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第二章 文獻探討

本章節將回顧以及整理文獻和相關理論,然後建立研究架構並提出假設,

文獻探討分為五個章節,分別為社會支持、孤獨感、幸福感、知覺娛樂以及 Twitch 使用行為。

第一節 社會支持

關於社會支持一詞研究人員提出很多觀點和看法,有部分學者強調它能在 當個體面臨環境轉變或是生活壓力下增強適應力以及維護心理健康(Cohen &

Wills, 1985),有另一部分學者認為社會支持重點在於個體的主觀感受,當個體 主觀感受到被支持才達到社會支持的效果(林麗玲,1998)。Cobb (1976)認為 社會支持是一種以提供資訊達到心理層面上的支持方式,在被支持者感受到被 尊重下成立。

Robert & Angelo (2001)認為社會支持分成四個類型:

(一)自尊支持:能提供接受與尊重的訊息給對方,不管對方遭遇任何問題或 困

難。

(二)資訊支持:提供問題界定,了解與處理所需的訊息資料。

(三)社會夥伴:空暇或休閒時,能有時間作伴的對象。

(四)工具性的支持:提供經濟及物質上的協助。

House(1981)提出社會支持分為四個類型:

(一)情緒性支持:指個體受到支持提供者的關愛、關懷、同情及瞭解,而獲

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得情緒上的安慰與鼓勵。

(二)工具性支持:指用直接援助方式幫助受困難的人,包括金錢上、物質上 及行動上支持與協助。

(三)訊息性支持:指提供建議給予被支持者,與其溝通或給予溝通與建議直 接息。

(四)評價性支持:給予個體自身評價,包含肯定、回饋等。

謝明均(2015)的研究結果顯示不同類型的社會支持對孤獨感皆具有顯著負 相關。吳泰龍(2010)說明同儕間的社會支持對孤獨感的降低有顯著的影響。

根據上面文獻說明提出下方假設:

H1:社會支持對孤獨感有負向的影響。

第二節 孤獨感

孤獨感 (loneliness) 是指人類主觀對於人際關係的不滿足,所導致負面的 一種心理狀態,同時可能會有沮喪或是消極的態度(Schmidt & Sermat, 1983),

隨著網際網路的發達,過去的研究人員指出長期使用網路會導致孤獨感的產生 (Eric & Moody 2001),這很有可能是因為使用網路的行為導致缺乏面對面的社 會互動所致,畢竟網際網路的互動是沒有體溫或是沒有眼神的交會,感受關懷 和真誠的程度不及線下的面對面互動,且在人的日常生活中沒有辦法讓其他網 路使用者即時參與生活 片段(因為這些分享必須經過某些程序:錄製影片、照 片或是上傳)。

有學者提出個體的孤獨感會因為不同層面的孤獨程度而有不一樣的情緒展 現,所以將孤獨感分為兩個感覺,區別為感情孤獨感及社交孤獨感(Weiss, 1973)。

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社交孤獨感是源於個人的社會交往出現問題所產生,可以藉由完整社交關係去 解決;感情孤獨感則是指個體與人缺乏親密連結所導致,只有去建立親密的情 感關係才能排除這類的孤獨感。

UCLA 孤獨量表(UCLA Loneliness Scale)是最普遍被使用來測量孤獨感的 量表,它來自於加州大學洛杉磯分校的 Russell(1996)著作,以單一構面衡量孤獨 感,認為孤獨感是不同受測者因個人特殊因素所造成的結果。不同於 UCLA 的另一 種孤獨感測量量表是 Ditommaso & Spinner(1993)的量表,將孤獨感分為愛情孤獨感 和家庭孤獨感兩個構面的 SELSA 社會和情感孤獨成人量表(Social and Emotional Loneliness Scale for Adults),學者認為這樣可以表達出個體不同的面向,能更實際 的展現出實際的心理狀態。本文將採用 UCLA 的孤獨感量表,因為本研究認為在具 有愛情孤獨感的狀態下,受測者會去追求一段新的愛情,而不是使用觀看實況的方 式排解,所以選擇較為單純的 UCLA 孤獨感量表。

第三節 知覺娛樂

Moon 和 Kim(2001)將知覺娛樂定義為三個構面:

1.專注(concentration):處於娛樂(playfulness)狀態下,使用者的注意力會集中在目 前正在進行的活動上,而忽略掉周遭不緊要的細節,並專心致志的在活動中。

2.好奇心(curiosity):使用者的好奇心會被正在進行的活動引起,並且想去做進一 步的做探索。

3.娛樂(enjoyment):正處於娛樂(playfulness)的狀態下,使用者會覺得活動中的互 動很有趣,而不去計較在活動中是否獲得實際上的報酬。

科技接受模型 TAM 以知覺易用性及知覺有用性為主軸,並視兩者為外在 動機,外在動機是指,從個人行為藉由受到實際的收穫而產生的動機。Moon

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和 Kim(2001)指出知覺易用性及知覺有用性不足夠完全解釋使用者的參與動機,

而加入知覺娛樂的內生動機想法進行討論。

第四節 Twitch 使用行為

現今 Twitch 是全球最大最熱門 最普遍的實況平台,它提供各式各樣的遊 戲分流讓觀眾去選擇,無論是多人互動的 DOTA 類遊戲或者是動作可愛的瑪利 歐賽車.現在無時無刻都有人在 Twitch 分享他們的遊戲實況,觀眾只需要點擊 他們關心的遊戲頻道或是觀眾喜歡的實況主就可以即時收到遊戲實況畫面.網 路普及的同時也開通了 Twitch APP 的誕生,觀眾不需要只守在 PC 螢幕上觀看,

