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是從個體 A (Indivisual A「IA」)「IA 的觀點」, 解析自己與對方在同一 時間下,不同空間中的交流關係,交流對象為個體 B ( Indivisual B「IB」),所

第三類淺在關係 R3D-DMD (見下一段落表 3)

模型 3 是從個體 A (Indivisual A「IA」)「IA 的觀點」, 解析自己與對方在同一 時間下,不同空間中的交流關係,交流對象為個體 B ( Indivisual B「IB」),所

以黃色、橘色、與藍色的關係線是對於IA 來說與 IB 的關係,也就是如果是以 IB 的觀點,則 ex: 綠色的關係變為「IA - R1D–s1」。黑線是進行訊息交流的途徑,

例 1, 左邊FTF 的 R2D , 在咖啡色的框框裡面, 表示對 IA 來說這對 象是生活圈的熟人(R2D = FTF+ MD/DMD)。那麼假如這個 IA, IB 如果 屬於這個類別的關係的人,那麼他們就會在屬於R2D 的地方一直你來我往 的交換訊息,也就是有時實體世界的交流,有時候line, facebook 等 DMD 的交流。

2.1.3.1 地方性文化和共同情感

2.1.2 提到 ,場所就是被人的行為模式和互動下塑造的有意義的空間。

Chastain(1999)在論述塑造一個場所時,提到在一個實體空間之下,創造這個環境 的人事物就代表了他們自己的「文化模式」,因為所有發生的活動和民情在地性 都是由當地的人所呈現,是自發性產生的,完全如同「文化模式」之下產出的

「情感架構」,不能夠去刻意的創造, 跟場所所需要的元素與架構一樣, 它本身 就是被創造出來的一個產物,而這個產物則是因為在一個地方的 意義/空間/活

動(

Canter,模型 1 ),而蘊存了這些「 感覺經驗 」,象徵互動論社會心理學家

Blumer (Blumer, 1969) 也提到 “ we become acquainted with a place by interacting with the phenomena of the place: what we can see、 touch、 and

sense.”(Ryberg and Ponti, 2006)

這些「 感覺經驗 」的存在,才能被定 義為一個場所 。 (Chastain, 1999) (Gustafson, 2001)。

模型 1 Canter 的 place 模型 (Canter, 1977)

在模型 3 咖啡色框框中, 對於IA 來說就會有無數個場所,也就是地方性文化和 情感產生的地方。 但是一個場所的意義對於每個人來說皆不同(Turner and Turner, 2006),如果對於一個地區的人來說,有一個共識性的場所,一個可以擁有共 同情感的場所, 就會對於整個地區的地方性文化和情感有更緊密的效應 :

(Blumer, 1969) For a design practicearchitecture and urban design also give us

some useful notions for understanding how we form places. Chastain (1999) describes three forms of knowledge that contribute to create a shared territory:

Sensation :

we become acquainted with a place by interacting with the phenomena of the place:

what we can seetouchand sense. Use :

we come to know a place by becoming familiar with the ways in which people inhabit

it and carry out activities in it. Articulation :

we articulating our knowledge of a place by sharing it with others. This sharing is

the means

by which we build a collective discourse about a place. (Ryberg and Ponti, 2006)

在共識性與共同性的情感來,kevin lynch 所提到,「地標」常常被拿來當作是一個 地區的象徵,EX:

在一個地區有一個歷史的雕像,周圍是一個許願池,許願池旁有一些戶外座椅的咖啡廳,

這地區周圍的居住者,生活者就會將這裡是為一個俱有共同意識情感之下的場所,人到 了這個地方,自己休息,和朋有聊天,和情人消磨時間,許願池許許院。見照片 1

這是一個假設的場景,也是基於 Agnew(1987) (Gustafson, 2001)論述場所的在 地性,地區,和地方感16, 與Halpenny 和 Anderson (Halpenny, 2006)

16Thus, meaningful places emerge in a social context and through social relations(as in structure of feelings ), they are geographically located and at the same time related to their social, economic, cultural etc. surroundings, and they give individuals a sense of place, a ‘subjective territorial identity’ (Agnew, 1987).GUSTAFSON, P. 2001. MEANINGS OF

(Anderson, 1991) 所論述的場所連結性與地方認同感(Halpenny, 2006) 之塑造元 素,一直以來,對於某個環境的熟悉感,歸屬感,與認同感, 1 7(Kaymaz, 2013),都可以被實體環境中空間的場所性與場所感所構築的意義(Gustafson’s meaning of place 模型 4) 來說明,也其實就是人與人本身的溝通和但連續創造 活動在實體環境下無形中所創造的。(Jorgensen and Stedman, 2001, Gustafson, 2001) 創造出來之後,這個地方就會有一個獨特性18(Momani, 2012),不管尺度 是大到國家小道鄰里,皆會被在地人所產生出來。

PLACE: EVERYDAY EXPERIENCE AND THEORETICAL-CONCEPTUALIZATIONS. Journal of Environmental Psychology, 21, 5-16.

