國立交通大學建築研究所
碩士論文
探討數位時代存在於實體空間中的訊息交流模式
A study of message exchanging model in physical spaces that resides among digital era
研究生 李凱寧 指導教授 許倍銜
探討數位時代存在於實體空間中的訊息交流模式
A study of message exchanging model in physical spaces that resides among digital era
研 究 生:李凱寧 Student: Eunice Kenning Lee
指導教授:許倍銜 Advisor: Pei-Hsien Hsu
國
立 交 通 大 學
建
築 研 究 所
碩
士 論 文
A Thesis
Submitted to Graduate Institute of Architecture College of Humanity and Social Sciences
National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of
Master of Science in Architecture
July 2014
謝誌
非常感謝倍銜老師對於我的研究之耐心與指導,讓我在這短短的研究階段可以領悟且瞭解到研究者 應該有的態度,以及對於我在作研究時的鼓勵以及教誨、不辭辛勞的規勸及告知我一個研究生應該 要達到的目標。在此至上最深最深的謝意與敬意。 同時,倍銜老師也讓我瞭解到要成為一個學者是很不容易的一件事情,讓我對於老師的這個行業多 了更多尊敬。 感謝君昊老師常常用歡樂及有趣的方式在傳授與教導數位科技的種種相關的資訊,讓我因此不再如 初入研究所時那樣的排斥數位科技,並因此瞭解數位科技及數位發展在未來的重要性。 感謝一起撐到最後數位組同學,葉韋鉦以及蘇昱民。他們在這兩年都給我非常多的歡樂以及非常多 的幫助。沒有你們我可能也沒有辦法渡過這兩年,謝謝你們的各種幫助以及一起在學校生活樂趣。 感謝研一時,還在數位組的沈嘉明,盛郁庭,以及施苡竹,讓我在研一時,能夠有很多建築相關的 資訊交流,也讓我在這段時間有很多快樂的回憶和時光,沒有他們,也不會那麼歡樂。他們都很聰 明,每個人的專長都不的吝嗇的分享以及提供學術上的幫助。這些是我在研究所得到最大的資產。 特別感謝盛郁庭以及葉韋鉦,從一起念書到結束,都不厭其煩的鼓勵我以及幫助我在各種課業以及 軟體硬體上的幫助,以及最重要的心理層面的鼓勵。在此特別感謝他們。 謝謝數位組學長姐常常提供的幫忙以及建議,也謝謝江存裕在這兩年所提供的心理層面協助,謝謝 你們讓我在數位組有很多很好的回憶。 謝謝我的爸爸媽媽,默默的支持我作任何事情以及決定。謝謝我在台北的朋友,在我有困難的時候, 都盡全力的幫我一起解決。 感謝所有在論文上幫助過我的人,謝謝你們。摘要 數位時代中,人與人的訊息交流模式過度依賴虛擬空間。科技的高度發展使個人行 動裝置普遍的流行,隨時皆能擁有取得各種資訊的方便性、 擁有個人化選擇的高 度娛樂性、與他人的連結性(通訊軟體、社群網站), 導致兩個衍生出來的社會狀 態: 1. 使人在實體空間當中得對於眼前的人事物容易顯得冷漠 ; 2. 人與實體環 境所能對應的情感趨減,人與實體環境中他人的互動性也減少。本研究討論範圍 屬於人與人的連結性,和人與實體空間的情感對應關係,並分析與理解數位時 代前後,人在虛擬與實體空間之下,對與他人的訊息交流關係與所影響的層面。並 在得到分析結果之後,發展一種虛擬與實體空間相互配合下,屬於數位時代存在於 實體空間的訊息交流模式,使兩個時代中訊息交流所擁有的價值皆能並存。依照研 究分析過後所提出的理論模型,發展一套訊息交流系統,實作出系統當中的一部份 進而分析並理解這套模式在數位時代中後續發展的與研究方向。
ABSTRACT
In the digital age, the message-exchanging model relies too heavily on virtual space. High-technology development makes mobile devices popular; users can enjoy the conveniences of accessing information, personal entertainment options, and the connections of communication apps and social networking sites, which lead to two following social conditions: 1. people seeming unconcerned about the matters in physical space; 2. people retaining less affective communication and connection with the matters in physical space. The scope of the study covers the connection between people and the corresponding affective responses between people and physical spaces, furthermore, analyzing the impacts of message exchanging across networks before and after the digital age in the virtual and physical spaces.
Based on the analysis results, the author developed a message-exchanging model of the digital age in the physical spaces under the integration of the virtual and physical spaces, which lets the values of message exchanging channels in two ages existing alongside one another. The author developed a message interflowing system based on a theoretical model designed by the research analysis, implements the practice of the system, and analyzes the following development and future research directions in the digital age.
關鍵字 訊 息 交 流 / 實 體 空 間 / 虛 擬 空 間 / 數 位 時 代 / 情 感 面 / 場 所 / 地 方 感 / 情 感 架 構 / 訊 息 網 絡 目錄 圖目錄 ... VI 模型目錄 ... VII 表目錄 ... VII 照片目錄 ... VII 案例分析目錄 ... IX 1. 序論 ... 1 1.1 研 究 動 機 與 背 景 ... 1 1.2 研 究 問 題 : 數 位 時 代 前 後 , 人 與 人 訊 息 交 流 的 模 式 與 影 響 ... 5 1.2.1 本文所討論之資訊交換 ... 5 1.2.2 訊息傳遞活動與環境(空間)的關係 ... 6 1.3 研 究 論 點 :在 數 位 時 代 中 存 留 實 體 環 境 之 下 訊 息 交 流 的 經 驗 價 值 ... 9 1.3.1 研究目標: 新訊息交流模式 ... 11 1.4 研 究 方 法 與 論 文 結 構 ... 13 1.5 常 用 名 稱 定 義 與 簡 稱 整 理 ... 15 2. 人 / 實體與虛擬空間 / 訊息交流 / 之間的關係與影響 ... 16
2.2 實 體 環 境 下 的 訊 息 網 絡 ... 39 2.2.1 訊息交流運作方式 ... 41 2.3 在 數 位 時 代 實 體 空 間 中 的 數 位 物 件 ... 42 2.3.1 訊息交流中的裝置物件(OB) ... 51 2.4 從 置 入 實 體 環 境 的 裝 置 物 件 (OB)進行訊息交流 ... 55 3. 在數位時代新的傳遞訊息 OBJECT 概念與概念性實作 ... 62 3.1 本 系 統 的 OB 之定義 ... 64 3.1.1 城市與物件 ... 66 3.1.2 數位信差與地區所依附的環境設置- 華山園區 ... 68 3.2 華 山 的 數 位 信 差 ... 72 3.2.1 OB – 數位信差 ... 72 3.2.2 穿透性的樓梯結構 ... 80 3.2.3 表情呈現裝置FACE ... 85 3.2.4 物件整體在華山的模擬 ... 92 3.3 虛 擬 環 境 中 的 介 面 與 實 體 空 間 中 數 位 信 差 的 對 應 ... 95 3.4 數 位 信 差 的 設 計 與 技 術 ... 110 3.4.1 數位信差技術參考案例與分析討論 ... 110 3.5 實 體 空 間 中 概 念 性 實 作 的 討 論 與 結 果 ... 115 3.5.1 研究者 / 設計者自身反應與檢討 ... 116 3.5.2 雛形使用者的反應與回饋 ... 121 4. 結論 ... 131 4.1 研 究 結 果 ... 131 4.2 研 究 限 制 ... 133 4.3 後 續 研 究 ... 135 5. 參考文獻 ... 137 6. 附錄 ... 140 附錄 1 數位信差的功能操作按鍵 ... 140 附錄 2 發訊者在操作的情境 ... 141
附錄 3 收訊者在操作的情境 ... 142 附錄 4 實測前試問問卷 ... 143
