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第二章 文獻探討

第三節 數位遊戲式學習

數位遊戲式學習(Digital game-based learning)為藉由學習者對數位遊戲的內在 動機,引發學習者學習遊戲中內含的教育內容與目標(Prensky, 2001)。本節就遊戲 式數位學習及遊戲式數位學習與程式設計教學分別進行討論。

一、數位遊戲式學習

數位遊戲應用於教學,是視覺化工具的應用之一,過去幾年,數位遊戲在電腦 科學的課堂中流行起來,學生在遊戲相關的專題和課程中,展現了強烈的興趣

(Wallace & Nierman, 2006; Youngblood, 2007)。也有證據證明當給予學生選擇時,

比起非遊戲式的作業,學生會偏好遊戲式的作業(Cliburn, 2006; Cliburn & Miller, 2008)。上述研究對數位遊戲應用於教學的價值提供了有力的支持。研究人員認為玩 數位遊戲給予學習者「心智練習」的機會,數位遊戲中的活動可以發展許多認知技 能,玩家需要面對一連串的長、短決策,規劃問題解決的策略(Johnson, 2005)。Gee

(2003)描述了玩家在投入於遊戲的循環:探究(probe)、假設(hypothesize)、再 探究(reprobe)和反思(rethink),玩家在整個循環中思考他們的行為在遊戲世界中 的影響。根據數位遊戲的特性,Prensky(2001)提出數位遊戲本身所具有的特色,這 些特色能夠吸引使用者投入其中,敘述如下:

(1) 娛樂性(Fun):能夠賦予玩家享受(Enjoyment)及愉悅(Pleasure)的 感覺。

(2) 遊戲性(Play):使玩家能強烈且熱情地參與其中(Intense and passionate involvement)。

(3) 規則(Rules):賦予玩家能夠遵循的架構。

(4) 目標(Goals):賦予玩家持續性的動機。

(5) 人機互動(Interactive): 賦予玩家自行操作的彈性。

(6) 適性化(Adaptive):使玩家能夠順利並沉浸於遊戲。

(7) 成果(Outcomes)及回饋(Feedback):賦予玩家從遊戲中得到學習的經 驗。

(8) 勝利感(Win states):賦予玩家擁有自我滿足(Ego gratification)的感覺。

(9) 衝突(Conflict)、競爭(Competition)與挑戰(Challenge):賦予玩家在 遊戲中獲得興奮的感受。

(10)問題解決(Problem Solving):適當的鼓勵玩家激起創造力。

(11)社會互動(Interaction):賦予玩家之間透過互動組成社群。

(12)圖像(Representation)與故事(Story):透過圖像與故事情境賦予玩家 情感。

這些特性可以引發玩家的好奇心,讓玩家沉浸在遊戲中。若將遊戲應用於教育 中,學習者也可以藉由數位遊戲的特性,引發學習者的好奇心,沉浸在遊戲中進行 學習。而這些特性中的「競爭」與「挑戰」機制是引發學習者動機的關鍵因素

(Robertson & Howells, 2008),可以促進學習者對遊戲內容知識的理解與運用,當 學習者在解決遊戲任務的同時,便是培養問題解決、邏輯思考與創意思考的知識與 技能。因此,應用數位遊戲在教學中時,應注意以上數位遊戲引發學習動機的特點,

否則遊戲喪失娛樂性即喪失學習者對數位遊戲的內在動機,失去了遊戲式數位學習 的優勢。

二、數位遊戲式學習與程式設計教學

數位遊戲應用於電腦科學的學習已行之有年,Becker(2001)發現在初學階段讓學 生撰寫踩地雷、小行星等遊戲程式能幫助學生了解物件繼承的概念(Becker, 2001);

Bayliss 和 Strout 利用遊戲進行計算機概論的課程,發現能改善學生的學習成效和 降低同儕給予的壓力(Bayliss & Strout, 2006)。而在程式設計教學課程中,遊戲根 據不同的用途有不同的使用方式,我們可以基於遊戲如何被使用來促進學習的過程

加以分類(Wallace, S. A., McCartney, R., & Russell, I. 2010):

