第一節、研究背景與動機
ACM 的期刊《Crossroads》在 1996 年的 Computer game 專題中,曾經寫到:
「在網際網路出現之後,原本分隔在世界各地的人們將可以經由網路在同一個遊 戲中互動,而且這也將是未來遊戲最重要的發展趨勢。至此,遊戲將具有社會化 的情境與影響力,在遊戲中我們不僅有機會,也可以很有效率的跟無數的朋友甚 至陌生人進行互動。與遠方的人在線上進行即時的競賽這樣的情節,也不再難以 想像。」
“With the aid of the Internet, people from all over the world are already able to participate together in games, and this trend will continue. Computer games will have sociological impacts as well. We will be able to meet vast numbers of people efficiently. It is not to hard to imagine tournaments of computer games with thousands of players from all over the world competing against each other.”(John Cavazos, 1996)
這些敘述,非常貼切的描繪出現在各種網路遊戲所提供給我們的使用經驗,
因為它們就真實的發生在網路遊戲使用者每天的日常生活中。因網際網路的無國 界,串連起不同地區的玩家,在一個共享的環境中,一同體驗即時互動所產生的 娛樂享受。
隨著寬頻時代的來臨,寬頻網路普及,寬頻使用者漸漸增加。網路上各種影 音資訊的應用也大為風行,線上遊戲之風潮正以驚人之姿態席捲全世界。根據資 策會市場情報中心(MIC)1分析台灣 2004 年線上遊戲市場,結果發現線上遊戲 為網路使用者從事線上娛樂活動時最常使用的項目,線上遊戲市場規模達新台幣 72.2 億元,相較 2003 年,共成長 5%,預估 2006 年可望有 15%的市場成長率;
另外,MIC 與 HiNet、Yahoo!奇摩、華義國際、MSN 台灣、巴哈姆特、遊戲基 地等業者合作,進行「2005 台灣網友線上娛樂行為調查」2,受訪的網友中有 73%
1資策會市場情報中心 2004 年線上遊戲市場調查 http://www.ettoday.com/2005/10/28/339-1862584.htm
2「2005 台灣網友線上娛樂行為」. http://www.eettaiwan.com/ART_8800379676_675327_4bc20130.HTM
玩遊戲,其中玩線上遊戲者佔全體網友的 64%。根據上述這些調查報告顯示,線 上遊戲的市場規模以及玩家人數有逐年增長的趨勢。另外,創市際於 2004 年 7 月至 8 月中旬所進行「2004 年網路生活型態研究」3也顯示,有 32.1%的網友曾 在過去三個月中玩過線上遊戲。進一步觀察受訪者所玩過的線上遊戲類型,可發 現角色扮演遊戲(Role Playing Game, RPG)最受網友歡迎;此外,在年齡層方 面,學生社群網站優仕網日前針對大專以下的在學學生進行一項「線上遊戲使用 習慣調查」4,發現有超過三成三的人每週玩線上遊戲的次數達四天以上,顯見 線上遊戲對年輕族群的吸引力已遠遠超越其他的休閒活動、成為年輕族群休閒活 動的第一選擇。
儘管線上遊戲已擁有廣大市場,但因目前缺乏理論性的基礎以及玩家的研 究,因此設計者常憑自身的直覺以及經驗來設計遊戲,這也造成為何每年總有 80%的遊戲在市場上面臨失敗淘汰的命運(John & Ding,. 2002)。「2004 年網路 生活型態研究」調查顯示,有六成玩家對現行之線上遊戲服務不滿意,且有一成 的玩家會在半年到一年內放棄線上遊戲,其原因在於對線上遊戲不合群與沒禮儀 之玩家太多感到失望、對遊戲類型與深度不足而生厭,以及無力對線上遊戲的時 間與金錢持續花費等。
由此可知,線上遊戲的社群經營以及遊戲類型與遊戲深度的設計是很重要的 議題,遊玩線上遊戲的過程不僅是玩家與遊戲本身的互動,同時也已形成一種社 會經驗(social experience),玩家透過一個具體的視覺化替身(avatars),來代 表他們在虛擬世界中的身份、臨場、位置,並在一個共享的虛擬空間中,與其他 玩家替身共同執行遊戲任務且進行互動。玩家們可藉由共同興趣而結合,透過遊 戲過程長時間的培養感情並建立社群組織,藉此,成員們一同分享情感、經驗、
