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動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響

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Academic year: 2021

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(1)交 通 大 學 傳播研究所 碩士論文. 動機、可玩性與社交性對於 多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響 A Study of Motivations, Playability, and Sociability for MMORPG Players’ Immersion Experiences. 研 究 生:陳祈年 指導教授:李峻德 博士. 中華民國九十四年十二月.

(2) 動機、可玩性與社交性 對於線上遊戲玩家沉浸經驗之影響 A Study of Motivations, Playability, and Sociability for MMORPG Players’ Immersion Experiences. 研 究 生:陳祈年. Student : Chi-Nien Chen. 指導教授:李峻德 博士. Advisor : Jim-Jiunde Lee, Ph. D.. 交通大學 傳播研究所 碩士論文. A Thesis Submitted to Institution of Communication Studies National Chiao Tung University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts in Communication Studies January 2006 Hsinchu, Taiwan, Republic of China.. 中華民國九十四年十二月.

(3) 動機、可玩性與社交性對於 多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響 研究生:陳祈年. 指導教授:李峻德 博士 交通大學傳播研究所. 《中文摘要》 本研究主要探究沉浸理論(Flow theory)在多人線上角色扮演遊戲中的應 用,並自玩家動機(使用者層面)以及線上遊戲可玩性與社交性(媒介特性層面) 等兩類變數,探討其與沉浸感知影響因素以及沉浸程度等之間的關聯性。本研究 採用問卷調查法進行資料的蒐集,並透過立意抽樣,樣本主要為目前兩大遊戲網 站的玩家族群,總計回收 214 份有效樣本,回收率 69%。 研究結果發現,在遊戲動機中,不同遊戲動機會造成不同程度的沉浸差異, 同時遊戲動機可分為兩大類,其中「表現操控能力與自我肯定」、「幻想與角色 扮演」與「滿足好奇心」等較偏向個人動機;此外「社交互動」與「尋求挑戰競 爭樂趣」則較偏向人際動機。沉浸程度越高的玩家以「滿足好奇心」與「尋求挑 戰競爭樂趣」較高,且其對於每一項遊戲動機的需求程度也較為強烈。 另外,影響玩家遊玩線上遊戲過程中感知沉浸的相關因素包括「遠距臨場感 與時空感消失」、「挑戰與技巧」以及「掌控能力」等三類因素。沉浸程度越高 的玩家以「遠距臨場感與時空感消失」感知程度最高,且其對於每一項影響因素 的感知程度也較為強烈。 在線上遊戲特性方面,玩家對於線上遊戲可玩性的感知層面包括「遊戲使用 性」、「遊戲運作機制」、「遊戲互動期」以及「遊戲故事」等四項。不論沉浸 程度高低,玩家對於目前最常玩的多人線上角色扮演遊戲中,皆以遊戲使用性的 評價較高,而遊戲故事評價都較低。沉浸程度越高的玩家,對於遊戲互動期的評 價也越高;另外,玩家對於線上遊戲社交性的感知層面包括「溝通媒介」 、 「遊戲 規則」與以及「社會臨場感」等三類,不論沉浸程度高低,所有玩家對於遊戲規 則的評價皆較為滿意而社會臨場感的評價較低。 透過文獻整理與研究發現的結果,本研究提出以下幾點遊戲設計建議:滿足 玩家遊戲動機、提升遊戲介面與溝通媒介的使用性、透過遊戲遊戲規則與改善遊 戲故事以促進玩家互動經驗以及提升玩家遠距臨場感感知並增加情緒體驗。. 關鍵字:沉浸理論、動機、可玩性、社交性.

