 結合奇幻性 (Fantasy)、挑戰性 (Challenge)、控制 (Control)…等相關遊戲特性, 使遊戲更加具有豐富性,引起學習者之學習興趣。 第二部份為 Process 的部份,包括使用者判斷 (User Judgments)、使用者行為 (User Behavior)與系統回饋 (System Feedback)。從使用者判斷 (User Judgments) 來看,透過遊戲的方式,引發學習者學習興趣、享受遊戲帶來樂趣及建立學習者 自信心,當學習者更感興趣涉及任務時,則進入使用者行為 (User Behavior),指 的是使用者會從遊戲過程中積極尋求挑戰性,並且持續於遊戲活動上,此行為結 果引發系統回饋 (System Feedback),指的是系統給予使用者互動系統回應的方 式。 使用者判斷 (User Judgments)的部份如下: 1. 感興趣 (Interest):明確的興趣或是對於一個活動的偏愛。 2. 樂趣 (Enjoyment):個人主觀的有趣或樂趣等級。 3. 任務的連結 (Task Involvement):專注的層次或是涉及教育活動的深度。 4. 自信心 (Confidence):覺得熟練或是自我勝任感。 當遊戲學習循環結束時,提供任務報告 (Debriefing),其中任務報告主要是 連結遊戲循環和學習結果,目的是討論並檢討遊戲學習過程中錯誤的地方。最 後,達到第三部份Outcome的學習成果 (Learning Outcomes),而學習成果需要提 升認知 (Cognitive)、技能 (Skill-Based)和情感 (Affective)三個方面,以實現遊戲 學習目標 (Garris et al., 2002): 1. 認知 (Cognitive):認知的部份分為敘述性、程序和情感。 (1) 敘述性 (Declarative):對於任務成果事實和資料的知識 (2) 程序 (Procedural):關於如何執行任務的知識 (3) 策略 (Strategic):把規則和計謀用於一般、最後或是新的個案的能力。 13.

(23) 2. 技能 (Skill-Based):專業成果或運動技能。 3. 情感 (Affective):關於一個主體或活動的信念或態度。. 三、數位遊戲在教學上應用的實證研究 近年來有許多數位遊戲式學習的相關研究 (Barendregt & Bekker, 2011; Beavis et al., 2009;Guillén-Nieto & Aleson-Carbonell, 2012;Suh et al., 2010),認為 數位遊戲比傳統教學更能夠引起學習者的學習興趣與學習動機,可以成為一種有 效的學習方式進而受到越來越多的重視。 研究者將數位遊戲在教學上應用的相關研究整理歸納後,如表2-3: 表 2-3 數位遊戲在教學上應用的相關研究 研究者. 研究對象. 學科內容. 研究結果 (1) 學習成效達到顯著差異. 邱孝茹. (2) 學習動機提高 國小五年級 虛擬恐龍館. (民 96). (3) 兩人一組(不同性別)的成績 顯著高於兩人一組(同性別) (1) 教師明顯提升教學效率. 徐筱宇 國小學生. 英語. (2) 提升教師與學生互動性. (民 94) (3) 有助於國小低年級學生學習 黃怡芳. (1) 提升數學學習效益 國小二年級 數學. (民 94) 曾繁碩. 自然與. (1) 提升學生問題解決的能力. 生活科技. (2) 提升學生學習吸收程度. 國小六年級 (民 94). (續下頁). 14.

(24) 研究者. 研究對象. 研究內容. 研究結果 (1) 成績有顯著提升 (2) 學習動機提高. Hess & Gunter, 高中學生. 美國歷史 (3) 學生的內在動機和學生成績呈. (2013). 正相關 (1) 成績有顯著提升. Suh、S. W. Kim & N.J.Kim. 國小高年級 英語. (2) 先備知識、學習動機和網路速 度會影響學生學習英語. (2010). 由上述相關研究可推論得知,使用遊戲式學習能提升學生的學習動機、興 趣、專注力與學習態度,活潑有趣的上課氣氛更受學生喜愛,使學生能積極主動 進行學習,進而可提升學生學習成效與學習滿意度。. 第三節 數位遊戲式英語句型學習 承第一節所述,文法教學對培養學生的讀、寫能力是極為重要的,但一般的 文法教學方式卻總讓學生在課堂上昏昏欲睡,感到枯燥乏味。Beavis、Apperley、 Bradford、O’Mara 與 Walsh (2009)也指出,寫作有困難的學生,部分原因是無法 掌握正確的句型結構,導致文法錯誤或無法寫出複雜的句子。而Barendregt 與 Bekker (2011)則是認為練習是學習活動中重要的一部分,學生透過各種方法進行 自主學習,藉由練習發揮語言才能及實力,並連貫語言學習範圍的相關知識,使 學習過程更具有意義。為了讓學生能用輕鬆活潑、互動的模式進行學習,且教材 內容及活動設計生活化、實用化及趣味化,承上節所述,遊戲式學習能提升學生 的學習動機、興趣、專注力與學習態度,使學生能積極主動進行學習,故本研究 將英語學習和遊戲式學習結合,以期達到學習目標且能提升英語學習成效與學習 滿意度。 15.

