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第五章 結論與建議

第二節 管理意涵

一、給沉迷用戶的伴侶及家人的建議

從研究結果我們可以得知社會支持對孤獨感有負向顯著的效果且孤獨感對 Twitch 使用行為的影響有正向顯著的效果,因此社會支持能間接透過孤獨感影 響到 Twitch 的使用。若是 Twitch 觀眾的家人希望他們能減少觀看時數,可以 給予他們較多的社會支持以降低孤獨感,進而減少 Twitch 觀看行為,較高的社 會支持也直接減少使用 Twitch。

二、給 Twitch 平台官方的建議

從研究結果我們可以得知覺娛樂對 Twitch 使用行為是有正向顯著的效果,

如果 Twitch 公司希望能有更多的觀眾或是用戶來做使用,可以採用增加知覺娛 樂來增加觀看用戶。例如:開放更多的聊天室表情、節目多螢幕呈現、使用動態 的聊天室表情做彼此互動。

三、給實況傳播方的建議

從研究結果我們可以得知知覺娛樂對 Twitch 使用行為有正向顯著的影響,

孤獨感對幸福感有負向顯著的影響。增加傳播方與收視方的互動更能降低孤獨 感而獲得較多幸福感,從另外一個角度來看,傳播方在傳播內容中增加更多知 覺娛樂的性質,能使收視方延長每次使用的時間。

四、給廣告業者的建議

在網路直播的商業模式中,其中的角色不只有直播平台業者、實況傳播方

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及收視戶,廣告業者也佔居重要的地位,因此給予廣告業者建議。從研究結果 中我們可以得知孤獨感及知覺娛樂對 Twitch 使用行為有正向顯著的影響,也就 是說受測者因為觀賞 Twitch 感到有趣,因此增加使用 Twitch 時間,若廣告業 者也提供有趣的廣告內容,也許能夠吸引 Twitch 的收視戶,同時,使用 Twitch 的觀眾是有孤獨感受的群體,若是在 Twitch 平台播放廣告的業者能在廣告中提 供有趣的互動性廣告,吸引收視戶的參與,消解寂寞感,增加使用者對於 Twitch 平台的黏著度。

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第三節 研究建議及限制

本研究在研究架構發展與設計皆力求嚴謹,但仍在過程產生若干的限制與 問題,將其針對這些問題與限制進行說明並提供未來研究的建議。

一、更直接的問卷發放方式

本研究的問卷發放在熱門的線上遊戲討論版,實際上應該要發放在 Twitch 頻道上可能較為正確,但觀眾前往直播頻道勢必就是有想要觀看或是想要達 到的目標,在其中提出參與問卷的請求可能會有不情願地填寫或是填達數不 足夠的現象,這是一個較難達成的實質作法。

二、更多類型的題項選擇

建議未來可以選擇不同版本的問卷去做衡量,像是文獻探討所提到的 SELSA 成人孤獨感量表或是其他版本的幸福感量表,可以更廣泛的理解不同衡量題項的 驗證結果。

三、多元的實況平台

直播平台目前很多元化,本研究只擇一為目前是最廣為人知的,各大直播平 台都有各自的強項,建議後續研究人員能擴大研究範圍以及研究對象。

四、加入厭惡垃圾訊息

本研究只討論社會支持、孤獨感以及知覺娛樂對使用行為的影響,希望未來 研究能加入厭惡垃圾訊息來了解觀眾對於過多商業行為涉入的效果,無論是 以影片廣告的方式或是產品置入的方式。

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