(4) A Study of Motivations, Playability, and Sociability for MMORPG Players’ Immersion Experiences Student : Chi-Nien Chen. Advisor : Jiunde Lee, Ph. D.. Institution of Communication Studies National Chiao Tung University. 《ABSTRACT》 Based on Czsentmihalyi’s flow theory, this study explored the factors that influenced Massively Multiplayer Online Role Playing Game players’ degrees of immersion experiences in Taiwan. The present study proposed two issues, which should be considered, namely the player’s motivation and game characteristics (‘playability’ and ‘sociability’). A survey was managed to investigate. This study employed the survey method. Through the purposive sampling, the questionnaire was administered to the game players of two biggest game websites in Taiwan. And a total of 214 valid samples were collected. The result indicated that players’ motivations can be separated two categories. The one considered as individual motivations contained “controlling ability and self-affirmation”, “fantasy and role-playing” and “curiosity”; the other one considered as interpersonal motivations contained social interaction, challenge and competition. The more immersive players appear higher curiosity, challenge and competition motivations. According to the feature of the game, the playability contained game usability, game mechanism, game play and game story. No matter what the degree of immersion goes, all players give the higher evaluation to the usability than the game story. The more immersive players give the better evaluation to game play. Otherwise, the sociability contained communication medium, game rules and social presence. No matter what the degree of immersion goes, all players give the higher evaluation to game rules than the social presence. Moreover, the factors, which influence the flow experience of the players obtained “telepresence and time/space lost”, “challenge and skill” and controlling ability. The more immersive players are able to sense the higher degree of telepresence and time/space lost. More detailed findings were discussed in the paper. Finally, this study suggested that game designers should satisfy the players’ motivation, promote the usability of game interface and communication medium, advance the players’ interaction experiences based on proper rules and stories, and encourage the sense of telepresence and emotion.. Keywords : Flow theory , Motivations , Playability , Sociability.

(5) 誌謝 回想起當初考交大考到中午就想落跑;舊宿舍屋頂漏水淹滿地;剛開始上人 機課時的鴨子聽雷;一年級無數個熬夜當熊貓的夜晚;猛發燒生病住院吊點滴的 慘況;澳門發表小論文的緊張虛脫......兩年半過去了,這些回憶歷歷在目,而 很快的,我要畢業了! 這篇論文能夠順利通過,首先要謝謝我的指導教授李峻德老師,從一年級開 始修習人機互動相關課程,到參與國科會研究,到撰寫論文的過程,老師引導我 進入從未接觸過的學術領域,不斷的給予我鼓勵與信心,並且提供相當寶貴的建 議與指引,讓我能夠順利完成論文;還要感謝應藝所鄧怡莘教授以及清大許有真 教授,鄧老師認真作學的態度令我相當敬佩,許老師親切和藹的笑容化解我口試 緊張至極的心情,非常感謝兩位口試委員提供許多精闢的見解以及深思的方向, 幫助我能夠將論文修改更加完善;謝謝張郁敏老師耐心指導我統計問題;也要謝 謝所上的所有老師們的指導。此外,感謝昱泉設計師 David 以及普格設計師,提 供我專業且具體的建議,還有熱心幫我轉寄問卷的詩思、芳瑜、俐吟、小奇、小 連、怡萍、傑源、毛帥、阿凱、市長、阿芳與競文學姊以及 310 位替我填答問卷 的遊戲玩家們,有你們的協助才能產生這篇論文。 在研究所時期,很幸運認識許多同甘共苦的好夥伴,讓我的生活充滿逗趣與 歡樂:張老鼠別名法克,雖常開玩笑說我們是利益交換團體,也常鬥嘴互相虧來 虧去,但真的很謝謝妳不斷的幫助我也給我許多建議和想法;謝謝文琪常提供豪 華溫暖地舖供我吃喝拉撒睡,也不斷的給我鼓勵;如萍的思考邏輯以及高效率行 動能力一直是我相當佩服也想學習的對象;燕麗的馬來大蒜肉骨茶更令我記憶深 刻;曾一起同居的姿伶、方仔、佩英,以及心華、姿蒨、小桑、阿 Aki、淑安、 盧小文、佳玲,你們都是一群樂觀有活力的好夥伴;一起去澳門香港的佩珍、育 珮、惠文,雖然我是個肉腳,但與你們同遊真的很開心;可愛的家瑜、QQ,謝 謝妳們貼心的祝福與鼓勵;還有辛苦的林姐,常常麻煩您處理大小事務,真的很 感謝您。 最重要的,我很感謝我的家人們,謝謝爸媽的支持,讓我可以專心完成論文; 謝謝哥哥與姐姐三不五時催促我到底要畢業了沒,激發我的鬥志與速度;也謝謝 陪伴我多年的老皮,還有可愛的壯壯寶貝蛋,帶給我許多歡樂的時光。感謝所有 曾經幫助過我的好心人,祝福你們未來一切順心如意!!. 祈年 謹致 2006.01.