(25) 國外有許多關於透過遊戲學習英語的研究,以下概述之: 一、Hello You Barendregt 與 Bekker (2011)使用內建多種任務及21個小關卡的「Hello You」 遊戲,玩家必須收集資訊以解決任務;有91個單字藏在玩家與遊戲角色的 對話 中,若對話中包含隱藏的單字可以增加到字典裡,而各個小遊戲又分成不同等 級,以提供玩家不同難度的挑戰;另外有學生表示,在遊戲中若能看到其他玩家 並能與他們對話是很重要的。研究發現在三所不同自主選擇權的學校裡,其中沒 有自主選擇權(傳統教學)和有適度自主選擇權的學校對於遊戲式英語學習的活動 較有持續性的興趣 (Barendregt & Bekker, 2011)。 二、My Campus Liu 與 Chu (2010)使用「My Campus」遊戲進行實驗,包含三個學習活動分別 為「校園環境」、「校園生活」、「校園故事」,共分成五個學習階段,每個階段有 不同遊戲的遊戲規則,並在每次活動後實施測驗,包含聽力 20 題與口說 10 題。 研究結果顯示學習成效和學習動機皆有顯著差異,也讓學生有聽力和口說練習上 有愉快的經驗,並進一步證實了學習成效和動機之間呈正相關。 三、Nori School Suh、Kim 與 Kim (2010)的研究發現利用線上角色扮演遊戲學習英語,使學 生在聽、說、讀、寫等領域與傳統教學相較有較好的成績。此「Nori School」是 採用小組方式,將學生依學習程度分成同組再進行遊戲。遊戲中玩家需殺死怪獸 以獲得獎勵,收集足夠獎勵後會出現巫師向玩家提問,如回答正確可獲得寶物, 錯誤則損失獎勵,並退回遊戲區,且將根據學生表現給予不同難度的題目;重複 此循環三或四次,等同於完成一個章節的學習活動。學生可以在接近真實的情境 中練習英語也不用擔心出錯會被指責,而與任務相關的對話則能幫助學生精通英 語知識。研究結果顯示學生利用線上 RPG 學習英語在聽、讀和寫的領域上表現較 高的成績,此研究也指出大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的遊戲環境讓學 生可以用完整的方式和玩家整合溝通,練習英語知識與聽、說、讀、寫等技能。 16.

(26) 四、The Tower of Babel Thomas、Mark 與 Thomas (2011)提出與 Web 2.0 概念結合的 ARG (Alternate Reality Game),使用真實世界互動的敘述,透過合作學習與老師引導,讓學生提 升學習外語的動機。學生可直接與遊戲中角色互動,解決挑戰和難題。研究結果 顯示學生對於 ARG 的態度是非常正面的,ARG 提供實現學生期待的動機經驗。 大多數學生願意長時間玩「The Tower of Babel」 ,以作為外國語言課程的一部份。 此外,學生相信持續使用「The Tower of Babel」能獲得合作和協同工作的相關技 能。 五、Talking Island Hou (2012)的研究中使用了一款大型多人線上遊戲 (Massive Multiplayers Online Role-Playing Game, MMORPG) 「Talking Island」,該遊戲讓玩家在虛擬紐 約市中完成各種生活任務(例如:購物、問路等),在過程中練習英語對話,並 提供合作討論功能、讓玩家透過聲音及文字進行互動。經過一年的追蹤發現,遊 戲任務及討論都能有效引發學生的學習行為。. 而國內亦有許多關於數位遊戲式英語學習之研究,研究者歸納整理如下: 表 2-4 數位遊戲式英語學習之相關研究 研究者. 研究對象. 研究內容. 研究結果 (1) 成績有顯著提升. 林富偉. 遊戲式線上英語字彙 國小五年級. (民 96). (2) 學習動機提高 自我學習環境 (3) 學習態度正向 (續下頁). 17.

(27) 研究者. 研究對象. 研究內容. 研究結果. 字母拼讀與句型遊戲搭配. (1) 提升英語聽力. 自然發音教學法與肢體反. (2) 對低成就學生成效較. 吳佳佳 國小三年級 (民 96) 應教學法. 佳. 黃家榮. (1) 成績有顯著提升 國小五年級. 科學與英語學習結合. (民 98). (2) 學習態度正向. 林佳徵. 字彙與句型聽力及辨識、. 實驗組與控制組在英語. iPod touch 為教學輔具. 學習成效上無顯著差異. 國小四年級 (民 99). 教學主題為「家庭與職業」 成績有顯著提升且男生 楊詠婷 國小二年級. 及「學校文具」配合單字、 成效高於女生. (民 99) 歌曲及遊戲 (1) 英語拼字遊戲系統具 許有德 國中七年級. 評估英語拼字遊戲系統. 可用性. (民 99) (2) 學習態度正向 張仲偉. (3) 成績有顯著提升 國小六年級. 英語造句遊戲. (民 99). (4) 句子寫作正確率提高. 由上述相關研究可推論得知,數位遊戲式英語學習確實對學生學習有幫助。 透過數位遊戲式教學,結合遊戲的特性進行學習活動,能引起學生興趣並提高專 心與專注的程度,產生正面學習態度並主動參與學習,且學生可依自己的學習速 度於課堂亦或是課後進行反覆的練習,提升學習成效與學習滿意度。. 18.

