數位化的時代來臨,對於以視覺呈現的相關藝術媒體,帶來了前所未有的視 覺與實務革命。數位藝術與傅統藝術最大的不同點即在於數位技術的運用,創作 精神的本質內涵並無改變,故而所有藝術都有機會用數位的形態呈現,謂數位藝 術的創作,是指經過數位化的過程方法、手段產生的藝術創作稱為數位藝術。藉 由數位所呈現的影像,更容易進行複雜化的畫面切割與再重組,許多過去無法呈 現的畫面,也一一呈現。數位藝術(Digital Arts)包羅萬象,涵蓋了影像文字、互 動式的繪圖網路、VE(Virtual Environment)虛擬空間、虛擬實體 VR(Virtual Reality)、網路藝術 Web Art 和動腦多媒體⋯等,不論是現有影像的複製、現有傳 統繪畫創作使用工具的模擬、立體空間的表現、虛擬視覺效果、經由資料的輸入 而使電腦自己產生影像、甚至於動畫與互動式多媒體,都屬於數位藝術的領域。
本章文獻將數位影像分為「影像」及「數位化」兩部份,從數位藝術的發展 切入作文獻探討,試圖推敲數位影像背景的脈絡軌跡。
2-1. 數位藝術
數位藝術,是指經過數位化的過程方法、手段呈現的藝術創作而將傳統形式 的藝術創作以數位化的手段或工具作各種方法的呈現稱為藝術數位化,因此凡創 作時以數位化手段製作或製作時以傳統形式創作之後再加以數位化加工所產生的 藝術作品皆可稱為數位藝術」(陳麗秋,2001)。
圖2-1 Ben Laposky「示波」
圖片來源:葉謹睿,2005,《數位藝術概論:電腦時代之美學、創作及藝術環境》,P30
(Analog Computer)器材起步,由美國藝術家班‧賴波斯基(Ben Laposky)以真空管電 腦器材所創作的「示波」(Oscillon)算起。(葉謹睿,2005)而現代的電腦器材立足於 數位科技( Digital Technology),同時,數位化(Digitalization)的概念,也在藝術創作 的方向與特質上有了絕對性的影響與改變,因此數位藝術(Digital Art)一詞,普遍 的取代了電腦藝術,統稱所有的電腦藝術。但我們必須要認知,最早期的電腦,
其實是以連續性的變數(continuous variables)為基礎來執行的類比系統。
雖然數位藝術起源可回朔至 1950 年代,但由於早期電腦與相關器材體積、操 作困難,造價昂貴,因此電腦等相關器材多屬政府機構、大型企業和研究機構所 有,一般人難以接近或了解。因此許多數位藝術的先驅者,大多為科學或是數學 家的背景,如以程式語言創造電腦圖像的美國科學家麥克‧諾(Michael Noll)、以 抽象幾何構圖聞名的德國數學家弗瑞德‧那基(Frieder Nake)和以電腦動態影像著稱 的德國數學家賀伯特‧弗蘭基(Herbert Franke)等等,都是由科學跨入藝術領域代 表。(葉謹睿,2005)以下例舉早期運用電腦科技創作的重要先驅者:班‧賴波斯基
(Ben Laposky,1914~2000)美國數學家,其 1950 年利用自行組裝的真空管電腦,將 在電廠或磁場偏轉的電子光束打在示波器(Oscilloscope)的螢光屏上後,利用高速感 光底片(High-speed Film),抓取電子光束所描繪出來的抽象圖案,取為「示波」系
列,為現今有史可考最早的電腦藝術作品。(圖 2-1)他將這系列作品,稱之為電子 抽象作品(Electronic Abstraction)。賴波斯基認為,雖然「示波」系列是單純的視覺 呈現,但所表現出的是,卻是音樂的韻律與節奏。他的創作概念,對後來的數位 藝術家影像甚鉅。(葉謹睿,2005)現今許多的數位藝術家及程式設計師,仍廣泛的 運用示波圖案(Oscillographic Image)來表現音樂旋律與動態。