(6) 目錄 第一章 緒論............................................................................................01 第一節、研究背景與動機..........................................................................................01 第二節、研究目的......................................................................................................03 第三節、研究流程與方法簡述..................................................................................05 第四節、預期研究貢獻..............................................................................................06. 第二章 文獻探討....................................................................................07 第一節、多人線上角色扮演遊戲概述(MMORPG).............................................07 一、線上角色扮演遊戲(MMORPG)特性.............................................................08 二、線上遊戲與沉浸...................................................................................................09 第二節、沉浸...............................................................................................................10 一、沉浸理論...............................................................................................................13 二、沉浸經驗影響因素與階段...................................................................................16 三、使用動機與沉浸經驗...........................................................................................19 第三節、線上遊戲玩家動機探討...............................................................................20 一、玩家動機研究.......................................................................................................20 二、玩家動機與沉浸經驗...........................................................................................26 第四節、線上可玩性(Playability)遊戲探討..........................................................27 一、可玩性(Playability)..........................................................................................27 二、可玩性與沉浸經驗..............................................................................................36 第五節、線上遊戲社交性(Sociability)探討............................................................38 一、社交性(Sociability)..........................................................................................39 二、社交性與沉浸經驗..............................................................................................47 第六節、小結..............................................................................................................49.

(7) 第三章 研究方法....................................................................................52 第一節、研究架構......................................................................................................53 第二節、研究問題......................................................................................................54 第三節、研究方法的選用..........................................................................................55 第四節、問卷設計......................................................................................................56 一、前測......................................................................................................................56 二、正式問卷..............................................................................................................56 第五節、研究樣本與施測流程..................................................................................64 第六節、資料分析方法..............................................................................................65. 第四章 資料分析....................................................................................68 第一節、研究樣本特徵描述......................................................................................68 第二節、因素分析......................................................................................................72 一、線上遊戲玩家動機因素分析..............................................................................72 二、線上遊戲沉浸感知影響因素分析......................................................................77 三、線上遊戲可玩性因素分析..................................................................................81 四、線上遊戲社交性因素分析..................................................................................89 第三節、關聯性分析..................................................................................................95 一、本研究樣本沉浸程度分析..................................................................................95 二、沉浸程度與玩家遊戲動機關聯性分析..............................................................97 三、沉浸程度與玩家沉浸感知影響因素關聯性分析..............................................98 四、沉浸程度與線上遊戲可玩性感知程度關聯性分析..........................................99 五、沉浸程度與線上遊戲社交性感知程度關聯性分析........................................101 六、遊戲特性與沉浸感知影響因素之關聯性分析................................................102. 第五章 研究結論與建議...................................................................................104 第一節、研究發現與討論..........................................................................................104.

(8) 一、不同的遊戲動機與玩家沉浸程度差異之關聯性.............................................105 二、不同的沉浸感知影響因素與玩家沉浸程度差異之關聯性.............................107 三、玩家對於線上遊戲可玩性感知程度差異與其沉浸程度差異之關聯性.........108 四、玩家對於線上遊戲社交性感知程度差異與其沉浸程度差異之關聯性.........111 五、玩家動機、沉浸感知影響因素以及可玩性與社交性感知等與沉浸程度 之間的關聯性....................................................................................................114 第二節、研究結論與建議........................................................................................115 一、滿足玩家遊戲動機............................................................................................115 二、提升遊戲介面與溝通媒介的使用性................................................................115 三、透過遊戲遊戲規則與改善遊戲故事以促進玩家互動經驗............................116 四、提升玩家遠距臨場感感知並增加情緒體驗....................................................117 第三節、研究限制....................................................................................................118 第四節、未來研究建議............................................................................................119. 參考文獻................................................................................................121 附錄:問卷............................................................................................127.