圖目錄 圖 1 數位時代前與數位時代,訊息交流在實體/虛擬空間中,與人的關係交集狀態 -1 –分解 ... 29 圖 2 下面模型 3 的解說 ... 31 圖 3 個體 A&B 兩著都同時事發訊者與收訊者 ... 39 圖 4 PH-E中的場所 ... 52 圖 5 PH-E 場所中的個體與群聚 ... 52 圖 6 模型 7 解說 ... 55 圖 7 城市與物件的網絡系統概念圖 ... 66 圖 8 OB-數位信差和附屬元件 ... 72 圖 9 OB的手寫面板介面 ... 75 圖 10 紙本訊息與所包含的QR CODE ... 75 圖 11 本研究所提出的數位信差原形,此為華山的數位信差 ... 77 圖 12 師大的數位信差 ... 77 圖 13 數位信差在使用者發送完或接收完訊息之後就會在螢幕上詢問“ want light? ” ... 79 圖 14 華山之階梯結構 ... 82 圖 15 階梯結構在華山地區的額外作用 ... 82 圖 16 數位信差置於階梯結構底層的中間 ... 82 圖 17 the FACE ... 85 圖 18 使用者臉部表情的傳輸與呈現 ... 89 圖 19 數位信差的表情轉換 ... 89 圖 20 整體物件在華山中的位置 ... 92 圖 21 華山階梯結構模擬圖,往華山外的方向向市民高架看 ... 93 圖 22 數位信差在階梯結構上面被使用的模擬圖 ... 93 圖 23 華山階梯結構模擬圖,往華山內的方向看,坐在階梯的正面就可以看到煙囪上的FACE ... 94 圖 24 從華山入口左側夜晚看見FACE ... 95 圖 25 從華山入口右側夜晚看見FACE ... 95 圖 26 數位信差 / 樓梯結構 / FACE 和相機鏡頭 ... 96 圖 27 Onsite在數位信差上的傳送訊息操作模擬 ... 97
圖 28 online in messenger 利用手機APP 中的訊息書寫模擬 ... 97
圖 29 數位信差鐘頭上的指示牌 ... 102
模型目錄
模型 1 實體與虛擬空間下的訊息交流 ... 6
模型 2 本篇論文之研究方法 ... 14
模型 3 同一個時間,不同的空間下,與各種關係的人作訊息交流的綜合關係圖 ... 32
模型 4 Gustafsen的Meanings of place 模型 ... 37
模型 5 假設的訊息交流模式 (紅色虛線) ... 40 模型 6 新的交流訊息模式之目的性 ... 40 模型 7 利用物件進行訊息交流的新模式 ... 55 模型 8 在模型 7 當中, 虛擬空間傳送通知至收訊方的過程 ... 57 表目錄 表 1 本研究常用之簡稱整理 ... 15 表 2 訊息交流模式:空間上包含PH-E+VE, 人的交流模式上包含R1D關係的FTF和透過 DMD的R2D關係之他人 ... 25 表 3 簡稱列表與關係解釋 ... 27 表 4 數位時代前與數位時代,訊息交流在實體/虛擬空間中,與人的關係交集狀態 -2-整合 ... 30 表 5 訊息交流中 PH-E FTF +VE DMD 的概念 ... 38 表 6 在地情感結構建立在實體空間當中人與人的訊息交流上面 ... 38 照片目錄 照片 1 法國李昂沃土廣場 ... 37
照片 2 Points , the most advanced sign on earth ... 44
照片 3 points 2 ... 45 照片 4 1957 年 Chuck Berry 在school days 中唱 "Drop the coin right into the slot / You've
照片 62013 AMI ROWE® NGX GRAND JUKEBOX (NGX) ... 49
照片 7 1955 / 1452 icicle from Rock-Ola model 1448 ... 50
照片 8 超商多媒體機台 ... 56
照片 9 機台介面 ... 56
照片 10 Video stamp from Australia Post ... 59
照片 11 Video stamp 的運作方式 ... 59 照片 12 英國 赫姆島 郵票 ... 60 照片 13 英國 赫姆島 郵票 2 ... 60 照片 14 尚未興建完成的南山廣場 ... 67 照片 15 華山的範圍與煙囪 ... 69 照片 16 華山地區北往南看 (左) ... 69 照片 17 華山煙囪底部 ... 69 照片 18 煙囪上有一個小檯面,與沿著煙囪人可以爬上去的樓梯 ... 70 照片 19 從東西向市民大道高架橋經過華山上面時所拍攝到的華山煙囪,從南北向的新生高架也能 看見 ... 70 照片 20 華山基地 ... 71
照片 21 Black Box 簡訊列印機 (DOUCET, 2012) ... 73
照片 22 228 紀念碑 1989 嘉義 ... 76
照片 23 烏來 高砂義勇隊紀念碑 ... 76
照片 24 幫對方點煙是人與人之間的小動作 1 (左) ... 78
照片 25 幫對方點煙是人與人之間的小動作 2, NYC ... 78
照片 26 New York City Brownstone stoops (Brill, 2012) ... 80
照片 27 photo by Peter Dutton The High Line: 10th Avenue Square, NYC 左上 ... 81
照片 28 photo by Louis M. Brill Broadway Plaza, NYC 右上 ... 81
照片 29 photo by Paul Rivera TKTS Times Square , NYC 左下 (Brill, 2012) ... 81
照片 30 The container staircase at the Southbank Centre LONDON Photo- Luke Hayes 右下 ... 81 照片 31 Fuehlometer 1 ... 86 照片 32 Fuehlometer 2 ... 86 照片 33 Fuehlometer 3 軟體上的表情分析 ... 86 照片 34 Fuehlometer 4 ... 86 照片 35 Cybraphon 2013 ... 90
照片 36 Public face l, by Julius von Bismarck, Benjamin Maus & Richard Wilhelmer Berlin, 2008 ... 91
照片 38 Kodak Pocket HD (Cush, 2010) ... 111 照片 39 Kodak Pocket HD 防水細節 1 ... 111 照片 40 Kodak Pocket HD 防水細節 2 ... 111 照片 41 Kodak Pocket HD 防水細節 3 ... 112 照片 42 戶外裝置(iNEXIO) ... 112 照片 43 表情分析軟你SHORE ... 113 照片 44 SHORE ... 114 照片 45 sony 與Eink開發之電子紙 ... 119 照片 46 w台北市Ubike ... 134 案例分析目錄 案例 1 POINTS the most advanced sign on earth 2013 ... 44
案例 2 傳統的 Jukebox ... 46
案例 3 ibon 2 多媒體機台 ... 56
案例 4 Video Stamp by Australia Post (Post, 2013) ... 59
案例 5 BlackBox (2012) by Joe Doucet (DOUCET, 2012) ... 73
案例 6 “Fuehlometer.” 2010(Maus, 2010) ... 86
1.
序論
1.1 研究動機與背景
現在數位時代,每個人皆能透夠過電腦、行動裝置或是手機,充分的在虛擬場所中 進行各種訊息交流,這些虛擬空間包含社群網站與社交軟體,或是連線遊戲的對談 等等,不需要與人面對面就可以做溝通連結、談事情甚至談感情。 與親朋好友的 感情也因為能經常性緊密的聯繫而較能維護與維持關係。但是現代人過度的倚賴虛 擬場所提供的方便性,能在虛擬場所中做的訊息交流,就不會在選擇於實體空間中 做訊息交流,例如: A 住在公館,B 住在古亭,A 在家聽一張專輯覺得很好聽便想要分享給 B 聽 (聲音為一種訊息),AB 兩人的家距離其實很近,但是 A 選擇不把 CD 拿去 給B,而是選擇上網展找那張專輯的電子版,用社群網站傳給了 B。 這個例子可以對應到所有的訊息交流上面。從比較悲觀的觀點來看上面這個例子, A 如果選擇將 CD 拿去給 B,這段路程 A 會經過便利商店 、郵局、超商、市場、 咖啡廳、公園、學校 等等,中途可能會遇到鄰居、朋友、同學,與很多的陌生人。 A 因此與這段路有了一個回憶,也有可能在途中遇到的朋友也產生了一些互動交 流,也就是A 會與這段路的實體環境有情感上的對應。那麼當 A 決定從家裡透過 虛擬場所傳送電子專輯給B,這些場所與人因此和 A 就沒有了交集的機會,沒有 了互動的可能性,以後經過這條路,也不會有「拿CD 去給 B」的一段回憶,實體 環境與人的情感也就沒有了對應。 但是從正面的觀點來看,A 省了 40 分鐘的來回 路程,少流了一些汗,並在五分鐘之內就可以把整張專輯分享給B。 這是科技帶 給我們的方便。數位時代以前,當沒有這些屬於科技的便利性時,人與自己居住環境(城市)中的實 體場所空間都會容易有對應的情感,與實體環境都直接或間接的存在一個連結性, 包含了電話與電報的時期,都與實體環境的關係較深,像是公共電話在訊息交流上 還為主流的時期,一個地方的居民都會很清楚哪一條街,哪一個轉角口有設置公共 電話。在當時若要做訊息交流,便會前往某些特定的地方,而同一時間,會在那些 地方或是途中,遇到某些既定或是隨機的人,再舉兩個簡單的例子: 例 1 : 寄一封信件,會從出發點地到郵局(一個地方),與郵局的阿姨(既定 的人)買郵票,到郵局可能會碰到一些鄰居(隨機的人),會說些家常話(互動), 到郵筒寄信,再來就是在郵差特定的送信地點(ㄧ個地方)收信,或是回到郵 局的郵政信箱區(ㄧ個地方)去領取信件。 例 2 : 在外面要打一通電話,會到某個街上便利商店前面(一個地方)的公 共電話亭,跟便利商店的店員換了錢(既定的人),通了電話之後將零錢餘額 留在電話裡面給在旁邊等著要用電話的人(隨機的人)。 這一個訊息交流的活動,就是要與對方交流訊息,但是因為是在實體環境之下去傳 送或是接受訊息 (寄信收信/ 打公共電話), 同步連動發生的事件是:和實體環 境(送收信點 / 公共電話位置)有了一層關係; 也和周圍既定或是不既定會 遇見的人(郵局阿姨 / 郵差 / 鄰居 / 商店店員 / 路人)有了一層關係。 這樣的一個交流事件,關係到了人、實體環境 、與活動事件,這三者之間隨時 無意識的存在了互動,就會在無意識中產生關係和情感。這份關係和情感可以說 是一個實體環境之下俱有場所性的地方所提供的價值,也就是這些地方(送收信 點 / 公共電話位置)因為產生了訊息交流活動,而衍伸出了人與地方和其他 人的情感關係1