在外出時也可以透過行動裝置進行觀看,觀眾能從觀看實況中獲得滿足,實況 主的收入則是來自於廣告以及觀眾的訂閱,贊助。

有關 Twitch 這類遊戲實況使用意圖或行為的文獻尚屬有限,陳虹吟(2015) 的研究結果顯示學習意圖、娛樂性、社交性能對 Twitch 使用動機有正向顯著的 影響,報酬則不是觀看動機,而這些觀看動機與使用行為有高度的相關性。陳 威珞(2015)說明 JustinTV 在觀眾匯聚的過程中,身處聊天室的這些用戶會因為 不同的使用行為及興趣形成群聚,且用戶在網路匿名的保護下,群聚中的彼此 都互不相識,可以肆無忌憚地展現自己,而出現獨特的使用行為。

吳佳煇(2004)研究結果顯示現實社會支持對網路成癮有負向的預測效果,

其中說明當個人獲得較少的現實社會支持,個人較為了尋找網路社會支持而增 加了上網的時間,換言之,在個人獲得較低的現實社會支持,則會花更多時間 在網路上。楊正誠 (2003)研究結果顯示社會支持對網路成癮有負向的顯著效 果,類似於吳佳煇(2004)的研究結果,所以本研究做出推估,在受測者缺乏社 會支持的狀態下,會有較多的 Twitch 使用行為(網路行為)。因此在 Twitch 使

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用的脈絡下,本研究提出:

H2:社會支持對 Twitch 使用行為有負向的影響。

莊元妤(2001)研究結果顯示個體在孤獨的狀態下,使用電腦遊戲行為頻率增加,

明顯高於未感孤獨的個體。張淑楨(2008)研究結果顯示有家庭孤獨感及社會孤獨 感的個體對線上聊天有正向顯著的影響,在愛情孤獨狀態下則否。推論越是孤 獨的個體越有網路使用意圖,目的是希望能在網路世界與其他陌生的個體交流 或碰撞。因此在 Twitch 使用的脈絡下,本研究提出以下假設:

H3:孤獨感對 Twitch 使用行為有正向的影響。

已有不少文獻討論知覺娛樂對科技產品使用的影響(Childers, Carr, Peck &

Carson, 2001),例如 Song, Koo & Kim(2008)研究指出知覺娛樂性對使用行動商 業服務的行為意圖有顯著的影響。Wang & Wang(2008)對網路資訊系統進行研 究,發現知覺娛樂性對行為意圖有顯著的影響。Liao & Tsou (2009)研究也指出 知覺娛樂對 Skypeout 使用者的行為意圖有顯著的影響效果。Terzis(2011)評估學 生對電腦評估系統的接受程度,發現知覺娛樂對行為意圖有正向的影響。Chen

& Chen (2011)探討我國使用者對 GPS 的行為意圖,結果也證明知覺娛樂對 GPS 的行為意圖有正向的影響。據此提出知覺娛樂對 Twitch 使用行為有正向的影響。

因此,本研究提出以下假設:

H4:知覺娛樂對 Twitch 使用行為有正向的影響。

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第五節 幸福感

幸福感(well-being)是一個抽象的單字,它被視為最佳的心理感受,人類歷 史裡面從來不缺乏追求幸福感的過程和結果,但始終沒有一個統一的定義以及 目標去完整的表達或被一致認可,幸福感會因為達到個體的需求而獲得,當沒 辦法持續獲得幸福感時,在長期則會有不幸福感(李素菁,2001;謝明華,2002)。

有一部分的學者認為當個體達成一生追求的目標就能獲得幸福感,幸福感與個 人目標是否達成有重大關聯,這是終點理論(endpoint theory),此處討論的幸 福感不只是單單獲得一個玩具或是一趟郊遊的快樂所能比擬(吳珩潔,2001;

Omodei & Wearing, 1990)。另有一說是苦樂交雜理論(pleasure and pain theory),

此派學者認為痛苦與幸福感是一體兩面的,這兩者互相依存,在獲得幸福感之 前必先遭痛苦洗禮,經歷了苦痛才能獲得幸福感 (Diener, 1984)。即使幸褔感一 詞備受討論,但它持續保持著沒有確切被公認的定義。本文採用的是偏向活動 理論的陸洛所編製的中國人幸福感量表。

劉政慈(2013)研究結果顯示社會支持對幸福感有正相關,其中說明,當個 體知覺、感受到社會支持,其幸福感亦會增強。謝明均(2015)也得到同樣的研 究結果。本研究因此提出 H5。

H5:社會支持對幸福感有正向的影響。

李孟芝(2015)的研究結果顯示孤獨感與幸福感間達顯著高程度(刪除)的負 相關,說明受測者的整體孤獨感愈低,其整體就幸福感愈高。此結果與詹瑋琪 (2013)的研究結果,幸福感與孤獨感之間呈現顯著負向關係類似。依照這個邏 輯,本研究提出 H6。

H6:孤獨感對幸福感有負向的影響。

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陸洛(1998)認為當個體主動的、專心的參與工作、休閒、運動等活動歷程,

可從互動和回饋中獲得幸福感。 (陸洛,1998),依此邏輯推論,受測者參與 Twitch,從聊天室與觀眾的互動及觀眾與實況主的反饋中獲得樂趣,因此有幸 福的感覺。據此提出 H7。

H7:Twitch 使用行為對幸福感有正向的影響。

圖:2-1 研究架構圖

社會支持

孤獨感

知覺娛樂

Twitch 使用行為

幸福感

H1

H2

H3

H4

H5 H6

H7

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