(9) 圖目錄 圖 1-1 研究步驟與論文章節架構圖...........................................................................05 圖 2-1 沉浸階段整理圖...............................................................................................12 圖 2-2 可玩性構成要素...............................................................................................28 圖 2-3 可玩性層級.......................................................................................................29 圖 2-4 文獻架構圖........................................................................................................50 圖3-1研究架構圖.........................................................................................................53. 表目錄 表 2-1 沉浸理論定義整理...........................................................................................15 表 2-2 沉浸感知影響因素與沉浸程度之對應............................................................17 表 2-3 玩家遊戲動機整理...........................................................................................25 表 2-4 可玩性評估準則...............................................................................................31 表 2-5 可玩性評估準則...............................................................................................34 表2-6沉浸經驗階段與可玩性之互動關係.................................................................38 表2-7沉浸經驗階段與社交性之互動關係.................................................................49 表 3-1 玩家背景因素參考文獻...................................................................................57 表 3-2 玩家遊戲動機參考文獻...................................................................................58 表 3-3 玩家沉浸感知影響因素參考文獻...................................................................59 表 3-4 沉浸結果自我評估參考文獻...........................................................................60 表3-5可玩性評估量表參考文獻.................................................................................61 表3-6社交性評估量表參考文獻.................................................................................63 表 4-1 本研究樣本人口特徵.......................................................................................70 表 4-2 本研究玩家背景因素.......................................................................................72 表4-3線上遊戲玩家動機因素分析結果.....................................................................74 表4-4線上遊戲沉浸感知影響因素分析結果.............................................................79.

(10) 表 4-5 遊戲使用性因素分析結果...............................................................................83 表 4-6 遊戲運作機制因素分析結果...........................................................................83 表4-7遊戲互動期因素分析結果.................................................................................84 表 4-8 遊戲故事因素分析結果...................................................................................85 表 4-9 溝通媒介因素分析結果...................................................................................90 表4-10遊戲規則因素分析結果...................................................................................91 表 4-11 社會臨場感因素分析結果.............................................................................92 表 4-12 不同沉浸程度者分析.....................................................................................96 表 4-13 不同沉浸程度玩家對於沉浸自我評估結果之關聯性分析.........................97 表4-14不同沉浸程度與玩家動機之關聯性分析.......................................................98 表4-15不同沉浸程度與沉浸感知影響因素之關聯性分析.......................................99 表4-16不同沉浸程度與可玩性感知因素之關聯性分析.........................................100 表4-17不同沉浸程度與社交性感知因素之關聯性分析.........................................102 表 4-18 可玩性感知與沉浸感知影響因素之關聯性分析.......................................102 表 4-19 社交性感知與沉浸感知影響因素之關聯性分析.......................................103.

(11) 第一章 緒論 第一節、研究背景與動機 ACM 的期刊《Crossroads》在 1996 年的 Computer game 專題中,曾經寫到: 「在網際網路出現之後,原本分隔在世界各地的人們將可以經由網路在同一個遊. 戲中互動,而且這也將是未來遊戲最重要的發展趨勢。至此,遊戲將具有社會化 的情境與影響力,在遊戲中我們不僅有機會,也可以很有效率的跟無數的朋友甚 至陌生人進行互動。與遠方的人在線上進行即時的競賽這樣的情節,也不再難以 想像。」 “With the aid of the Internet, people from all over the world are already able to participate together in games, and this trend will continue. Computer games will have sociological impacts as well. We will be able to meet vast numbers of people efficiently. It is not to hard to imagine tournaments of computer games with thousands of players from all over the world competing against each other.”(John Cavazos, 1996) 這些敘述,非常貼切的描繪出現在各種網路遊戲所提供給我們的使用經驗, 因為它們就真實的發生在網路遊戲使用者每天的日常生活中。因網際網路的無國 界,串連起不同地區的玩家,在一個共享的環境中,一同體驗即時互動所產生的 娛樂享受。 隨著寬頻時代的來臨,寬頻網路普及,寬頻使用者漸漸增加。網路上各種影 音資訊的應用也大為風行,線上遊戲之風潮正以驚人之姿態席捲全世界。根據資 策會市場情報中心(MIC)1分析台灣 2004 年線上遊戲市場,結果發現線上遊戲 為網路使用者從事線上娛樂活動時最常使用的項目,線上遊戲市場規模達新台幣 72.2 億元,相較 2003 年,共成長 5%,預估 2006 年可望有 15%的市場成長率; 另外,MIC 與 HiNet、Yahoo!奇摩、華義國際、MSN 台灣、巴哈姆特、遊戲基 地等業者合作,進行「2005 台灣網友線上娛樂行為調查」2,受訪的網友中有 73% 1. 資策會市場情報中心 2004 年線上遊戲市場調查 http://www.ettoday.com/2005/10/28/339-1862584.htm. 2. 「2005 台灣網友線上娛樂行為」. http://www.eettaiwan.com/ART_8800379676_675327_4bc20130.HTM. 1.