1996),但是可能對於每個人的價值皆不同; 那麼有場所性的地方,就是當人對於 這個地方有某些意義、社交的關係、與俱有人或地方性認同感的地方,都是地方 的場所性所俱有的概念(Turner and Turner, 2006) 。這份關係與情感獨特的地方 就在於一個發送訊息或是收取訊息的人,會容易在訊息交流發生的地點,產生聯想, 也是一個回憶。 例 : 看到這個溜滑梯,就想起小時候跟某同學在溜滑梯上聊天聊到半夜忘 記時間,回家之後被爸爸媽媽罵。 而這些不同的場所和交流活動,會因為不同的地方的居住者或活動者,與當地 不同的環境或是環境設置(settings),使每個地方就會呈現當地的某些特色,構成 一個地區的模式或是特色,也可以說是某種在地的文化特徵2 (Agnew, 1987) (Gustafson, 2001) 。即使在尺度小的地方特色,也是會成立。 例 : 在大安森林公園(地方)附近的年長者(居住者/使用者),每天下午 五點都會在公園中某個涼亭 (場所) 聚會,並開始下象棋聊天(交流互動) 一直到晚上十點鐘。 這個就是一種對於人與實體空間中的環境設置或某場所中所存在的關係,是對於每 個人所經歷經驗的感受都不相同,因此會俱有獨特性,也是為什麼人在實體空間 中與他人的互動都會存在某些屬於個人或團體所賦予的價值性。在郵局傳遞交流的 例子當中,是因為這個地方產生的活動,給了和鄰居相遇攀談的機會,讓社交行 為產生,也因為這樣的互動與活動會連續不斷的發生,郵局就成了一個俱有場所 性的空間3 (Dourish, 1996)。
然而數位時代開始之後(digital era / information age),也就是在約1990初期至今,
2
“... meaningful places emerge in a social context and through social relations, they are geographically located and at the same time related to their social, economic, cultural etc. surroundings, and they give individuals a sense of place, a ‘subjective territorial identity’ ” (Agnew, 1987)
3
Placeness is created and sustained by patterns of use DOURISH, S. H. A. P. 1996. Re-Place-ing Space: The Roles of Place and Space in
生活慢慢被改變,訊息的交流不需要出門,不需要與人面對面。也能夠靠網路買賣 所有日常生活的東西,也能靠網路辦幾乎所有的事情。另外,大廈與高樓住宅等華 廈的興建,居住環境也讓人不容易與鄰居熟識。種種的科技便利性與城市的發展, 慢慢將人與人的互動與溝通焦點都投注在虛擬空間與個人的機動能力,導致科技的 發展越好,一的個體就越能獨立,因此需要與其它實體環境之下的人事物之實際 互動頻率降低。相對的,對於人與他人,和對於居住/生活環境環境之間的情感面, 則也在無意識中退減 。 人與人之間傳遞訊息的媒介大多轉向於虛擬世界的社交環境,透過的是電子硬體裝 置的顯示面板與螢幕:在數位時代要和他人有訊息交流的動作,最普遍的行為就是 利用網路透過行動裝置或是電腦傳送一個訊息。 利用的是一種沒有時空限制或是 距離限制的途徑,這個時代多了一個透過雲端的虛擬空間來交流的選擇。網路與 行動裝置的普及,讓人視「實體空間」在訊息交換中,已經不要再是必要性元素。 訊息交流的媒介在兩個時代中轉變,使人在表達情感的途徑方式以及行為產生變 化,但是表達之事情和情感內容雖然是一樣的,感覺卻不盡相同。數位媒介的方式 變得單一化,接收到的訊息多為電子文字,電子影像,對方的名字變成數字或是代 號代碼,所有訊息皆可以被刪除與編輯,不如以往人面對面時所能感受對方流露的 完整訊息和不同對象的差別性4 (ling, 2000) 。 看到媒介的轉變,繼續以郵件例子來繼續說(此說得是人與人的情感傳遞書信,不 論商業行徑之信件訊息): 電子郵件(媒介:電腦)的興起讓傳統郵件(媒介:實體 環境下的物件)量下降,而電子訊息(媒介:行動網路與裝置)的興盛讓電子郵件(媒 介:電腦)的使用量下降。所以現在數位時代,最省事方便與最受歡迎的,就是利 用「數位媒體的通訊軟體」作訊息的交換(imessage / line / whatsapp /
也因快速與便利性,人很快的欣然接受而習慣,尤其當討論的是情感方面的訊息交 流時,在數位時代大部份的時候媒介已由實體空間轉變到虛擬空間。 兩個時代之間的訊息交流模式都有各自有價值的地方,值得去討論以這個背景時代 之下,訊息交流發展的可能性 。
1.2 研究問題: 數位時代前後,人與人訊息交流的模式與影響
1.2.1 本文所討論之資訊交換 訊息交流的媒介在兩個時代中轉變,使人在表達情感的途徑方式以及行為產生變 化,但是表達之事情和情感內容雖然是一樣的,感覺卻不盡相同。數位媒介的方式 變得單一化,接收到的訊息多為電子文字,電子影像,對方的名字變成數字或是代 號代碼,所有訊息皆可以被刪除與編輯, 訊息交流是人與人在生活當中隨時隨地 都在發生的事件,包括人與人面對面直接的溝通交流(Face to Face, 以下簡稱 FTF ); 實體書信、郵件、電話等,透過某個實體介質介面的傳遞( mediated, 以 下簡稱 MD ); 電子資訊、數位資訊的交換(digitally mediated, 以下簡稱 DMD ) ,包含任何實質上藉由 文字 / 語言 / 圖片 / 影像 (MD / DMD),和 人與人面對面的表情 / 肢體 / 眼神等等(FTF )方式對於他人作情感表達。 除 了FTF 是完全直接與全面之外,其他皆透過某種媒介來達到交流的目的,因此從 訊息交流媒介的性質來看,分成直接的 ( direct )與間接的 ( mediated ) 。 那麼所有的傳達交流都會透過一個發送者(Source),包含的內容(message),透過 的方式- 介質(medium),和接受訊息的接受者(Receiver) (Schramm, 1954)。 本文討論的訊息交流是人與人之間情感表達與過程經驗。1.2.2 訊息傳遞活動與環境(空間)的關係
前述訊息交流的媒介分成直接的與間接的,那麼先來討論,在訊息傳遞活動發生在 實體空間/虛擬空間的模式關係,來說明直接與間接的媒介性質:
人與人作訊息交流時:
- 在實體環境 (Physical Environment, 以下稱 PH-E)的時候面對:
他人 ( FTF,直接) / 物件 (MD : 書信,間接) / 實體空間 (PH-E : 郵局, 直接)
- 在虛擬環境 (Virtual Environment, 以下稱 VE )的時候面對: 物件(DMD: 手機,間接)/ 虛擬空間 (VE: LINE,間接)
模型 1 左一 FTF–PH-E place 表示了當在實體空間當中有以 FTF 作訊息交流,在 同一個地方會關係到其他的人, 中間 MD–PH-E places,表示像書信的訊息交流, 也是會到實體空間之下與他人FTF 的來交流這個訊息; 右邊顯示了一種在虛擬場 所中的訊息傳遞途徑 VE–DMD,普遍行為像是數位行動裝置上的 app 與數位通 訊軟體等,流動方式皆相同, 皆由人,面對行動裝置或是電腦,透過電子螢 幕 / 面板來進行訊息傳遞。 幾乎所有數位時代訊息傳遞內容( 文字 / 影像 / 聲音)所需要的物件都已發展成 為個人化兼攜帶式(個人化攜帶式: 筆記型電腦, 行動電話, 隨身像片列印機 等), 所以在數位時代的訊息傳遞,大部份的時候實體元素只以「個人」為單位, 跟實體環境之下的第三人,實體物件,實體空間就沒有關係與需求。 當透過這些 數位化行動裝置或是電腦,但在虛擬空間的訊息傳遞途徑是多元的:多人通話, 多人視訊,各式社群網站,各種應用程式等,即像是一個不同的世界。這是好事情, 讓我們可以很精準且快速的和我們所關心的人事物有交流。但是模式是單一的: 絕大部份的模式就是面對顯示面板與螢幕,客觀的來看全世界的訊息交流方式與 模式趨近一樣,實體空間中的訊息交流趨減, 地方性的人性溫度,地方文化,地 區特色或模式等的差異性就趨減 。 相對的,因為實體空間之下的情感交流與互動關係減弱,那些屬於場所性產生的地 方性價值也等於在趨減。 1.1 當中提及的場所性中存在呈現當地的文化風俗民 情 ,對於地方的認同感和歸屬感的價值則皆有可能趨減5(Jorgensen and Stedman, 2001)。 尤其未來當數位時代的年齡群包含老中青的時候(以時間來看,現在只有 3,40 歲 以下的屬於活躍於數位時代成熟期,3、40 以上有混合數位時代的前後時期),現
5Bradley S. Jorgensen and Richard C. Stedman’s research explored the utility of considering Sense
of Place as a multidimensional construct comprising
(1) Identity (beliefs about the relation- ship between self and place);
(2) Attachment (emotional connection to place); and
Dependence, or the degree to which the place in relation to alternative places is perceived to underpin behaviour.