(28) 第四節 小結 綜合以上所述可知英語句型的重要性,而培養國小學生簡單讀、寫能力的具 體方法,例如:盡量經由簡易有趣的故事及短文,讓學生在有意義的語意環境下 學習識字,建構句子概念和了解英文書寫形式;寫作能力的培養,應循序漸進從 合併、改寫、完成句子、造句到書寫簡單的段落。且英語學習強調以學生為中心 的學習環境,應與真實的情境結合,將英語視為生活的一部分,能實際運用於生 活中,方能達到完整的學習效果。 而教學方法不僅為單一方法,是多種不同教學法之特性集結而成。雖然教學 法一直推成出新,但每種教學法有其特性,正因為教學法的多樣性才讓語言學習 變的有趣。教師於教學時,要能引起學生的學習動機及興趣、使用適合學生並幫 助學生的教學方法,教師須搭配各種英語教學法之特性並組合出符合學生需求的 教學方法。除了多元的教學方法,教學內容也應該要由簡入繁,且對於學生的讀、 寫能力,句型的學習是不可或缺的基礎。 故本研究規劃以數位遊戲模擬情境的方式將學習與生活結合成一個良善的 學習環境並將英語句型的部分融入「聽說教學法」、「溝通式教學法」與「情境教 學法」的特點,強調語言是在情境中學習得來,認為練習是學習活動中重要的一 部分,藉由練習發揮語言才能及實力,透過真實的情境來學習知識技能較能獲得 完整的概念,而不是零碎抽象的知識,亦可應用在真實生活中,更可達到解決問 題的能力,且能激發學生主動學習的興趣,期盼透過數位遊戲式英語學習,安排 學生有興趣且可重複練習的教材,學生可主動投入學習活動,藉此提升學生的自 信心與成就感。. 19.

(29) 20.

(30) 第三章. 研究方法. 第一節 研究對象 本研究以台北市中正區某國小六年級學生共兩班為研究對象:一班為實驗 組,透過「Big City」在英語課練習句型;一班為控制組,透過「練習式教材」在 英語課練習句型。兩班各為 29 人,實驗組男生 14 人,女生 15 人,其中曾(正) 在校外學習英語的有 28 人;而控制組男生 15 人,女生 14 人,其中曾(正)在校外 學習英語的有 25 人。兩班皆為常態分班、由同一位英語老師授課,且剛學習完 新課程,所以在起點行為上無太大差異。. 第二節 研究工具 一、英語教材與遊戲 以 Longman English Land 第五冊英語課本及習作為教材,設計出可練習英語 句型的數位遊戲。 在正式實驗之前,有在同年級另一班級進行預試,觀察此班級學生在課堂上 使用遊戲練習的情況,並透過授課老師給予建議,藉此修改遊戲程式錯誤之處, 遊戲完整內容詳述如後。 根據英語教材第二單元之句型並配合遊戲情境,分成兩個遊戲關卡,第一關 卡題型為選擇題,讓學生更清楚句型所表達之意義。而第二關卡題型為配合題(句 型重組),學生能藉由重新排列單字組成完整句子,對英語句型結構更加熟悉。學 生皆需通過第一關卡後,才可進行第二關卡。 (一) 遊戲練習句型 第二單元 Directions 共有三個主要句型和兩個複習句型,如表 3-1。遊戲 中出現不同英語句型提供學生練習,主要句型出現比例較高,複習句型較 低,而問句與答句出現比例各佔一半。 21.

(31) 表 3-1 第二單元 Directions 主要句型與複習句型 疑問句 1. 答句. How do I get to the school?. Go straight and take the first right. The park’s on the left.. 主要 2. Where are you going?. I’m going to school.. 3. How do you get to school?. I take the bus.. 4. Where is the swimming pool? It is next to the park.. 5. You can swim there.. 複習. (二) 遊戲練習使用之單字 第二單元 Directions 單字分成交通工具和地點兩大類,如表 3-2。單字搭 配此單元句型,地點出現比例較高,交通工具則較低。 表 3-2 第二單元 Directions 單字 交通工具. bus、subway、ferry、train、taxi、bike. 地點. park、museum、bookstore、library、school、swimming pool、 restaurant、super market、movie theater、department store、train station. (三) 遊戲練習功能 遊戲練習功能介紹,圖 3-1 為遊戲起始畫面,學生可以輸入自己的中文或 英文名字,而輸入之名字會在遊戲故事情境中出現,讓學生能更融入此遊戲 情境。圖 3-2 為角色選擇畫面,學生可以依照自己的喜好選擇喜歡的角色, 有男、女生各三種樣式,而選擇之角色會在遊戲畫面中出現,和學生一起進 行遊戲。圖 3-3 為關卡選擇畫面,學生皆需通過第一關卡後,才可進行第二 關卡。 22.

(32) 圖 3-1 遊戲起始畫面. 圖 3-2 角色選擇畫面 23.

(33) 圖 3-3 關卡選擇畫面. (四) 遊戲練習方式 遊戲分為兩個關卡,由不同方式進行英語句型練習,以下為遊戲方式。. . 第一關卡 遊戲開始前,由圖 3-4 的遊戲說明畫面,引導學生如何操作此關卡。 遊戲進行方式為學生需將各地點之圖示擺放至正確位置上,完成此街道 地圖,即可通過此關卡,如圖 3-5 的遊戲畫面。. . 第二關卡 遊戲開始前,由圖 3-6 的遊戲說明畫面,引導學生如何進行此關卡。 遊戲進行方式為學生需將單字重組成正確的句子,若答對即可在該題數 字獲得圈圈,若答錯該題數字則出現叉叉,需連成五條線才可通過此關 卡,如圖 3-7、3-8 的遊戲畫面。 24.

(34) 圖 3-4 第一關卡遊戲說明畫面. 圖 3-5 第一關卡遊戲畫面 25.

(35) 圖 3-6 第二關卡遊戲說明畫面. 圖 3-7 第二關卡遊戲畫面 A 26.