(12) 玩遊戲,其中玩線上遊戲者佔全體網友的 64%。根據上述這些調查報告顯示,線 上遊戲的市場規模以及玩家人數有逐年增長的趨勢。另外,創市際於 2004 年 7 月至 8 月中旬所進行「2004 年網路生活型態研究」3也顯示,有 32.1%的網友曾 在過去三個月中玩過線上遊戲。進一步觀察受訪者所玩過的線上遊戲類型,可發 現角色扮演遊戲(Role Playing Game, RPG)最受網友歡迎;此外,在年齡層方 面,學生社群網站優仕網日前針對大專以下的在學學生進行一項「線上遊戲使用 習慣調查」4,發現有超過三成三的人每週玩線上遊戲的次數達四天以上,顯見 線上遊戲對年輕族群的吸引力已遠遠超越其他的休閒活動、成為年輕族群休閒活 動的第一選擇。 儘管線上遊戲已擁有廣大市場,但因目前缺乏理論性的基礎以及玩家的研 究,因此設計者常憑自身的直覺以及經驗來設計遊戲,這也造成為何每年總有 80%的遊戲在市場上面臨失敗淘汰的命運(John & Ding,. 2002)。「2004 年網路 生活型態研究」調查顯示,有六成玩家對現行之線上遊戲服務不滿意,且有一成 的玩家會在半年到一年內放棄線上遊戲,其原因在於對線上遊戲不合群與沒禮儀 之玩家太多感到失望、對遊戲類型與深度不足而生厭,以及無力對線上遊戲的時 間與金錢持續花費等。 由此可知,線上遊戲的社群經營以及遊戲類型與遊戲深度的設計是很重要的 議題,遊玩線上遊戲的過程不僅是玩家與遊戲本身的互動,同時也已形成一種社 會經驗(social experience),玩家透過一個具體的視覺化替身(avatars),來代 表他們在虛擬世界中的身份、臨場、位置,並在一個共享的虛擬空間中,與其他 玩家替身共同執行遊戲任務且進行互動。玩家們可藉由共同興趣而結合,透過遊 戲過程長時間的培養感情並建立社群組織,藉此,成員們一同分享情感、經驗、 建立人際關係。因此,如何提升遊戲可玩性的深度以及廣度以及促進玩家在遊戲 社群溝通、分享共同的意念、體認互助合作的經驗,進而增加其身歷遊戲情境之 感,是促使本研究想要更進一步探討線上遊戲特性的原因;另一方面,由於動機 也會影響玩家參與遊戲的行為,因此探討玩家參與遊戲動機的構成特質並了解遊 戲吸引玩家沉浸其中的因素,同樣也成為本研究的主要動機。 3. 創市際市場研究顧問公司十二月份研究成果「2004 年網路生活型態研究-線上遊戲玩家特寫」 http://www.insightxplorer.com/news/news_12_30_04.html 4 優仕網「線上遊戲使用習慣調查」http://www.ettoday.com/2005/10/28/339-1862584.htm. 2.

(13) 第二節、研究目的 遊戲與其他人類活動最大的不同,即為使用者是受到遊戲的吸引(例如劇 情、內容、甚至是角色或遊戲視覺的塑造等)而主動參與,其目的就在從中追求 一種樂趣、快感(Pleasure)與滿足。 線上遊戲是在網絡互連的情境之下,能夠讓玩家們在一個共享的虛擬空間中 相遇進而產生互動。當傳統的電動遊戲結合了網路的力量,更將原來單純的人機 互動行為,提昇到具備人際與社群互動的層次,玩家對於遊戲快感的來源除了遊 戲的本身,如故事情節、情緒的營造、遊戲空間、介面與操作的使用性、控制感、 互動強度、複雜度及策略規則等各種設計與品質之外,也與玩家之間互動所產生 的社交性相關。在遊戲環境中,更包含許多複雜的社會組織,例如大量的社會群 集以及相當複雜詳盡的合作行為,造成玩家的社會連結與社會經驗,而此類社會 互動則需要透過良好的遊戲互動設計以提升社交性。 遊戲本身必須與玩家產生互動,線上遊戲更是讓玩家與玩家之間互動的中 介,要讓玩家在遊戲世界中著迷,遊戲必須設計出具備讓人融入的氣氛,營造出 Samuel Coleridge 所說的「暫止懷疑」 (suspension of disbelief)的空間,玩家所 體驗到的每一項要素,都會對整體氣氛有所貢獻,從玩家進入遊戲開始,每一件 聽覺、視覺與互動要素,都必須說服他,在遊戲中一切都是存在的(Andrew & Ernest, 2003),藉由參與遊戲過程中玩家體驗到脫離現實的虛擬幻想。Lombard (2000)認為當使用者在他所處的溝通環境中,產生認為媒介並不存在的幻覺 (illusion of nonmediation),即陷入了所謂沉浸(immersion)的狀態(Federoff, 2002)。 由於玩家透過遊戲的過程中,最終是希望能獲得情感上的滿足,Radford (2002)認為沉浸是遊戲的本質,沉浸經驗同樣的對於創造遊戲愉悅感是相當重 要的因素(Brown & Cairns, 2004)。因此,如何使玩家達到沉浸於遊戲的最終. 3.