JORGENSEN, B. S. & STEDMAN, R. C. 2001. SENSE OF PLACE AS AN ATTITUDE:LAKESHORE OWNERS ATTITUDES TOWARD THEIR PROPERTIES. Journal of Environmental Psychology, 21, 233^248.
象會越來越深刻。 可能不會再需要里民活動中心(趨向於里民網, EX 臺北社區 鄰里聯網(安康里, 2013)),可能也不需要小雜貨店(趨向於 24 小時快速到貨, EX: PChome 購物)。基於以上分析,本論文探討下列「訊息交流」中的問題:
- 數位時代中虛擬空間中的寰宇性已經是訊息交流的必要元素。 - 人在實體場所中互動下所能產生的情感價值無法被科技取代。
1.3 研究論點:在數位時代中存留實體環境之下訊息交流的經驗價值
兩個時代的訊息交流方式皆有它存在的價值,但若有一個新的訊息交流方式,可以 維持利用網路的快速方便與虛擬空間的寰宇性,卻也能夠讓實體空間參與, 找到 在實體空間中繼續發生發生的機會,或許就可激發更多俱有場所性的空間,讓屬於 地方文化與情感在實體環境中持續自然的發生。因此本研究提出如果 PH-E 俱 有 DMD, 那麼我們就有可能有方法來發展一個新型態的訊息交流模式。 也就是,如果實體環境當中,存在一個有數位資訊交流的媒介,那我們可能就可以 沿這個脈絡下去討論可以發展的方向。依照現在社會的模式,在 1.2.1 中提到現在 在虛擬世界的資訊交流是透過某個數位媒介(如:手機),但是這些數位媒介都趨向 於個人的行動裝置,所以虛擬世界的資訊交流可以跟實體環境之下的場所或是環境 設置無關。因此,如果把實體空間(場所 / 實體環境設置) 當作是一個資訊 交流的途徑/元素 ,但是是藉由數位媒介交流的方式透過虛擬環境去執行, 便可以跟實體環境有直接的關係。 如果假設這個成立,PH-E 中有 DMD,那麼 DMD 就是一個存在於實體空間當中 的數位媒介(簡單的理解,比方說設立在某的地方的一支公共智慧型手機), 那麼 可以稱這個媒介為一個OBJECT,因此, DMD 方式是透過實體空間中的OBJECT。 所謂 OBJECT ,是在一個 place 當中,產生訊息交流活動,在過程中 創造社交互動的驅動物件。 如果以非數位媒介(MD)來說的話,只要它在一個空 間當中是促成人與人進行訊息交流(活動)的媒介(媒介),就是一個OBJECT: 一個郵局的郵筒,一個咖啡廳的桌椅,一個書店的陳列區,一個唱片行的視聽區, 一個教室的黑板,一個公園裡面大樹下的公共椅子 等。 每個實體場所都會存在 某個OBJECT,那這些 OBJECT 所釋放出來事件,就是被個人、被他人,或是被 環境所經驗。再拿唱片的例子來看:
A 在一個唱片行的唱片陳列區選著唱片,隔壁的 B 看見 A 拿著他最喜歡的唱 片,便跟A 介紹著著這張唱片。 此陳列區(OBJECT)就在一個唱片行(場所 )中構成了一個互動與社交經驗,而數 位時代就是這些經驗在趨減,兩人要交流一首歌,不會到唱片行的視聽區一起去 聽,不會到餐廳( 場所 )的JUKEBOX (OBJECT) 一起去聽,一方會經由 DMD 傳送給對方聽,則看不到對方欣賞音樂的表情,沒有經驗到與對方「一起」存在 於那個音樂所包含的意義當中。 如果我們因為要保留地區差異性之美與地方獨特性, 但不能改變或停止我們對 於科技的仰賴與提供的方便性,可以做的事就是創造實體還境所能提供的活動, 也就是更新OBJECT 所能做的事情。一個場所的價值大小與力量其實都將會取決 於一個場所當中的OBJECT 所能提供的各方情感與意義, 然而若要創造傳遞訊息 這活動保留在實體空間發生的機會, OBJECT 即能成為討論的要點和形成 場所意義的關鍵,也就是,OBJECT 就是那個能夠因應時代變化而改變的元素 。 所以接下來討論的方向,就是指向將實體空間中的OBJECT,設定成為一種數位媒 介。可以是改變成為數位媒介(簡單的比方說,公佈欄變成電子公佈欄),也可能 可以是創造一種數位媒介。 如此並不是要與訊息交流的對方的面對面 ( FTF ) 的機會變高(因為那個是經由 人的選擇)也不是要與交流的對象一定要在實體空間作訊息交流 (經由人的選擇), 而是讓你能夠和你居住的1.環境中的 2.人(認識或是陌生的人)有更多面對面交流 的機會(自然發生),提高實體空間下人與人的互動與交流。 那要怎麼樣讓這個實 體空間下的DMD OBJECT 在實體空間當中維繫人與人和環境之間的關係,也就 是DMD 在實體環境中如何在 OBJECT 中運作,也是本文討論的重點。
1.3.1 研究目標: 新訊息交流模式 本研究之目標在於 a. 提出一個理論架構,以理解/分析兩個時代之間的訊息交流模式, 以及這當中人與人的關係之轉變 b. 提出一個利用現有科技,發展融合於兩時代之訊息溝通系統架構/ 設計 c. 提出基於研究分析過後的理論模型之雛形進行概念性實作,進一步 的理解此訊息溝通系統架構/設計的流程與模式之發展可能性 人與人之間的訊息交流為人之常情,是一定會發生的活動。 延續上段所說, 假設 有一個置入於環境的裝置物件OBJECT,功能是在執行一個信差的動作(好比具有 儲存訊息功能的郵筒)。這個裝置物件在一個尺度較大的環境,像是城市之中遍佈 著,形同一個城市的網絡系統,讓人在這個世代可以利用虛擬空間的方便性,然 後選擇在實體空間裡面作訊息交流。 方法便是在實體空間當中,改變OBJECT。 此裝置物件在城市的多處設置,以形成一個通訊網絡。人可以透過裝置物件作訊息 交流。但是在做訊息交流的時候,因為存在於實體環境的關係,連動的實體環境之 人事物的關係也會有所牽動,造成另層關係的發展, 例 : 地方感 sense of place (文化意識,社交行為,活動 )6
(Dourish, 1996, Jorgensen and Stedman, 2001)
讓人的交流行為造就人與環境之間的關係。
6
A place is generally a space with something added—social meaning, convention, cultural understandings about role, function and nature and so on. The sense of place transforms the space.DOURISH, S. H. A. P. 1996. Re-Place-ing Space: The Roles of Place and Space in
而因每個不同的地區底下有環境參數 (當地人種,情緒 / 地方氣候 / 地方聲音/ 地方地形特色等 )皆不同,所以OBJECT 置入於環境以及其 OBJECT 所存在(附 著)的地方皆不會有一樣的機制,讓每個地方的物件都會因為地方性的特色而有所 不同。像每個地方的Jukebox 可能會有個特色,或是哪一個火車站因為地名的關係 而得其附加價值的特色,EX: 保安/永康車站,大家會去兩車站買車票以得到「永 保安康」。也因為每個OBJECT 的不同,讓訊息的發送者 ( Sender ) 與收件者 ( Receiver ) 會因為地方性而獲得的訊息不單只是那封訊息,而包含的是整個環 境之下所帶來的感受與情感。
1.4 研究方法與論文結構