(36) 圖 3-8 第二關卡遊戲畫面 B. (五) 遊戲練習回饋 . 第一關卡 此關卡設計學生答題錯誤次數最多兩次,若第一次即答題正確,會 顯示「You got it!」字樣,並顯示出角色行走路線與最終位置,如圖 3-9; 若第一次答題錯誤,會顯示「Oops!」字樣,並給予學生提示,如圖 3-10; 若第二次答題錯誤,則會顯示「Sorry! You’re wrong.」字樣,並顯示出 角色行走之正確路線與最終位置,如圖 3-11。. . 第二關卡 此關卡設計學生答題錯誤次數最多兩次,若第一次即答題正確,會 顯示「Great! You’re the best!!」字樣,如圖 3-12;若第一次答題錯誤, 會顯示「Oops!」字樣,如圖 3-13,並給予學生提示,如圖 3-14 的提 示畫面,該題中某單字會先出現在句子上的正確位置;若第二次答題錯 誤,則會顯示「Sorry!You’re wrong.」字樣,如圖 3-15。 27.

(37) 圖 3-9 第一關卡答對畫面. 圖 3-10 第一關卡第一次答錯畫面 28.

(38) 圖 3-11 第一關卡第二次答錯畫面. 圖 3-12 第二關卡答對畫面 29.

(39) 圖 3-13 第二關卡第一次答錯畫面. 圖 3-14 第二關卡第一次答錯後之提示畫面 30.

(40) 圖 3-15 第二關卡第二次答錯畫面. (六) 遊戲複習部分 各關卡結束後,不管是否通過該關卡,皆可進行本課英語句型總複習, 如圖 3-16、3-17、3-18,學生可透過複習畫面,將遊戲中遇到不懂或不清楚 的句型再複習一次,加深學生對本課英語句型之記憶,而圖 3-17 複習畫面 B 以圖示方式表達句意,期盼學生能藉由此方式達到更好的學習效果。. 31.

(41) 圖 3-16 英語句型複習畫面 A. 圖 3-17 英語句型複習畫面 B 32.

(42) 圖 3-18 英語句型複習畫面 C 二、學習成就測驗 從課本和習作挑選句子設計兩份測驗卷,並根據授課老師的建議修改後,作 為實驗前測(附錄一)與後測(附錄二)之工具,每份測驗卷皆為 10 題,分別 是問答題 2 題、重組題 3 題、改錯題 3 題和填充題 2 題。. 三、態度問卷 設計態度問卷(附錄三)以了解實驗組學生使用遊戲後,對學習英語的態度 及對遊戲的滿意度。問卷選項採用四點量表填答方式,題目共計 29 題,內容包 括基本資料 8 題、英語學習態度 5 題、學習滿意度量表 14 題和開放問題 2 題。 第一部份為基本資料,可得知學生的性別、英語學習背景及是否有使用電腦的習 慣;第二部份為英語學習態度;第三部份為學習滿意度量表,分成遊戲設計滿意 度與遊戲式英語學習滿意度;第四部分為開放問題,可進一步了解學生的學習情 況和建議。 33.

(43) 第三節 實驗程序 本研究以學生練習句型的方式採準實驗設計,比較「Big City」與「練習式教 材」對實驗組和控制組學生學習之成效差異,實驗時間為期兩週,共八節課。 實驗程序共分為三階段:第一階段為前測測驗,實驗組與控制組學生皆進行 學習成就測驗,將測驗成績作為學習成效前測之結果;第二階段為正式實驗,實 驗組於英語課使用「Big City」練習句型;而控制組則使用「練習式教材」配合學 習單(附錄四、五),進行句型練習;第三階段為後測測驗,實驗組與控制組學 生皆進行學習成就測驗,將測驗成績作為學習成效後測之結果。而實驗結束後, 另以態度問卷方式調查實驗組使用「Big City」後對學習英語的態度及對「Big City」 的滿意度。實驗程序如表3-3。 本研究設計各變項說明如下: . 自變項:本研究以使用「Big City」或「練習式教材」進行實驗,所以 本研究的自變項為「英語句型的練習教材」。. . 依變項:英語句型學習之成效。. 表3-3 實驗程序 第一週. 時間 一 組別. 二. 三. 教學(教師授課). 實驗組. 第二週 四 測驗. 新單元課程. 五. 六. 七. 八. 正式實驗. 測驗. X1. 後測/Q1. X2. 後測. 前測 控制組. (單字及句型). X1:表示實驗組在每堂課使用「Big City」練習英語句型。 X2:表示控制組在每堂課使用「練習式教材」練習英語句型。 Q1:表示實驗組在實驗後填寫問卷,以了解學生使用「Big City」後, 對學習英語的態度以及對「Big City」的滿意度。 34.

(44) 第四節 資料蒐集與分析 本研究資料來源分為兩部分:第一部分為兩組學生的英語句型學習成就測驗 之「前、後測測驗成績」;第二部分為實驗組學生之態度與滿意度問卷。資料會 利用 Excel 作統整並使用 SPSS 統計軟體作分析。 為了解學生使用「Big City」後之成效,根據兩組學生之前、後測測驗成績透 過「獨立樣本 t 檢定」 、 「單因子共變數分析」及「相依樣本 t 檢定」作資料分析。 而態度問卷採用「描述性統計」作計數與解釋,研究分析過程說明如表 3-4。. 表 3-4 研究分析對照表 待答問題. 研究對象. 資料蒐集. 資料分析 以前測成績為依變項, 組別為自變項,作獨立. 學 生 使 用 遊 戲 教 材 (Big City) 與練習式教材後學 習成效是否有顯著差異?. 實驗組. 學習成就測驗. 控制組. 前、後測分數. 樣本 t 檢定,檢驗兩組學 生能力是否同質。再採 用單因子共變數分析, 檢驗兩組學生後測成績 是否有顯著差異。. 學生使用遊戲教材(Big City)前後之學習成效有. 實驗組. 何差異? 學生使用練習式教材前 後之學習成效有何差異?. 控制組. 學習成就測驗. 前、後測成績為配對變. 前、後測分數. 項,作相依樣本 t 檢定。. 學習成就測驗. 前、後測成績為配對變. 前、後測分數. 項,作相依樣本 t 檢定。. 態度問卷. 利用描述統計,統計人. 學生使用遊戲教材(Big City)後對英語學習態度. 實驗組. (採四點量表). 為何? 學生使用遊戲教材(Big City)之學習滿意度為何?. 態度問卷. 實驗組. (採四點量表). 35. 數及百分比。 利用描述統計,統計人 數及百分比。.