建立人際關係。因此,如何提升遊戲可玩性的深度以及廣度以及促進玩家在遊戲 社群溝通、分享共同的意念、體認互助合作的經驗,進而增加其身歷遊戲情境之 感,是促使本研究想要更進一步探討線上遊戲特性的原因;另一方面,由於動機 也會影響玩家參與遊戲的行為,因此探討玩家參與遊戲動機的構成特質並了解遊 戲吸引玩家沉浸其中的因素,同樣也成為本研究的主要動機。
3創市際市場研究顧問公司十二月份研究成果「2004 年網路生活型態研究-線上遊戲玩家特寫」
http://www.insightxplorer.com/news/news_12_30_04.html
4優仕網「線上遊戲使用習慣調查」http://www.ettoday.com/2005/10/28/339-1862584.htm
第二節、研究目的
遊戲與其他人類活動最大的不同,即為使用者是受到遊戲的吸引(例如劇 情、內容、甚至是角色或遊戲視覺的塑造等)而主動參與,其目的就在從中追求 一種樂趣、快感(Pleasure)與滿足。
線上遊戲是在網絡互連的情境之下,能夠讓玩家們在一個共享的虛擬空間中 相遇進而產生互動。當傳統的電動遊戲結合了網路的力量,更將原來單純的人機 互動行為,提昇到具備人際與社群互動的層次,玩家對於遊戲快感的來源除了遊 戲的本身,如故事情節、情緒的營造、遊戲空間、介面與操作的使用性、控制感、
互動強度、複雜度及策略規則等各種設計與品質之外,也與玩家之間互動所產生 的社交性相關。在遊戲環境中,更包含許多複雜的社會組織,例如大量的社會群 集以及相當複雜詳盡的合作行為,造成玩家的社會連結與社會經驗,而此類社會 互動則需要透過良好的遊戲互動設計以提升社交性。
遊戲本身必須與玩家產生互動,線上遊戲更是讓玩家與玩家之間互動的中 介,要讓玩家在遊戲世界中著迷,遊戲必須設計出具備讓人融入的氣氛,營造出 Samuel Coleridge 所說的「暫止懷疑」(suspension of disbelief)的空間,玩家所 體驗到的每一項要素,都會對整體氣氛有所貢獻,從玩家進入遊戲開始,每一件 聽覺、視覺與互動要素,都必須說服他,在遊戲中一切都是存在的(Andrew &
Ernest, 2003),藉由參與遊戲過程中玩家體驗到脫離現實的虛擬幻想。Lombard
(2000)認為當使用者在他所處的溝通環境中,產生認為媒介並不存在的幻覺
(illusion of nonmediation),即陷入了所謂沉浸(immersion)的狀態(Federoff, 2002)。
由於玩家透過遊戲的過程中,最終是希望能獲得情感上的滿足,Radford
(2002)認為沉浸是遊戲的本質,沉浸經驗同樣的對於創造遊戲愉悅感是相當重 要的因素(Brown & Cairns, 2004)。因此,如何使玩家達到沉浸於遊戲的最終
結果,是目前遊戲設計者相當關注的焦點。
沉浸理論過去多用於探討網路瀏覽的行為及過程,沉浸的經驗會依個人感 知、社會、人格、工作等因素的不同,在不同情境下運用不同技巧因應挑戰(Chen, Wigand & Nilan, 1999; Trevino & Websrer, 1992; Csikszentmihalyi, 1975;轉引自黃 瓊慧,2000)。以線上遊戲而言,許多玩家在達到沉浸經驗之後,會造成一種與 遊戲交融的錯覺,這種現象的產生除了是來自於玩家本身的參與動機之外,也透 過遊戲情境本身的介面設計、操控性、角色扮演、遠距臨場感以及遊戲中虛擬社 群所形塑出的即時多人互動性所共同營造(陳怡安,2002)。藉此,我們可以知 道,在線上遊戲的環境中,除了遊戲本身所提供的虛擬感受或是情節關卡的挑戰 之外,更摻雜了玩家與線上環境中虛擬社群互動的因素。
因此,本研究除了試圖從使用者層面,亦即玩家遊戲的動機因素,以較偏向 內部層面(internal)的觀點,了解玩家參與遊戲的本質以及與沉浸經驗的互動關 係之外,另一方面,也從線上遊戲特性的層面,亦即較為外部層面(external)的 觀點,探討線上遊戲的設計因素是如何與玩家的沉浸經驗產生關聯,研究結果將 期望能提供線上遊戲設計之參考依據。
第三節、研究流程與方法簡述
本研究流程如下:首先,根據研究的背景與動機,界定本研究的問題與目的,
並針對研究主題進行沉浸理論、玩家動機、線上遊戲特性等相關文獻的蒐集與探 討,以發展研究架構並進而推導出研究問題。接續,以量化問卷調查的方法,針 對探討的相關變數進行問卷的設計與資料收集,並進行統計資料分析與假說驗 證,最後提出本研究的結論與建議。研究流程整理如下圖:
圖 1-1 研究步驟與論文章節架構圖 確定題目與研究方向
文獻蒐集與整理
研究方法擬定
研究執行
資料分析與解釋
提出研究發現與建議
第一章 緒論