這是一個以現在時代背景所經驗與觀察到的現象來作研究,是一個很人本且關於人 的情感之概念 。因為對於數位時代前後的空間 (實體環境 / 虛擬環境),人與人 的交流關係 (直接 / 間接), 訊息交流方式等分析了解之後,所產生的訊息交 流模式概念,讓在科技急速發展導致的極端的兩個世代之間,達成一個平衡。基於 本研究的目標,提出研究的方法與步驟。 本研究使用的方法與步驟: 1. 第一階段是從一些論文與研究的網站中找尋相關的理論與研究文獻,多屬 於公開資料,並在圖書館館藏或是尋能夠支持本篇理論或是相關理論需要 的書籍。這些公開資料與書籍當中就能夠在提供許多的背景資料。另外 , 許多的藝術相關網站皆不斷的會更新科技藝術相關的最新發表以及作品, 便可得知出哪一些產品作品的產出跟本文的理論有相呼應以及其科技的應 用趨勢,利用那些已經成型(成熟)的產品作品來當作本文參考案例或是配 合本文理論,以做到論述內容以客觀角度進行研究。 2. 第二階段,經過理論上面的探討與整理,參考了場所空間相關的理論、人 與人的關係理論、人的溝通與交流理論,使城市空間關係的理論等等,理 出一個屬於本篇目標及研究的理論模型(模型 5),表示了不同的空間下, 一個人與不同關係之他人的訊息交流關係圖。藉由理論模型,來發展本研 究訊息交流的系統規劃與設計。 3. 第三階段,依照本文主要想要探討的方向,在一個城市當中以一個以實體 空間下的物件為首要工具, 從人本身互相的的訊息交流,搭配物件(實體 空間)和物件(實體空間)之間的資訊傳遞,或是行動裝置(虛擬空間) 和物 件(實體空間)之間的資訊傳遞 , 形成一個實體空間之下訊息交流的網絡 系統。4. 第四階段,接著再依照設計原則之下的訊息交流網絡系統,擬出一個功能 性與形象符合的OBJECT 概念性實作 ,使研究者能夠理解這當中的所有流 程與困難,和實體環境之下使用的感受的經驗,搭配合乎理論的使用者(部 份數位時代之後已成熟的人與部份成長於數位時代的人,可參考 3.5.2)進 行測試經驗與感受的回饋與意見,以獲得更客觀之研究結果。本研究所提 出的概念性實作,能夠對本研究的幫助包含了各種需要運用到的技術層面 發展方向、找出系統流程的缺失與不足,得取使用者操作與經驗的意見回 饋,以達到在未來以同樣模式系統下發展的設計研究中,可以避免或是注 意到的問題與困難與發展研究的方向。如果運作模式與使用系統完整,在 實作測試上更能夠將人的行為與經驗來間接的反映在理論上面。 模型 2 本篇論文之研究方法 本論文結構,大致依照研究的程序而呈現: 第一章,研究背景、研究動機與目的 ,以數位時代的訊息交流發展為研究方向。 第二章,討論研究背景之下,人、空間、訊息交流上不同層面關係之分析探討。 第三章,依照本研究所提出的理論模型,發展訊息交流系統、模式、與概念性實作。 第四章,檢討概念性實作與使用之後的結果,整體對於未來研究的發展方向。
1.5 常用名稱定義與簡稱整理
以下是本研究中會常常用到的簡稱,以此作一個整理,在 2.1.3 中表 3 會有其他 更詳細的簡稱說明與定義。
中文 英文 簡稱
實體空間 Physical Environment PH-E 虛擬空間 Virtual Environment VE 場所 Place 場所當中的物件:媒介 OBJECT OB 人的面對面 Face To Face FTF 人與人交流透過某種媒介 Mediated MD 人與人交流透過某種數位 媒介 Digitally Mediated DMD 數位時代人與人的第一種 關係 (2.1.1) Relationship 1 in Digital era R1D 數位時代人與人的第二種 關係 (2.1.1) Relationship 2 in Digital era R2D 人 A (傳送訊息者A / 接收訊 息者A ) Indivisual A (Sender A / Receiver A) IA (SA / RA ) 人 B (傳送訊息者B / 接收訊 息者B ) Indivisual B (Sender A / Receiver B) IB (SB / RB) 表 1 本研究常用之簡稱整理
2.
人 / 實體與虛擬空間 / 訊息交流 / 之間的關係與影響
一個實體空間之下,人有與他人的各種關係(家人 / 朋友 / 陌生人 等),對於不 同關係有不同的訊息交流方式,裡面也包含了實體與虛擬空間中的不同模式的交流 途徑,整個關係到的範圍雖然的絞雜,但是人與其所在的環境關係能用一個詞來 說明其結構關係,就是英國馬克斯主義學者雷蒙‧威廉斯 Raymond Williams 提出
的「情感架構」The Structure of Feeling( 情緒結構 / 感覺結構 / 情感結構 )。 (Williams, 1977)7 (王朝網路百科, 2012, 玄子, 2012) 對於科技躍進,時代的改變,人的生活中許多的生活方式與習慣也隨著變動,包含 本文所討論人與人之間的訊息交流的互動關係,在數位時代的前後也有很大的變化: 人與人在虛擬與實體空間之間的交疊關係,實體環境與虛擬環境之下訊息的交流的 經驗與模式,社會結構與意識形態的轉變 ...等等。這個時代的人在兩種極端的空 間中不斷交錯,卻又能夠完全對應到真實生活。 每個人的「生活經驗與方式」 和 「日常生活的不斷互動」中呈現, 反映這代人在日常生活中所體驗到的意義與價 值, 紀錄了人的思想與經驗 ,這便是屬於地方情感結構上面「文化」的一個環節。 8 (王朝網路百科, 2012) 這些所有的元素加種起來的關係狀態和思想逐漸在原有 的文化中琢磨一種新的「文化模式」然後形成這個環境與空間之下的「情感結構」, 「情感結構」是一種在歷史過程中不斷發展、變化和有機的東西 ,是一種在特殊
地點和時間之中對生活特質的感受,是一種特殊的思考和生活的方式」9 (玄 子, 2012) ,屬於這個社會自然狀態下的產物。 這種「情感結構」是一個時期的 文化: 「 在所認定的環境之下中所有因素産生的特殊的現存結果。」10 (玄子, 2012) 『「情感結構」是「客觀結構」與「主觀感受」之間的張力, 突顯了個人的情感和 經驗對思想意識的塑造作用』7 (王朝網路百科, 2012),在 Williams 的理論基 礎下,可將「客觀結構」代表普遍在這個世代的人的社會意識,本篇在講的是現在 社會之下人對於虛實之間的空間互動與沈溺,包含各種數位科技牽動人的行為底下 所會產生的效應與影響,「主觀感受」則是個人對於「屬於自己的社會」下所得到 的情感,包含他人與所屬環境之間的基本互動:訊息交流。 數位時代中兩者的張 力,有逐漸被虛擬世界強行控制的趨勢,這種完全成長於虛擬世界中,並在其中 有 有深入琢磨研究的人(程式設計師 / 遊戲設計者 等)來說, 可能與那些屬於 數位時代前已成熟的人來說,會是兩個不同世界的人。 那麼依照 Williams 的理論,當這的一代人, 對於這個架構產生質疑的時候,就 是可以再改變的時候11 (王朝網路百科, 2012)。也就是,對我們所繼承的世界做出 某些反應,生產某些重新再造的經驗,能夠以某些不同的方式感覺生活,反應塑造 ㄧ種新形態的「交流模式」, 實驗一個在數位時代的生活裡面,對於不同空間中, 與不同層級關係的他人之間的訊息交流經驗模式。 9 “情感結構”始終都是一種處于“溶解狀態的社會經驗”,是一種在特殊地點和時間之中對生活特質的感受,是一種特殊 的思考和生活的方式。ibid. 10 他認爲,最適合于說明這種“整體生活方式”的辦法,就是尋找到一種類似于美國人類學家本尼迪克特(Ruth Benedict)所 說的“文化模式”,而威廉斯本人尋找到的這種“模式”,就是“情感結構”:“ 在某種意義上,這種情感結構是一個 時期的文化:它是一般組織中所有因素産生的特殊的現存結果。”玄子. 2012. 談雷蒙·威廉斯的“情感結構”理論——從
《文化與社會》談起 [Online]. Available: http://blog.sina.com.cn/s/blog_60255a7c010111d0.html.
11
新的一代人將會以其自身的方式對他們繼承的獨特世界做出反應,吸收許多可追溯的連續性,再生産可被單獨描述的組織 的許多內容,可是卻以某些不同的方式感覺他們的全部生活,將他們的創造性反應塑造成一種新的情感結構。王朝網路百科. 2012. 情感結構 [Online]. Available: http://tc.wangchao.net.cn/baike/detail_2471178.html.