(45) 36.

(46) 第四章. 結果與討論. 本章旨在分析實驗的研究結果,依據英語句型遊戲實驗及相關資料蒐集,經 資料統整與統計後,將實驗結果作一說明。本章共分為三節:第一節為英語句型 學習成效;第二節為英語學習態度與滿意度;第三節為學生的意見與期望。. 第一節 英語句型學習成效 一、實驗組與控制組前測成績分析 在正式實驗進行之前,為了了解實驗組與控制組學生的英文程度是否存在差 異,因此於正式實驗開始前分別給予兩組學生進行前測測驗,並以此前測測驗成 績為依據,判斷兩組學生程度是否相當。根據兩組學生前測成績,表 4-1 顯示控 制組的平均成績略高於實驗組,藉由獨立樣本 t 檢定進一步分析兩組分數,由表 4-2 可得知,前測測驗之獨立樣本 t 檢定的 F 值未達顯著水準 ( F=.015, p=.902>.05),表示兩組變異數相等,再判讀 t 檢定結果( p=.878>.05),發現其結果 未達顯著差異,故可知兩組學生的英文程度相當。 表4-1 實驗組與控制組實驗前之描述性統計(N=58). 前測. 組別. 個數. 平均數. 標準差. 平均數的標準誤. 實驗組. 29. 90.10. 18.082. 3.358. 控制組. 29. 90.83. 17.670. 3.281. 表4-2 實驗組與控制組實驗前之獨立樣本t檢定(N=58) 變異數相等的. 平均數相等的t檢定. Levene檢定. 假設變異數. 前測. 相等. 顯著性. 顯著性. t. 自由度. .015. .902. -1.54. 56. .878. -.724. 4.695. -1.54. 55.970. .878. -.724. 4.695. 不假設變異數 相等 37. (雙尾). 平均差異. 標準誤. F檢定. 差異.

(47) 二、實驗組與控制組後測成績分析 實驗組和控制組各有 29 人,進行單因子共變數分析之前,要先檢定組內迴 歸係數同質性之假定,由表 4-3 看出組內迴歸係數同質性考驗結果(組別*前測欄) 未達顯著水準(F 值為.166,p=.685>.05),接受虛無假設,表示兩組迴歸線的斜率 相同,亦即前測成績與後測成績的關係不會因自變項各處理水準的不同而有所差 異,符合共變數分析中組內迴歸係數同質性的假定,繼續進行共變數分析。. 表4-3 實驗組與控制組實驗後學習成效之同質性檢定(N=58) 來源. 型 III 平方和. 自由度. 平均平方和. F 檢定. 顯著性. 截距. 1187.680. 1. 1187.680. 43.989. .000. 組別. 2.581. 1. 2.581. .096. .758. 前測. 10653.059. 1. 10653.059. 394.564. .000. 4.477. 1. 4.477. .166. .685. 誤差. 1457.975. 54. 27.000. 總和. 519931.000. 58. 校正後的總數. 12132.224. 57. 組別 * 前測. a. R 平方 = .880 (調過後的 R 平方 = .873). 實驗組與控制組在後測的單因子共變數分析的結果如表 4-4 所示,排除共變 前測成績對後測成績的影響之後,英語句型教材對後測成績所造成的實驗處理效 果顯著,其 F=.229,表示後測成績的高低不會因參與者所接受的英語句型教材不 同,而有顯著的差異存在。由表 4-5 可得知控制組平均數高於實驗組,共變數分 析檢定結果未達顯著。. 38.

(48) 表 4-4 實驗組與控制組實驗後學習成效之單因子共變數分析 來源. 型 III 平方和. 自由度. 平均平方和. F 檢定. 顯著性. 截距. 1192.397. 1. 1192.397. 44.844. .000. 前測. 10648.651. 1. 10648.651. 400.475. .000. 組別. 6.092. 1. 6.092. .229. .634. 誤差. 1462.452. 55. 26.590. 總和. 519931.000. 58. 12132.224. 57. 校正後的總數. a. R 平方 = .879 (調過後的 R 平方 = .875). 表 4-5 實驗組與控制組調整過後之後測平均數 95% 信賴區間 組別. 平均數. 標準誤 下限. 上限. 實驗組. 93.245a. .958. 91.326. 95.164. 控制組. 93.893a. .958. 91.974. 95.812. a. 使用下列的值評估模型中的共變量: 前測 = 90.47.. 三、實驗組前測與後測成績之差異 實驗組有 29 人,在進行相依樣本 t 檢定之前,先進行前、後測成績的相關檢 定。由表 4-7 可得知,實驗組相關係數為.949,p=.000<.05 達到顯著水準,表示 前測與後測成績呈顯著正相關,可作為相依樣本,再進行相依樣本 t 檢定。 表 4-6 實驗組相依樣本統計量. 相依. 平均數. 個數. 標準差. 平均數的標準誤. 後測. 92.97. 29. 14.404. 2.675. 前測. 90.10. 29. 18.082. 3.358. 39.

