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第五章 研究結論與建議

第四節、 未來研究建議

針對本研究結果以及目前線上遊戲市場環境的考量下,對實務界以及後續研 究者僅提供下列幾項建議:

一、線上遊戲應提升玩家社交性設計

在未來朝向網路化、虛擬化及多媒體科技的發展趨勢下,線上遊戲設計者必 須多著重玩家互動之需求,設計符合玩家動機需求以及兼具可玩性與社交性的遊 戲環境。而其他強調社群互動的數位內容產業如線上學習、網路社群與電子商務 等各類型網站,也應考量使用性與社交性兩面向的思考方向,讓使用者在不同任

務情境的使用過程,都能感到滿意的體驗。

二、可將線上遊戲玩家特質以及遊戲類型進行分類研究

本研究結果顯示,不同的遊戲動機會造成玩家沉浸程度的差異,同樣地不同 沉浸程度的玩家也有不同的遊戲動機,因此,本研究建議後續研究者可將遊戲玩 家作類型區分,不論是以遊戲動機需求或是個人人格特質是否容易沉浸來作為區 別,皆應考慮到個人差異的因素,分析結果也應該更為深入及有趣;另一方面,

由於本研究僅針對角色扮演類型之線上遊戲進行探討,也建議未來研究者可將遊 戲類型進一步作區分,也許將獲得更多不同的分析結果。

三、增加質化研究方式

本研究僅以問卷調查法請玩家回溯過去使用經驗,因此可能會因玩家意義模 糊而扭曲了研究者真正欲了解的狀態,因此建議後續研究可在玩家剛結束遊戲時 進行調查,以提高精確程度;或是透過質化與量化研究並行的方式,增加玩家深 度訪談或是參與觀察遊戲過程,藉此了解更為詳盡的結果。

參考文獻

中文部分

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網址:http://tgs.tca.org.tw/news/news_c.php?ID=608

一、 背景因素

1. 是否擁有個人電腦:□有 □否

2. 接觸線上遊戲的時間:□<半年 □半年~1年 □1年~2年 □2年~3年 □>3年

3. 過去3個月來平均一天玩線上遊戲的時間(小時):□1~4 □5~7 □8~10 □>10小時 4. 過去半年來平均每月線上遊戲的花費(元):□100 以下 □100~300 □301~500 □> 500 元 5. 目前最常玩的一款角色扮演類型的線上遊戲為_____________

(以下請您依照此遊戲之經驗作答) 若您在填答後有任何疑問 歡迎您與我連絡 [email protected]

No.________

三、 玩家沉浸感知影響因素

四、 線上遊戲可玩性評估

五、 線上遊戲社交性評估

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