2.1 人/ 空間/ 訊息交流
以下分別看人 / 空間 / 訊息交流三者之間的關係,也是本研究索討論的訊息 交流關係到的三個部份 。
2.1.1 整體關係
根據 Coolney [ Charles Horton Cooley (August 17, 1864 – May 8, 1929)
美國社會學] 1909 的理論,他將人的關係分成兩類:
a. 第一類是親密的,並交疊著活動與文化,包含家人,兒時朋友,或是高度影
響力的社團,如教會社團。關係偏向是會恆定且堅定的( Andersen, Margaret L.
and Taylor, Howard F. (2010)Sociology: The Essentials, p.129, Cengage Learning,ISBN 0495812234) ;
b. 第二類是相較之下偏向於功能性質的關係,常常是建立在興趣與活動之上, 是人選擇參與的,這樣的關係比較淺,容易更換。包含老闆員工的關係,店 家客人的關係。通常人會從第一類的關係衷取得心理的安慰或平衡。(ling, 2000)
但是Calhoun (Craig Calhoun,美國社會學家) 1992 年的時候, 把Coolney 的 兩類關係重新分析到屬於現代社會階層上,呈現出現屬於數位時代初期的多元關 係。(ling 2000)分成四個階層:
b. 第二個次要關係(secondary relationships )也是直接的 FTF 關係但可能包 含了間接的複雜的溝通系統 (“relationships that require the mediation of a complex communication system”) ;
c. 第三個關係是透過間接溝通系統卻不曾擁有面對面的關係, 如: 官方 體系,申請一個文件,在背後處理那份文件的那個人,又如IRC(inter relay chat) MUDs(Multi-person Domain) 或是 MOO ( MUD, object-oriented ) 等,網路世界的社群對話也在這個類別當中; d. 最後一層關係( quaternary relationships), 是ㄧ方根本不知道對方的存 在,像是監聽或甚至無意間聽到的對方等(ling, 2000) 。 有趣的是,數位時代的成熟,這些人與人的分類關係界線,因為科技的發展和生活 習慣改變的關係,發生轉移的動作(ling, 2000) 。如果這裡只考慮訊息交流形式 的分類(暫時不考慮情感深度或是對一個人影響程度的分層),媽媽原本一定是屬於 Cooley 的第一個類別,因為對於個體有完全影響力的關係, 但是數位時代之後媽 媽在Calhoun 的分類底下,如果是照「交流形式」來看,就可能挪移至第二類別 / 原本我們只在網路遊戲當中是朋友,屬於Calhoun 第三類關係,但是之後的見面 成為了生活當中最好的朋友,屬於Calhoun 第二類關係。以前強調要維持或是開啓 一個關係必須要面對面, 現在則可以透過某些間接關係的系統,特別是科技應用 的間接關係,像是網路的各種應用來開啓或是維持。 EX,以前的情人在 coolney 的分類當中屬於第一類別的關係,但是在Calhoun 的分類當中,親密愛人可能從第 一類別移挪置第二類別,因為遠距離的情感,介入了科技媒介的協助,可以以達到 維持關係的互動。 (ling, 2000) 再來, 第二類別與第三類類別當中人與人的互動也能夠區分成同步(synchronous) 與 非同步 (asynchronous) 的關係。那這些關係的互動包含了簡訊(視覺:文字 語言),影像(視覺:圖形 / 圖像),聲音(聽覺)和視訊互動(視覺 / 聽覺) 等。 因此在這個科技互動頻繁的時代,關係層變得不能完全的定義,身邊同一層 關係的人可能就會在不同的人生階段在不同的類別中移動 。這樣的關係發展的快 速程度已經讓社交經驗與定義與以往完全不同,所以以站在數位時代ICT (ICT ,
information and communication technologies )發展(已屬)成熟的狀態之下,反而是 屬於Calhoun 的第一類關係的人變成很好定義,完全直接面對面的關係,家長與孩 子關係在數位時代社會幾乎同屬於第二類別。 現在,以Calhoun 的分類為基處,重新定義一個以訊息交流的關係為前提的關 係分類。假設依照「數位時代」社會運作模式的軸線下: 1. 定義第一類別 R1D ,為生活層級只有 FTF 關係的人 i. 不算密切,不一定是朋友,點頭之交,場所之交的關係,例: 去一 個餐廳一定會遇到一個吧台服務生,去多了與他變成朋友,但是是在 這個地方的朋友,出了這間餐廳,兩人之間就不會有任何連絡。以下 稱之為 R1D ( R1D – FTF,在現實生活中只有是面對面關係的 )。 2. 定義第二類別 R2D ,為緊密生活圈較關係的人 i. 然後第二類的關係,在數位時代中,才包含有你親近的人。互相熟識, 互相認識的人: 朋友,家人,互相有需求與利益關係的人等等。 以 下稱之為R2D ( R2D – FTF +MD / DMD , 也就是在現實生活 中會面對面,也會在虛擬空間中有交流關係的 )。R2D 通常就是一 個人對於屬於自己觀點中社會與生活的涵蓋範圍。 3. 定義第三類別 R3D ,從沒有 FTF 之關係的人 i. 第三類則比較複雜,以下稱為R3D( R3D = MD/DMD ), 因為虛 擬世界能夠看到你認識以及不認識的人某一部份公開的資訊,變成有
無意或有意的視對方為陌生人而當下則屬於第一類關係(R1D),另外 ㄧ方面若雙方得知對方在虛擬世界的熟識關係,兩人關係則有轉變為 第二類關係(R2D)的可能性。這就是關係挪移的一種例子。 (ling, 2000)
2.1.2 空間與人的關係
數位時代之前,正常情況之下,我們如果做訊息交流,除了透過書信(或是電子時 代-電話 / 傳真 ),否則皆為FTF。 直接的 FTF 能夠讓訊息百分之百的將要表達 的訊息傳達12 (Goffman 1997, 221; Goffman 1967,7)(ling, 2000) ,因為能夠
感覺到細微的表情(視覺),對方的溫度(觸覺),直接的反應(視覺聽覺),或是氣味 (味覺)等 (Henley 1977) (ling, 2000) 。最為可貴的是 Goffman 所提及的
“given off ”這件事情13 (Goffman 1997, 221; Goffman 1967,7) 。如我們在
當下的瞬間給了誰一個紮眼,一抹微笑,一種語調,各種溝通上的動作 等,那皆 為個given off 的表示。 這在情感上的訊息交流,除了 FTF 之外,沒有其他的訊 息交流行為是可以做到的(視訊或許可以多少做到視覺與聲音的一些部份)。最重 要的,因為 FTF 一定包含實體空間,在哪一個地方環境下的交流也包含在 成為「感覺」的一環。 現在數位時代透過數位科技產品的螢幕在虛擬世界的訊 息交流皆屬於「有意識的訊息」, 不能算是一個完整訊息的傳遞。(ling, 2000) 畢 竟,人與人的FTF 之下,顏面表情只要 200 毫秒,就可以在互動中俱有意義了。 (Bruce, 1995; Argyle 1986;Argyle 1974) (ling, 2000)。接下來分三類討論空間 與人的觀係。
a. 環境之「情感結構」存在於 R1D+R2D
R1D-FTF 關係必要元素就包含了不同的地方 ( PH-E ),才能擁有的完全
的FTF。 這層關係的朋友,雖然不你是你最親近的,甚至不是熟識的,但是
12A portion of the information richness in Face-to-face interaction lies in it’s spur-of-the-moment nature. Aside for various intended
winks…… there is a whole set of communications that are not directly under the control of the indivisual. The involuntary loss of concentration, personal ticks, intonation, dialect and movments are all part of the communication that can modify and change the meaning of the intended message.