(49) 表 4-7 實驗組相依樣本相關. 相依. 後測和前測. 個數. 相關. 顯著性. 29. .949. .000**. **p<.01. 實驗組進行相依樣本 t 檢定結果如表 4-8,p=.022<.05 可得知實驗組之前測與 後測成績有顯著差異。 表 4-8 實驗組相依樣本 t 檢定 成對變數差異 平均數. 標準差. 差異的 95%. 平均數的. 信賴區間. 標準誤. t. 下界. 上界. .453. 5.272 2.433. 自由度. 顯著性 (雙尾). 後測 -. 2.862. 6.334. 1.176. 28. .022*. 前測 *p<.05. 四、控制組前測與後測成績之差異 控制組有 29 人,在進行相依樣本 t 檢定之前,先進行前、後測成績的相關檢 定。由表 4-10 可得知,控制組相關係數為.928,p=.000<.05 達到顯著水準,表示 前測與後測成績呈顯著正相關,可作為相依樣本,再進行相依樣本 t 檢定。 表 4-9 控制組相依樣本統計量. 相依. 平均數. 個數. 標準差. 平均數的標準誤. 後測. 94.17. 29. 15.003. 2.786. 前測. 90.83. 29. 17.670. 3.281. 個數. 相關. 顯著性. 29. .928. .000**. 表 4-10 控制組相依樣本相關 相依. 後測和前測. **p<.01 40.

(50) 控制組進行相依樣本 t 檢定結果如表 4-11,p=.012<.05 可得知控制組之前測 與後測成績有顯著差異。 表 4-11 控制組相依樣本 t 檢定 成對變數差異 平均數. 標準差. 差異的 95%. 平均數的 標準誤. 信賴區間. t. 下界. 上界. .778. 5.911 2.670. 自由度. 顯著性 (雙尾). 後測 -. 3.345. 6.747. 1.253. 28. .012*. 前測 *p<.05. 第二節 英語學習態度與滿意度 實驗組共有 29 份有效問卷,態度問卷題目共計 29 題,選項採用四點量表填 答方式,分成四個部份:第一部份為基本資料 8 題,第二部份為英語學習態度 5 題,第三部份為學習滿意度量表 14 題,第四部份為開放問題 2 題。此節主要討 論第二部分與第三部分,各題目統計人數及百分比如表 4-12~4-15。. 一、英語學習態度 學生英語學習態度如表 4-12 所示。第一題顯示 72.4%的學生是喜歡學習英語 的,而有 27.5%的學生不喜歡學習英語,平均為 2.79;第二題顯示 93.1%的學生 想要把英語學好,只有兩名學生不想學好英語,平均為 3.38;第三題顯示高達 96.5%的學生同意要學好英語,練習是很重要的,平均為 3.38;第四題顯示 89.7% 的學生同意多認識英語單字可以幫助學習英語句型,而有 10.3%的學生不同意, 平均為 3.34;第五題顯示高達 96.5%的學生喜歡上英語課時,老師以活動的方式 幫助學生學習英語,只有一名學生不喜歡,平均為 3.52。. 41.

(51) 從第一題統計分析可得知,有少數學生對於英語學習的態度不高,但第二題 統計分析卻顯示出多數學生想要把英語學好,因此有部分學生雖然想把英語學好 卻不喜歡學習英語。而多數學生都同意多練習和多認識單字能夠幫助學習英語句 型,也喜歡老師以活動方式上英語課。除了第一題平均分數低於 3 以外,其餘四 題平均分數皆在 3~4 分之間,且答題呈現正向人數皆八成以上。. 表 4-12 英語學習態度 人數、百分比 問卷題目. 01. 02. 非常 同意. 同意. 不同意. 非常 不同意. 4. 3. 2. 1. 5. 16. 5. 3. 17.2%. 55.2%. 17.2%. 10.3%. 13. 14. 2. 0. 44.8%. 48.3%. 6.9%. 0%. 13. 15. 0. 1. 我喜歡學習英語。. 2.79. 我想要把英語學好。 我覺得要學好英語,練習. 平均. 3.38. 03. 3.38 是很重要的。. 44.8%. 51.7%. 0%. 3.4%. 我覺得多認識英語單字. 14. 12. 2. 1. 可以幫助學習英語句型。. 48.3%. 41.4%. 6.9%. 3.4%. 17. 11. 0. 1. 58.6%. 37.9%. 0%. 3.4%. 04. 3.34 我喜歡上英語課時,老師. 05. 以活動的方式 來幫助我. 3.52. 們學習英語。. 二、學習滿意度 1. 學生對遊戲內容的滿意度 學生對遊戲內容的滿意度如表 4-13 所示。第六題顯示高達 96.6%的學生認為 Big City 遊戲提供的說明清楚,平均為 3.38;第七題顯示 68.9%的學生覺得 Big City 42.

(52) 遊戲的故事是有趣的,而有 30.9%的學生不這樣認為,平均為 3.00;第八題顯示 51.7%的學生覺得 Big City 遊戲遊戲音樂可以吸引學生,而有 48.3%的學生不認為 Big City 遊戲遊戲音樂可以吸引學生,平均為 2.69。 多數學生認為遊戲提供的說明清楚且故事是有趣的,但在遊戲背景音樂方面 卻不夠吸引學生,可能是因為學生的喜好,研究者較難捉摸,且對音樂的感受本 來就因人而異,導致遊戲音樂吸引不到學生的注意力。. 表 4-13 遊戲內容滿意度 非常 人數、百分比 問卷題目 我覺得 Big City 遊戲提供. 非常. 同意. 不同意. 4. 3. 2. 1. 12. 16. 1. 0. 41.4%. 55.2%. 3.4%. 0%. 9. 11. 6. 3. 同意. 不同意. 06. 平均. 3.38 的說明清楚。 我覺得 Big City 遊戲的故. 07. 3.00 事是有趣的。 我覺得 Big City 遊戲音樂. 31%. 37.9%. 20.7%. 10.3%. 9. 6. 10. 4. 31%. 20.7%. 34.5%. 13.8%. 08. 2.69 可以吸引我。. 2. 學生對遊戲介面的滿意度 學生對遊戲介面的滿意度如表 4-14 所示。高達 96.6%的學生認為 Big City 遊 戲畫面排列是整齊的;93.1%的學生認為 Big City 遊戲畫面的文字大小剛剛好。 統計分析顯示學生在遊戲介面使用上的接受度很高,平均分數皆在 3~4 分之間, 且答題呈現正向人數皆為九成以上,表示 Big City 遊戲介面設計是適切的。. 43.