17Place attachment and place identity (Urban Landscapes and Identity By Isil Kaymaz )

- Identity is often perceived to be linked to the concepts of language, culture, minority/majority, dissimilarity, self/other,

individuality and sense of belonging [13]. On the other hand “place identity” is relatively a more recent concept recognized in spatial planning and design. Moreover, it is also more difficult to explain and define place identity since “place” itself is a complicated concept.

- We need space to realize the activities that are essential for our survival. But when we assign a meaning to a space, it becomes a

“place”. As Halpenny puts it “place is a spatial location that is assigned meanings and values by society and individuals”.

Therefore meaning is a symbolic tool that links an individual with the physical environment. According to Relph, place is result of the interaction between its 3 components; physical setting, activity and meaning . KAYMAZ, I. 2013. Advances in Landscape Architecture, InTech, Chapters published

18Building on Andersons ANDERSON, B. 1991. Imagined Communities Reflections on the Origin and Spread of Nationalism.

模型 4 Gustafsen 的Meanings of place 模型

照片 1 法國李昂沃土廣場 1 9

19http://www.travelunpacked.co.uk/2013/12/10/lyon-two-rivers/ copyright – Gordon Lethbridge

因此,空間與人的訊息交流模式表 2 如果能夠實行,表 5 也就表示這一種訊息交

地區情 感 架 構 (the local“structure of feelings”)

= 地方性文化和情感(local culture and feelings towards it)

= 場所 (場所) + R1D(人與人的關係) + R2D(人與人的關係) + 訊息交流 (訊息交流)

2.2 實體環境下的訊息網絡

參考 2.1.3 模型 3, IA, IB 都一個個體, IA (我,第一人稱) IB (你/他/她,

第二或三人稱 )。見圖 3 中,IA 與 IB 的角色皆拆成發訊者(SA、SB)與收訊 者(RA、RB)。

圖 3 個體 A&B 兩著都同時事發訊者與收訊者

以 模型 3 看當今數位時代「一個時間點,不同的空間下,與各種關係的人作訊息 交流的綜合關係圖」為模板, 然後根據表 5「 訊息交流中 PH-E FTF +VE

DMD 的概念 」,可以得到模型 5,新的訊息交流模式,一樣是以 A 的觀點來看:

模型 5 假設的訊息交流模式 (紅色虛線)

模型 6 新的交流訊息模式之目的性

包含 表 6的假設( 地區情感架構(the localstructure of feelings”) =地方性文化和情感=場

所+ R1D+ R2D + 訊息交流加上DMD方面虛擬空間訊息傳達的方便性。 接下來更具 體的討論。

2.2.1 訊息交流運作方式

將訊息交流的收 (Receive) 與發 (Send) 的動作分開執行,發的動作,可以利用 行動裝置或是電腦在虛擬空間中發生,也可以在實體環境當中的OBJECT中執行 ( PH-E or VE )。收的動作,讓它在只能實體環境當中發生(PH-E),也就是在某 個PH-E 場所中的OB。 當在一個場所,有時候是出自於可預測的的去做交流(ex,

本來就預設好要去的豬肉攤),有時候是無可預測的交流(ex, 不小心遇到某鄰 居 )。大多時候在實體環境之下,才會有人與人無可預測的交流,以及產生更多與 環境有連結性的情感交流。模型 5中,左邊PH-E的紅色虛線框框,就是說明如果 是以這種交流模式的話,發訊息和收訊息都會在 PH-E中的紅色框框之內,交流對 象自然包含R1D and R2D關係之人。

那這個PH-E 中訊息交流的地方形成的場所,而對於多數人而言的那些場所便也 是組織整個在地情感架構的中心,例: 在地的籃球場。(可參考 0 )。

在這邏輯之下,在一個城市當中,有了這連結環境的訊息交流網絡,便能將各個據 點中的場所性帶出來; 也就是就能夠使人與環境的情感可以被人與人的訊息交 流所連帶產生。

2.3 在數位時代實體空間中的數位物件

其實已經越來越多的時後,數位科技已經不需要實體空間的存在,甚至不需要實體 OBJECT 的存在。 以前要搭火車,要到臨櫃 (PH-E OB) 買票,才能領票進月台;