通常是造就屬於你的社會的那群人(上段舉例的bar tender 關係,賣早餐的阿 姨,永遠都坐在公園口乘涼下棋的退休鄰居,或是你知道哪一個時間點會在哪 一個地方遇到特定的那個人 等 ); 每個人的第一層關係加起來,就等於是發 生在實體空間中大環境之下的城市間相互關係(Urban Interaction)。PH-E 中 包含了:你快樂悲傷會去的地方所既定存在的人 [海邊(PH-E) - 海邊的某個 釣魚客(R1D) ],生活上某些時間點會遇到的人[每天晚上倒垃圾 (PH-E) - 會遇到的鄰居(R1D) 或 (R2D) ],你的鄰近街坊社區的人(你每天買早餐的 地方(PH-E) – 賣早餐的阿姨(R1D)),你的價值觀或興趣等所接觸到的人 (畫廊(PH-E) 的店員(R1D) 或 (R2D) / 球場(PH-E) 中陌生的球友 (R1D)) 等等。 b. 實體環境價值 這些空間因為存在人實體生活當中的無意識社交行徑與互動與 FTF, 於是造 就空間俱有地方感的人的行為,而使某些空間變成場所(有意義的空
間)1(Turner and Turner, 2006)。然而場所就是一個在無意識之下,因為人連
續性的在進行某些活動,能夠促成人,他人,與環境相互之間情感關係加深的 最重要的地帶 Tuan (1979)(Jorgensen and Stedman, 2001),情感加深相對於 每個人對自己居住環境的認同感(residential identity / place attatchment (Altman & Low, 1992; Williams et al., 1992)(Jorgensen and Stedman, 2001))也會增加。這些都是William 所說的「生活經驗」。 上一段提到 ,他 描述「文化」是真實生活的「生活經驗與方式」 和「日常生活的不斷互動」, 反應這代人在日常生活中所體驗到的意義與價值,紀錄了人的思想與經驗 。 這些所有的元素加種起來的關係狀態和思想逐漸在原有的文化中琢磨一種新的 「文化模式」然後形成這個環境與空間之下的「情感結構」,情感結 構也就是這個地方的地方性文化和所有人事物構成的一種感覺關係。(王 朝網路百科, 2012, 玄子, 2012, Williams, 1977) 14(Edwards, 2004)
14Cooley's saw culture as a process within which the self and others emerge. He was a true developmentalist in that he recognized the
c. 數位時代之情感架構 這二十多年來,在數位時代中的「生活經驗與方式」 和「日常生活的不斷互 動」就是不斷的將人在實體世界日常生活上的事情挪移到虛擬世界去進行。例: 賬單不用去臨櫃繳錢,購物不用去市場或百貨公司,定餐廳不用打電話,跟朋 友講話不用聽到對方的聲音,不用看到對方的表情跟眼神,全部都可以透過某 個裝置或是電腦的螢幕執行, 這可能就是專屬於這個世代的產物與自然呈現 的數位時代「情感架構」,或許有人滿意有人不滿意,但是這就是一種在歷史 過程中不斷發展、變化和有機的東西,不斷處於塑造和再塑造的複雜過程之中, 是一種在特殊地點和時間之中對生活特質的感受,是一種特殊的思考和 生活的方式 。對於不滿意這樣生活形態的人,就會去創造不一樣的機會模式 來適應,來試圖改變,也就是本研究所討論之試圖發展新形態之訊息交流模式 (王朝網路百科, 2012, 玄子, 2012, Williams, 1977)。 因此設定這種訊息交流模式,必定會包含的元素:空間上包含PH-E+VE, 人 的交流模式上包含R1D 的 FTF 和透過 DMD 的 R2D。也就是融合數位時代前 後的極端性質,保留了兩方面的最好的地方。
虛擬空間的寰宇性與即時性達到與他人的交流,並在訊息交流的同時在實體空 間當中擁有人與人的FTF 的交流機會。 d. 人與人和訊息交流關係 對於 R1D(R1D - FTF) 的關係族群來說 FTF 是「開啟」和「維持」與 對方關係的管道。如果是「開啓」一個關係的時候,常常是沒有計畫性的, 或非自己選擇的,是在實體環境之下因活動而產生社交互動 。那如果是「維 持」一個關係的話,就像是可預知的,比方說常常去一個豬肉攤買豬肉,這就 是和那個肉販維持一個關係。 除了造就實體環境下屬於自己社會的 R1D 關係外,R2D( FTF + MD / DMD) 關係則是與自己最密切,在數位時代則表示常態的會有在虛擬世界中的做訊息 的交流。 這則是屬於出自於選擇「維持」的關係。 人的關係 FTF(R1D by choice/ by chance) 訊息完全的傳達(五感) / 自己的社會 DMD ( R2D by choice ) Receiver OR Sender 人的行為 人-實體空間訊息交流 關係環境 PH-E meaning of place / 地方情感的連結 / VE 寰宇性,破空間的即時性 表 2 訊息交流模式:空間上包含PH-E+VE, 人的交流模式上包含 R1D 關係的 FTF 和透過 DMD 的 R2D 關係之他人
因此在這裡,將 2.1.1 中重新定義關係,把數位時代人與人在多元的訊 息交流上分類: 第一類直接關係 R1D-FTF 第二類親近關係 R2D-FTF+MD/DMD 第三類淺在關係 R3D-DMD (見下一段落表 3)
2.1.3 訊息交流與空間/場所的關係 人與人的溝通是「社會結構」的本質 15(Cooley, 1907/2007, ling, 2000), 人 對於訊息的交流,就像是一個馬達, 是一個天性的主動行為,且不會間斷的。所 以從第二章節開始,我們一直在討論人與人之間,和人與人之間在不同地方與空間 交流的關係,人只要和他人有關係,就會有訊息的交流, 因此在這裡依照以上 的關係定義 ,人與人的訊息交流關係與人與人的關係先放在一起討論。下 表 3 為常用簡寫的縮寫解釋: 表 3 簡稱列表與關係解釋 簡稱 簡稱來源 例 FTF 在實體環境當中 人與人面對面人與人面對 面 MD Mediated ,透過非數位媒介的交流關係 電話,紙本書信 DMD Digitally- Mediated 透過數位媒介的交流關係 線上溝通系統
PH-E Physical Environment / 實體空間 公園 VE Virtual Environment / 虛擬空間 facebook IA Individual A, 個體A ,這裡指第一人 稱,同時也是發訊者A (SA) 和收訊者 A (RA) 我 IB Individual B,個體B ,這裡指第一人稱, 同時也是發訊者B (SB) 和收訊者 A (RB) 你 R1 - FTF 數位時代之前,人與人的第一層關係,只有 面對面的關係 家人 R1D - FTF 數位時代之後,人與人的第一層關係,只有 面對面的關係 餐廳服務生/ 鄰 居 警衛/ 陌生人
15Mead looks at human affairs from the "standpoint of communication as essential to the social order."
COOLEY, C. H. 1907/2007. Social Consciousness", Proceedings of the American Sociological Society [Online]. Available: http://www.brocku.ca/MeadProject/Cooley/Cooley_1907.html.