(53) 表 4-14 遊戲介面滿意度 非常 人數、百分比. 不同意. 4. 3. 2. 1. 12. 16. 1. 0. 同意. 問卷題目 我覺得 Big City 遊戲畫面. 非常. 同意. 不同意. 09. 平均. 3.38 排列是整齊的。. 41.4%. 55.2%. 3.4%. 0%. 14. 13. 2. 0. 48.3%. 44.8%. 6.9%. 0%. 我覺得 Big City 遊戲畫面 10. 3.41 的文字大小剛剛好。. 3. 學生對 Big City 的整體滿意度 學生對 Big City 的整體滿意度如表 4-15 所示。第十一題顯示 93.1%的學生能 透過 Big City 遊戲練習所學的英語句型,但有兩位學生不這樣認為,平均為 3.34; 第十二題顯示 86.2%的學生認為 Big City 遊戲題目是簡單的,但有兩位學生覺得 題目是困難的,平均為 3.38;第十三題顯示 86.2%的學生認為 Big City 遊戲的複 習部分能使學生更熟悉所學的英語句型,但有 13.7%的學生不這樣認為,平均為 3.34;第十四題顯示 86.2%的學生覺得透過 Big City 遊戲練習英語句型是有趣的, 但有 13.7%的學生不認為,平均為 3.17;第十五題顯示 72.4%的學生喜歡使用 Big City 遊戲練習英語句型,但有 27.5%的學生不喜歡,平均為 3.07;第十六題顯示 69%的學生認為透過 Big City 遊戲的練習方式,會更有信心學好英語句型,但有 31%的學生不認為,平均為 3.00。六題平均分數皆在 3~4 分之間,表示學生對 Big City 整體滿意度是呈現正向的。. 44.

(54) 表 4-15 對 Big City 整體滿意度 非常 人數、百分比 問卷題目 我能透過 Big City 遊戲練. 非常. 同意. 不同意. 4. 3. 2. 1. 14. 13. 0. 2. 同意. 不同意. 11. 平均. 3.34 習所學的英語句型。. 48.3%. 44.8%. 0%. 6.9%. 13. 14. 2. 0. 44.8%. 48.3%. 6.9%. 0%. 15. 10. 3. 1. 51.7%. 34.5%. 10.3%. 3.4%. 我覺得透過 Big City 遊戲. 10. 15. 3. 1. 練習英語句型是有趣的。. 34.5%. 51.7%. 10.3%. 3.4%. 我喜歡使用 Big City 遊戲. 11. 10. 7. 1. 37.9%. 34.5%. 24.1%. 3.4%. 9. 13. 5. 2. 27.6%. 41.4%. 24.1%. 6.9%. 我覺得 Big City 遊戲題目 12. 3.38 是簡單的。 我覺得 Big City 遊戲的複. 13. 習部分讓我更熟悉所學. 3.34. 的英語句型。. 14. 3.17. 15. 3.07 練習英語句型。 我認為透過 Big City 遊戲. 16. 的練習方式,讓我更有信. 3.00. 心學好英語句型。. 第三節 學生的意見與期望 一、學生意見 依據態度問卷中第四部份之開放問題,蒐集學生之意見並統整歸納如下。 1. 你覺得這段時間在電腦教室上英語課是在學習還是在玩?為什麼? 此題學生之意見統整歸納後,將學生回答分成四類,分別為「學習」、 「玩」、「是學習也是玩」及「複習」,以下詳述學生之意見。 45.

(55) (一) 學習 A 生:因為有些句型不太熟,透過 Big City 遊戲,讓我有機會練習。(圖 4-1) B 生:以玩遊戲來代替死死板板的教學,讓我們能輕鬆學英文。(圖 4-2) C 生:透過這種方式,我覺得有趣,也可以學到很多東西,或許有些人 會因為這種學習方式喜歡上英文課。 D 生:因為我學到很多句型和加強我們的單字,知道句子中哪一個單字 要放在前面,哪一個放後面。(圖 4-3) E 生:可以用有趣的方式練習英語句型,讓我知道英文不可怕。(圖 4-4). 圖 4-1 學生意見. 圖 4-2 學生意見. 圖 4-3 學生意見 46.

(56) 圖 4-4 學生意見. (二) 玩 F 生:因為每次題目一樣,記性好的玩一次就把答案背下來了。(圖 4-5) G 生:因為我已經會了!. 圖 4-5 學生意見. (三) 是學習也是玩(玩樂中的學習) H 生:因為這次課程是透過玩來學習英文,讓討厭英文的人開始對英文 有興趣。 J 生:因為在玩遊戲的過程中,還可以一邊學習英語句型及練習。 I 生:因為平常讀一本書會不想讀,但藉由遊戲來玩,就會比較有趣, 也比較會去學。(圖 4-6) K 生:玩遊戲時我會想贏,所以錯誤的地方會特別記住,理所當然有些 句型問題我不會的地方就變少了。(圖 4-7) L 生:我認為在其他人眼中,一開始會以為在玩,因為是使用電腦,但 是,深入了解後,會覺得這是一種包含「學習」及「玩」兩種元素 的課程,這種課程使我們學英文就是死背的想法消失,而是在課 程 47.