(1) 學生藉由實作遊戲來學習:在這個類別中,學生經由創造一個具功能性的 遊戲,在實作過程中學習程式設計概念。Becker 和 Parker(2005)認為實作「經典 街機遊戲」能讓學生維持高度動機,學習不同的程式設計概念,如路徑尋找、碰撞 偵測、人工智慧等。

(2) 學生藉由實作遊戲中的關鍵功能來學習:在這個類別中,許多教學者希望 學生專注在傳統的學習目標,像是實作出特定的資料結構或演算法,而不是專注在 實作遊戲。在這個情況下,教學者可能提供一個近於完成的遊戲,或是缺少特定元 件,尚待完成的遊戲,讓學生完成。

(3) 學生藉由撰寫程式,讓遊戲中的角色進行動作來學習:這個類別表示學生 撰寫程式來控制角色,或是解決遊戲中的難題,適合用在人工智慧相關的課程。

Laird(2001)描述了一個遊戲設計的課程,在課程中學生撰寫一個機器人程式,在一 個模擬的世界中控制一輛坦克,而每位學生的機器人坦克可以互相對抗。

(4) 學生進行教育遊戲:這個類別教育娛樂軟體的基本動機,比起其他學科,

在電腦科學教育中較少見。學生從教育遊戲的情境脈絡中學習。

大部分相關研究的主要結果都顯示遊戲相關的課程是正向的,不同目的取向的遊戲 使用方式,都顯示對學生具有強大的學習動力(Wallace et al., 2010)。

數位遊戲發展是一項豐富的任務,提供學生運用廣泛技能(例如設計遊戲規則、

創造角色與對話、視覺設計和程式設計)來創造一個複雜作品的機會。事實上發展 數位遊戲讓學生主動地投入,因為他們使用一個軟體工具,建構屬於自己的遊戲,

這是一個主動的學習經驗。學生可以自發地學習,藉由遊戲製作將自己創造性的想 法實現出來,並且測試、評估自己的想法(Robertson, J., & Howells, C., 2008)。許多 研究開始採用專門用來學習程式設計的遊戲製作工具,如 Stage Cast Creator、

Gamemaker、Alice 和 Greenfoot。這些研究指出遊戲製作可以提升動機、增加自信、

發展故事述說還有程式設計技能(Robertson et al., 2008)。

結語

學習程式設計能幫助學習者習得「問題解決」、「設計」、「思考策略」等技能,

且能培養學習者在現今複雜社會中,對未來新科技的接受力與應用力。學習者在程 式設計的過程中,能自由地探索、實驗和表達自我。目前我國對於高中資訊科技概 論的學習目標之一,是讓學生具有程式與演算法的基本概念,並擁有問題解決能力,

所以程式設計在高中電腦課程中佔有重要的地位。但程式設計的概念較為抽象,不 易理解容易導致初學者學習困難且學習興趣低落,所以近年來程式設計教學的相關 研究著重於利用視覺化工具輔助教學,目的在提升學生的學習動機。透過將抽象概 念視覺化,減輕學生學習的困難。數位遊戲也是視覺化的應用之一,利用數位遊戲 的特性,讓學習者引發好奇心,沉浸於遊戲中,並促進學習者對遊戲內容知識的理 解與運用,培養問題解決、邏輯思考與創意思考的知識與技能。遊戲在教學上不同 用途有不同的使用方式,其中,藉由製作一個完整的數位遊戲可以學習多個不同的 程式設計概念,數位遊戲製作提供學生廣泛地運用技能的機會,並且讓學生主動投 入、自發地學習。

Greenfoot 是近年來受到矚目的遊戲製作工具之一,具備視覺化與遊戲製作對學 習程式設計的優點,將物件導向程式設計透過視覺化呈現,並使用視覺化編輯器,

給予使用者在視覺化程式設計與類別間互動的機會,促進物件導向思考、增強學生 對程式設計概念的瞭解。本研究企圖將上述文獻所探討的主題,實際運用 Greenfoot 遊戲發展在此研究領域中,讓學習者在遊戲製作的過程中,學習程式設計重要的基 本概念,利用遊戲對學習者內在動機的影響,檢視學習者的學習成就、學習態度,

和開發環境使用的自我效能。