R2 - FTF + MD 數位時代之前,人與人的第二層關係,除了 有面對面的關係,也包含非數位媒介的交流 關係 餐廳服務生(電話) R2D - FTF + MD/ DMD 數位時代之後,人與人的第二層關係,除了 有面對面的關係,也包含數位媒介的交流關 係 家人/ 好朋友 R3 - MD 數位時代之前,只有非數位媒介的交流關係 官僚體系人員 R3D - MD / DMD 數位時代之後,只有透過數位媒介的交流關 係 線上遊戲玩家
PBL - Potential Boundary Line: 有可能的關係轉 變 IB- R1D - s1 = R2D-FTF+MD/DMD R1D situation 1 – 數位時代中,原本是 R1D 關係變成 R2D 關係 商店老闆變成有數位 媒介交流的朋友 IB- R3D - s1 = R1D-FTF R3D situation 1 – 數位時代中,原本是 R3D 關係變成 R1D 關係 在線上認識,在生活 中不認識 IB- R3D - s2 = R2D-FTF +MD/DMD R3D situation 2 - 數位時代中,原本是 R3D 關係變成 R2D 關係 先在線上認識,後而 也成為現實生活中的 朋友
以一個人為一個個體的觀點來看: 數位時代前與數位時代,訊息交流在實體空 間與虛擬空間中,與人的關係交集狀態: 圖 1 數位時代前與數位時代,訊息交流在實體/虛擬空間中,與人的關係交集狀態 -1 –分解 圖 1 將空間與關係打開來看,像是將一個「人」在數位時代前後,分別與 R1 / R2 / R3 / R1D / R2D / R3D 與空間的關係同時存在的關係拆解來看,底下再 分別把各關係一一呈現出來。
接下來看底下模型 3,如果同時發生在一個時間點的時候的各種關係與空間的交集 狀態,圖 2 分別解釋當中的途徑:
圖 2 下面模型 3 的解說
模型 3 同一個時間,不同的空間下,與各種關係的人作訊息交流的綜合關係圖
模型 3 是從個體 A (Indivisual A「IA」)「IA 的觀點」, 解析自己與對方在同一 時間下,不同空間中的交流關係,交流對象為個體 B ( Indivisual B「IB」),所 以黃色、橘色、與藍色的關係線是對於IA 來說與 IB 的關係,也就是如果是以 IB 的觀點,則 ex: 綠色的關係變為「IA - R1D–s1」。黑線是進行訊息交流的途徑,
例 1, 左邊FTF 的 R2D , 在咖啡色的框框裡面, 表示對 IA 來說這對 象是生活圈的熟人(R2D = FTF+ MD/DMD)。那麼假如這個 IA, IB 如果 屬於這個類別的關係的人,那麼他們就會在屬於R2D 的地方一直你來我往 的交換訊息,也就是有時實體世界的交流,有時候line, facebook 等 DMD 的交流。 例 2, 右下角的 R3D , 在深灰色的框框裡面,表示對 IA 來說這對象 來說, 只是交換過訊息卻未見過面的或是虛擬世界的相識者(R3D = MD/DMD) 假如 IA,IB 屬於這個類別的關係的人,那麼他們就會在屬於 R3D 的地方 一直你來我往的交換訊息,也就是像是透過電話,或是電子郵件 / 線上遊 戲即時交談的交換訊息。 例 3, 有三條有顏色的虛線,橘色和藍色的虛線由R3D 出發,原本是虛 擬 世界的相識或不相識但交流過的人,如果在實體世界遇到,就可能發生 兩種情況,橘色虛線途徑表示在實體世界相遇是互相或是有意識的沒有交流, 則在這個時候 ( 這個時間點 ) 他們的關係則為R1D,藍色虛線表示若在 一個實體空間中互相得知對方在虛擬世界的相識,則這個時間點開始,他 們的關係轉為R2D 關係。 在2.1.1中最後一段做的定義,R2D通常就是一個人對於屬於自己觀點中社會與生 活的涵蓋範圍,包含了實體環境之下會遇到的人,選擇交流的人,選擇與不選擇的 交流的環境,虛擬世界所選擇的空間場所與人,等等。 對應到模型 3當中,R2D 出現在VE的黑色的框框和 PH-E 的咖啡色的框框,這兩個框框對於 IA 來說就是 屬於他的社會,當中當然包含 R1D 和淺在的IB- R3D-s2,而當屬於每一個人觀 點中的社會在同一個時間下的同一個實 體 環 境 PH-E 當中發展的時候,就是屬 於整個環境的「情感結構」,也就是人(和R1D關係與R2D關係的人)在咖啡色框框 所發生的事件與活動和互動交流,是人在於這個地區當中無形之下塑造的生活形態 與模式,而產生地方性文化和情感。
2.1.3.1 地方性文化和共同情感 2.1.2 提到 ,場所就是被人的行為模式和互動下塑造的有意義的空間。 Chastain(1999)在論述塑造一個場所時,提到在一個實體空間之下,創造這個環境 的人事物就代表了他們自己的「文化模式」,因為所有發生的活動和民情在地性 都是由當地的人所呈現,是自發性產生的,完全如同「文化模式」之下產出的 「情感架構」,不能夠去刻意的創造, 跟場所所需要的元素與架構一樣, 它本身 就是被創造出來的一個產物,而這個產物則是因為在一個地方的 意義/空間/活 動(Canter,模型 1 ),而蘊存了這些「 感覺經驗 」,象徵互動論社會心理學家 Blumer (Blumer, 1969) 也提到 “ we become acquainted with a place by
interacting with the phenomena of the place: what we can see、 touch、 and
sense.”(Ryberg and Ponti, 2006) , 這些「 感覺經驗 」的存在,才能被定
義為一個場所 。 (Chastain, 1999) (Gustafson, 2001)。
在模型 3 咖啡色框框中, 對於IA 來說就會有無數個場所,也就是地方性文化和 情感產生的地方。 但是一個場所的意義對於每個人來說皆不同(Turner and Turner, 2006),如果對於一個地區的人來說,有一個共識性的場所,一個可以擁有共 同情感的場所, 就會對於整個地區的地方性文化和情感有更緊密的效應 :
(Blumer, 1969) For a design practice, architecture and urban design also give us some useful notions for understanding how we form places. Chastain (1999) describes three forms of knowledge that contribute to create a shared territory:
Sensation :
we become acquainted with a place by interacting with the phenomena of the place: what we can see, touch, and sense.
Use :
we come to know a place by becoming familiar with the ways in which people inhabit it and carry out activities in it.
Articulation :
we articulating our knowledge of a place by sharing it with others. This sharing is the means
by which we build a collective discourse about a place. (Ryberg and Ponti, 2006)
在共識性與共同性的情感來,kevin lynch 所提到,「地標」常常被拿來當作是一個 地區的象徵,EX: 在一個地區有一個歷史的雕像,周圍是一個許願池,許願池旁有一些戶外座椅的咖啡廳, 這地區周圍的居住者,生活者就會將這裡是為一個俱有共同意識情感之下的場所,人到 了這個地方,自己休息,和朋有聊天,和情人消磨時間,許願池許許院。見照片 1。 這是一個假設的場景,也是基於 Agnew(1987) (Gustafson, 2001)論述場所的在 地性,地區,和地方感16
, 與Halpenny 和 Anderson (Halpenny, 2006)
16Thus, meaningful places emerge in a social context and through social relations(as in structure of feelings ), they are
geographically located and at the same time related to their social, economic, cultural etc. surroundings, and they give individuals a sense of place, a ‘subjective territorial identity’ (Agnew, 1987).GUSTAFSON, P. 2001. MEANINGS OF
(Anderson, 1991) 所論述的場所連結性與地方認同感(Halpenny, 2006) 之塑造元 素,一直以來,對於某個環境的熟悉感,歸屬感,與認同感, 1 7
(Kaymaz, 2013),都可以被實體環境中空間的場所性與場所感所構築的意義(Gustafson’s meaning of place 模型 4) 來說明,也其實就是人與人本身的溝通和但連續創造
活動在實體環境下無形中所創造的。(Jorgensen and Stedman, 2001, Gustafson, 2001) 創造出來之後,這個地方就會有一個獨特性18(Momani, 2012),不管尺度
是大到國家小道鄰里,皆會被在地人所產生出來。
PLACE: EVERYDAY EXPERIENCE AND THEORETICAL-CONCEPTUALIZATIONS. Journal of Environmental Psychology, 21, 5-16.
17Place attachment and place identity (Urban Landscapes and Identity By Isil Kaymaz )
- Identity is often perceived to be linked to the concepts of language, culture, minority/majority, dissimilarity, self/other, individuality and sense of belonging [13]. On the other hand “place identity” is relatively a more recent concept recognized in spatial planning and design. Moreover, it is also more difficult to explain and define place identity since “place” itself is a complicated concept.
- We need space to realize the activities that are essential for our survival. But when we assign a meaning to a space, it becomes a “place”. As Halpenny puts it “place is a spatial location that is assigned meanings and values by society and individuals”. Therefore meaning is a symbolic tool that links an individual with the physical environment. According to Relph, place is result of the interaction between its 3 components; physical setting, activity and meaning . KAYMAZ, I. 2013. Advances in Landscape
Architecture, InTech, Chapters published
模型 4 Gustafsen 的Meanings of place 模型
照片 1 法國李昂沃土廣場 1 9
因此,空間與人的訊息交流模式表 2 如果能夠實行,表 5 也就表示這一種訊息交 流模式,包含在實體空間中透過數位媒介利用虛擬空間的寰宇性與即時性達到與他 人的交流,並在訊息交流的同時在實體空間當中擁有人與人的FTF 的交流機會, 以保有實體空間中互動下所產生的價值:在地的感覺經驗 / 文化模式 / 情感架 構 。 表 6 在地情感結構建立在實體空間當中人與人的訊息交流上面 地區情 感 架 構 (the local“structure of feelings”)
= 地方性文化和情感(local culture and feelings towards it)
= 場所 (場所) + R1D(人與人的關係) + R2D(人與人的關係) + 訊息交流 (訊息交流)
* as in sense of place = the local ‘structure of feeling’ (Agnew, 1987).
人的關係 FTF(R1D by choice/ by chance) 訊息完全的傳達(五感) / 自己的社會 DMD ( R2D by choice ) Receiver OR Sender 人的行為/ 價值 人-實體空間訊息交流 感覺經驗 文化模式 情感架構 關係環境 PH-E meaning of place / 地方情感的連結 / VE 寰宇性,破空間的即時性 表 5 訊息交流中 PH-E FTF +VE DMD 的概念
2.2 實體環境下的訊息網絡
參考 2.1.3 模型 3, IA, IB 都一個個體, IA (我,第一人稱) IB (你/他/她, 第二或三人稱 )。見圖 3 中,IA 與 IB 的角色皆拆成發訊者(SA、SB)與收訊 者(RA、RB)。 圖 3 個體 A&B 兩著都同時事發訊者與收訊者 以 模型 3 看當今數位時代「一個時間點,不同的空間下,與各種關係的人作訊息 交流的綜合關係圖」為模板, 然後根據表 5「 訊息交流中 PH-E FTF +VE DMD 的概念 」,可以得到模型 5,新的訊息交流模式,一樣是以 A 的觀點來看:模型 5 假設的訊息交流模式 (紅色虛線)