賀伯特‧弗蘭基(Herbert Franke,1927~)
德國數學家,在1950 年代,利用電子光束的流動從事視覺藝術創作。早期作 品與Ben Laposky「示波」作品風格極為相似,直到 1961 年左右,因技術上的革 新,他的作品在視覺上呈現出類似絲質的纖細感,表現出抽象光舞特有的如真如 幻的風情。他稱自己的電子抽象作品為「圖像音樂」(Graphic Music)。透過進步的 軟體程式撰寫、互動技術甚至於3D 立體繪圖,弗蘭基創造許多以音樂為主題的作 品。但他最大的貢獻,可說於1971 年出版了全世界第一本專門探討研究數位藝術 的書籍《電腦圖形學─電腦藝術》(Computer Graphics:Computer ART)
圖2-2 Herbert Franke 將自己電子抽象作品稱為「圖像音樂」
麥克‧諾爾(Michael Noll,1939~)
主要在 1961 年於美國的貝爾研究室擔任電話通訊方面的研究工作。於 1962 年前後,開始運用電腦科技從事藝術創作。Noll 的早期作品於現代主義繪畫的關 係非常直接。透過程式撰寫與電腦運算,開始以電腦繪製類似立體派之線性抽象 圖案,1963 年的作品《高斯二次方》(Gaussian-Quadratic),以高斯變數為橫軸、
用二次方程式計算縱軸,找出一百個點,在用九十九條直線連結起來,呈現出的 是 一 些 單 純 的 線 條( 圖 2-3) 。 1965 年 創 作 了 名 為 ﹤ 電 腦 芭 蕾 舞 ﹥ (Computer Generated Ballet)的動畫,並在 1968 年將數位動畫技術,運用在電視與電影的片頭 製作上。也許是因為作品主題與主流藝術較為接近,麥可‧諾爾被許多人公認為 最早的數位藝術家之一。
這些早期的電腦藝術家們,用電腦所繪製的作品大部分都是模仿過去一些抽 象主義及構成主義的作品,數位藝術發展初期,藝評家多以「冷酷」、「缺乏人性」
來形容。這主要由於當初的電腦尚未成熟、體積龐大、造價高昂未能普及且難以 使用,不僅當時的藝術工作者對它缺乏了解更遑論社會大眾更沒有接觸電腦的機 會。這段期間的作品並未產生電腦繪圖本身的特質及新的相關美學。
圖2-3 Michael Noll 作品《高斯二次方》
資料來源:http://mfa.techart.tnua.edu.tw
2-1-2. 數位藝術的個人電腦紀元
對於一個新興的藝術媒材而言,普及性是發展與突破的關鍵。而數位藝術的 突破科學與藝術之間的尷尬地帶,可溯因於1970 年初期,Intel 公司研發出以半導 體科技取代傳統龐大的真空管,掀開電腦科技邁入家庭與個人市場的序幕。三年 後MITS 公司發明 Altair8800,成為世界上第一台在價格、體積上都符合市場需求 的迷你電腦,獲得市場上空前的成功,也吸引許多公司相繼投入迷你電腦的研發 與銷售。而今日主導電腦市場的兩大公司,微軟(Microsoft)及蘋果電腦(Apple)也是 在此時期躍上檯面。而時間證明電腦應用遠遠超乎早期廠商與業界人士想像的範 圍,今日電腦的發展與普及,家家戶戶都有電腦,而且可能還不只擁有一台。
2-1-3. 應用軟體對數位藝術影響
個人電腦就算普及,沒有應用軟體,對於不懂程式語言的一般使用者也可能 只是台電子娛樂機,無法應用於實務工作上更遑論應用於藝術創作了。1980 年英 國 Quantel 公司推出繪圖軟體 paintbox;1983 年,微軟推出文書應用軟體 word;1985 年,Aldus 公司推出排版軟體 PageMaker;1987 年 Adobe 公司推出向量式繪圖軟體 Illustrator,1990 年 Adobe 公司推出影像處理軟體 Photoshop。至此,幾乎今天所有 的重要平面出版軟體都已經在市場上出現。從此時起,藝術家不需學習艱深的程 式撰寫,只要透過螢幕、持滑鼠,運用繪圖應用軟體,就可以享受無限的創作自