(57) 中不知不覺產生了興趣,這應該是一種「樂在其中」的學習課程, 因為自己真的不會認為這是在「學習」。(圖 4-8) M 生:我認為這段時間是寓教於樂,是玩也是學習,因為在用電腦上 課時,可以使我更清楚了解本課句型及單字,但卻又有別於一般上 課,是以電腦遊戲的面貌出現而非上課,從先入為主之觀念,更喜 歡此種教學方法。(圖 4-9). 圖 4-6 學生意見. 圖 4-7 學生意見. 圖 4-8 學生意見. 48.

(58) 圖 4-9 學生意見. (四)複習 N 生:因為這個大部份都是學過的。 O 生:都不是,應該是複習!. 由學生上述意見中,認為是在「學習」的學生,表示喜歡遊戲式學習多於傳 統教學,以遊戲方式學習讓他們不再害怕英文,更能透過遊戲學習句型和加強單 字。認為是在「玩」的學生,則是覺得他們已經學會句型,且遊戲的題目相同, 很快就可以把答案記住。而認為是在「是學習也是玩」的學生,表示因為玩遊戲 會有想贏的心態,因此對於錯誤的部分會認真學習,透過遊戲學習英語句型的方 式,他們覺得有玩也有學習,也喜歡這種教學方式。最後,認為是在「複習」的 學生,表示遊戲內容都是學過的英語句型,因此覺得是複習。 認為是在「學習」與「是學習也是玩」的學生占大部份,顯示此遊戲是一款 可以提高學生學習動機且能學到英語句型的遊戲式教材。. 2. 如果還有機會,為了可以讓活動更好,請你給老師建議。 (遊戲內容或在電腦教室過程或其他都可以) 此題學生之意見統整歸納後,將學生回答分成三類,分別為「遊戲教材 內容」、「教學方式」及「遊戲程式」,以下詳述學生之意見。. 49.

(59) 1. 遊戲教材內容 P 生:題目可以再豐富些,每個人的題目都不同,重覆玩時題目也不同。 Q 生:可以提高題目難度。 R 生:希望遊戲更有挑戰性,可以依程度選擇關卡。 S 生:可以先考「大家說英語」,依據程度玩什麼遊戲。 T 生:因為有些人只會拼音不會唸,如有幫助的聲音可以教他學習。 U 生:希望在遊戲中可以有更多互動,增加同學的學習動力。. 2. 教學方式 V 生:可以讓同學上課用英文對話。 W 生:可以分組討論上課的內容。. 3. 遊戲程式 X 生:在遊戲時可能會讓學生找到「快速過關」的方法,因此我認為可 以先和學生說明後讓學生知道,並宣布「不使用」,會比較好。 Y 生:第二關卡,放單字上去時,如果差一點點沒移到,就會算錯。 Z 生:第二關卡,希望能改成拉到線附近,就能自動貼上。 由學生上述意見中,遊戲教材內容可以再豐富多元些,每次玩遊戲時,題目 能隨機出現,增加挑戰性,或是能依據學生的程度選擇不同的遊戲關卡,也希望 能有配音的部分,可以幫助學生學習,提升學習成效,但由於實驗時間和教材選 擇,故題目不夠豐富多元,也未能依據學生程度選擇不同遊戲關卡。在教學方式 上,有學生建議可以分組討論或用英文對話,但基於合作學習可能影響此實驗結 果,因此並無採用此教學方式。而在遊戲程式方面,有學生反應 Flash 按右鍵可 以選擇播放,因此可以快速過關,若能先向學生說明此方法不得採用,才不會有 投機取巧的行為出現。另一部份是遊戲第二關卡,需要使用滑鼠拖曳方塊至正確 線段上,但若沒有完全貼合,變會發生答題錯誤情況,希望遊戲能改善此部分。 50.

(60) 二、學生的期望 學生對遊戲式學習的期望如表 4-16 所示。第十七題顯示 86.2%的學生希望在 學校可以增加用遊戲學習英語的時間,有 13.8%的學生不希望,平均為 3.38;第 十八題顯示 51.7%的學生希望在家可以玩 Big City 遊戲,而有 48.2%的學生不希 望,平均為 2.66;第十九題顯示高達 93.1%的學生希望其他科目都像英語課一樣 用遊戲學習,但有兩位學生不希望,平均為 3.59。 此部分的統計分析可看出學生對遊戲式學習的期待度很高,但僅止於課堂時 間,還是有部分學生不希望利用課餘時間進行遊戲式學習。. 表 4-16 對遊戲式學習期望 人數、百分比 問卷題目 我希望在學校可以增加. 非常 同意. 同意. 不同意. 非常 不同意. 4. 3. 2. 1. 17. 8. 2. 2. 17. 平均. 3.38 用遊戲學習英語的時間。. 58.6%. 27.6%. 6.9%. 6.9%. 7. 8. 11. 3. 24.1%. 27.6%. 37.9%. 10.3%. 我希望其他科目都像英. 20. 7. 1. 1. 語課一樣用遊戲學習。. 69%. 24.1%. 3.4%. 3.4%. 我希望在家可以玩英語 18. 2.66 課的學習遊戲。. 19. 3.59. 51.

(61) 52.

參考文獻

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