現在則可以用行動裝置的APP 網路訂票買票之後,馬上得到一個 QR CODE,便 能直接當作車票進月台。雖然無比方便,但是這樣不但少了於真實世界的互動,也 少了與人互動的機會。 所以運用科技在訊息交流上的時候,要能創造更多互動機 會,才讓情感的各面向上升,OB 在此就扮演了重要的角色。

上段落提到的place當中存在的OB也就是一個place當中造成訊息交流發生然後接著 產互動的驅動物件。OB可以被創造與定義,但是那是創造者的想法,使用者會怎 麼去做認知就不一定,比方說,公園(PH-E)有幾張椅子(OB),創造者定義他是椅 子,公園附近的居民覺得這些椅子是和鄰居聊天的好地方,但是對於一些游民而言 那是床。對他們來說公園的這幾張椅子的區域可能都是place,但是意義不一樣。

OB既然可以被創造與定義,那麼我們也可以去因應時代而對現有的OB去做改變。

舉一個例子:

社區的郵筒是一個PH-E 的 OB, gmail 信箱是一個VE的個人場所, 可是如果 PH-E的OB作了改變,讓人可以藉由VE可以寄信至OB,但是還是讓PH-E的人還是 一樣的去那裡寄信,甚至收信,也就是OB的改變將傳統的郵筒轉變成也可以接收 或傳遞虛擬信件一樣。

圖 1 OB 存在的形式對與人的關係

以下舉兩個OB 因為數位時代所作的改變案例,案例 1 在本篇的觀點屬於好的改 變,案例 2 則再本篇觀點則不屬於好的改變,但是可能有部份人是樂於接受的。

案例 1 POINTS the most advanced sign on earth 2013

POINTS the most advanced sign on earth 2013

URL : http://breakfastny.com/ video: https://www.youtube.com/watch?v=mEvc0RjghbY

照片 2 Points , the most advanced sign on earth

製造這項產品的是一個美國的公司叫做Breakfast, 他們成立公司開發產品的意圖 與本篇的宗旨相符,他們說,

the intention of creating entirely new products that harness the power of the web, and in turn, change how people interact with it in the real world. ”

照片 3 points 2

這就是一個很標準的被改變的OB,這個物件就讓 PH-E 環境下的人可以實體並實 際有觸感的「操作」它,符合人的直覺但同時能夠得到更多原始功能性所能提供的 資訊。在一個PH-E 與 R2D FTF 關係中,OB 也能夠提供人與人更多互動,除了 討論活動與選擇之餘,與R1D 交流的機會也跟著多了。

案例 2 傳統的 Jukebox

Jukebox 這個 OB 從至今 3/4 世紀前開始慢慢流行,1940、1950 的時候,開始盛行 一直到今天都還有一些地方存在,尤其是美國。它屬於是一個置入環境型的OB,

置入像是餐廳或酒館。Jukebox 提供環境一個機會,讓人和實體空間人事物產生互 動( PH-E +FTF+ R1+R2 ),是一個 PH-E 中近乎完美的 OB。 人與人在這空間中 圍繞這個物件, 人與人一起選歌,利用歌曲傳遞情感,之後跟著音樂在Jukebox 旁邊的舞池跳舞。

每個地區的傳統Jukebox可能一臺機器裡面存在的歌曲會不一樣,所以會造成各地 區別和類聚的發生,另外,每個場所所選擇的機器品牌的音響品質也會造成「比 較值」而成名,很多人都會為了一臺知名的 Jukebox 而慕名前往(Greene, 2013),

每一臺都有因為播放過什麼歌手的什麼曲子而出名,也可能是因為歌手本身也出現 在那個環境當中,造成獨特性,地區性辨識度 ,人與人/環境互動構成回憶的一個 物件。 Jukebox 對於人的情感非常俱有影響力,反映在許音樂和電影,像是 1981 Foreigners 的 Jukebox Hero, 1964 Buck Owens 的 Let The Sad Times Roll On 等,但也因為這物件所釋出的訊息(音樂)本身就是利用人的聲音語言在傳達,更能 夠直接的反應情緒和情感,讓當時除了家裡面的收音機和留聲機之外,在外面店家 可以有這途徑可以和朋友一起接受與交換(音樂), 也就是為一個人與人在空間中 的一個維持感情的物件。