謹睿,2005)此時期,可稱數位藝術創作的第一個高峰。以下將此時期的數位藝術 作品分為兩大類。
2-1-4. 以電腦語言為基礎的數位藝術
利用電腦創作的第一種典型,是以電腦語言為創作基礎的數位藝術,此類型 的藝術創作與初期發展的數位藝術較接近,在科技方面的根基較為深刻,且以呈 現電腦運算與程式語言驅動的本質,此類的數位藝術家多喜好撰寫自己的程式,
試圖將數位科技的規律、系統和純粹等特質,突顯為獨特的美學觀。例如馬克‧
威爾森(Mark Wilson)利用自己撰寫的繪圖程式,以映像點構成長方形的圖案,接著 將這些圖式,投射在虛擬的三度空間中。(圖 2-4)還有非僅限於平面的數位藝術作 品,多媒體結合的藝術創作,也在此時出現了雛形。馬克,威爾森也以隨機組合 的概念為創作基礎,創造了一個在虛擬空間中唱歌的自己。只要開啟此程式,就 會看到藝術家本人出現在螢幕上,隨性的哼出一個個的音符。此為結合平面影像、
與電子音效的數位複合性藝術作品(圖 2-5)
圖2-4 Mark Wilson〈STL D30〉
資料來源:Digital Art Museum
圖2-5 馬森‧威爾森,2005,〈聲音肖像〉
資料來源:Marcin Ramocki
2-1-5. 以攝影為基礎的數位影像
而另一典型,則是在1990 年代幾乎成為數位藝術的同義詞─數位影像。充分 利用軟體,結合攝影技術,改造、創造甚至捏造。有人稱之為數位攝影(Digital Photography),但此稱呼較為狹隘,本研究採用數位影像(Digital Imaging)一詞。並 於後章節詳加探討。
數位影像作品透過軟體的編修、特效處理,題材能悠游於真實與虛幻間,至 今進入二十一世紀仍持續發展中。運用數位影像處理技術,建構虛擬的情境或環 境,或甚可為裝置作品的表現素材。例如台灣藝術家林珮淳將清明上河圖與報紙 新聞廣告結合與大型的裝置藝術結合,用電腦合成數位卷軸藝術。讓觀眾走入如 漩渦式的環境,產生一種現代與過去的迷失。(圖 2-6)
而藝術家李小鏡(1945~),於 1970 赴美費城藝術學院主修電影與攝影,自 1992 Photoshop 軟體從事數位影像製作。首先嘗試的是從他所熟悉的文化
《夜生活》(Night Life),更加運用軟體特性朝未來的世界作幻想的探索。(圖 2-7) 以及台灣藝術家陳界仁(1960~)從 1996 年開始,使用電腦軟體修改歷史刑罰照片為 創作的主軸,以早期作品《本生圖》為代表作(圖 2-8),利用歷史圖像的再造利用,
將殘酷、痛苦、死亡將事件中抽離出來。而他在2002 年也開始嚐試以動態影音的 形式創作。台灣媒體藝術創作者及評論家姚瑞中,在〈數位攝影新趨勢〉文中表 示對於數位影像技術在藝術與文化上的影響,他曾表示:「數位攝影機的流行不但 帶動了全民攝影的風潮,也形成無所不在的影像社會,拜科技之賜,以往需要繁 瑣手工的放大技術已讓位給圖像輸出,通過數位化技術的便捷,攝影不再是專業 人士的工具,技術也不再高不可攀;除了日常留念性質頗強的紀錄功能外,當代
將殘酷、痛苦、死亡將事件中抽離出來。而他在2002 年也開始嚐試以動態影音的 形式創作。台灣媒體藝術創作者及評論家姚瑞中,在〈數位攝影新趨勢〉文中表 示對於數位影像技術在藝術與文化上的影響,他曾表示:「數位攝影機的流行不但 帶動了全民攝影的風潮,也形成無所不在的影像社會,拜科技之賜,以往需要繁 瑣手工的放大技術已讓位給圖像輸出,通過數位化技術的便捷,攝影不再是專業 人士的工具,技術也不再高不可攀;除了日常留念性質頗強的紀錄功能外,當代