(14) 結果,是目前遊戲設計者相當關注的焦點。 沉浸理論過去多用於探討網路瀏覽的行為及過程,沉浸的經驗會依個人感 知、社會、人格、工作等因素的不同,在不同情境下運用不同技巧因應挑戰(Chen, Wigand & Nilan, 1999; Trevino & Websrer, 1992; Csikszentmihalyi, 1975;轉引自黃 瓊慧,2000)。以線上遊戲而言,許多玩家在達到沉浸經驗之後,會造成一種與 遊戲交融的錯覺,這種現象的產生除了是來自於玩家本身的參與動機之外,也透 過遊戲情境本身的介面設計、操控性、角色扮演、遠距臨場感以及遊戲中虛擬社 群所形塑出的即時多人互動性所共同營造(陳怡安,2002)。藉此,我們可以知 道,在線上遊戲的環境中,除了遊戲本身所提供的虛擬感受或是情節關卡的挑戰 之外,更摻雜了玩家與線上環境中虛擬社群互動的因素。 因此,本研究除了試圖從使用者層面,亦即玩家遊戲的動機因素,以較偏向 內部層面(internal)的觀點,了解玩家參與遊戲的本質以及與沉浸經驗的互動關 係之外,另一方面,也從線上遊戲特性的層面,亦即較為外部層面(external)的 觀點,探討線上遊戲的設計因素是如何與玩家的沉浸經驗產生關聯,研究結果將 期望能提供線上遊戲設計之參考依據。. 4.

(15) 第三節、研究流程與方法簡述 本研究流程如下:首先,根據研究的背景與動機,界定本研究的問題與目的, 並針對研究主題進行沉浸理論、玩家動機、線上遊戲特性等相關文獻的蒐集與探 討,以發展研究架構並進而推導出研究問題。接續,以量化問卷調查的方法,針 對探討的相關變數進行問卷的設計與資料收集,並進行統計資料分析與假說驗 證,最後提出本研究的結論與建議。研究流程整理如下圖:. 研究步驟. 論文章節架構. 確定題目與研究方向. 第一章 緒論. 文獻蒐集與整理. 第二章 文獻探討. 研究方法擬定. 第三章 研究方法 研究執行. 資料分析與解釋. 第四章 資料分析. 提出研究發現與建議. 第五章 研究結論 與建議. 圖 1-1 研究步驟與論文章節架構圖. 5.

(16) 第四節、預期研究貢獻 本研究欲以沉浸理論作為研究架構基礎,分別從使用者層面(玩家的參與動 機)以及媒介特性層面(線上遊戲可玩性與社交性)兩方面深入探討,目的即希 望了解線上遊戲中有哪些因素會吸引玩家投入、甚或促成其感知愉悅的沉浸經 驗。本研究期望提供三點貢獻,以供未來學術研究參考: 一、彙整線上遊戲特性之相關文獻,將過往可玩性的研究增加社交性要素,以較 完整的討論玩家對線上遊戲特性的感知。 二、從使用者層面以及媒介層面兩方進行文獻彙整,並與沉浸理論作扣連,藉此 釐清其相互間之關係,並提供給其他多媒體娛樂產業設計者,如網路社群與資訊 性、服務性、電子商務等各類型網站等一個思考方向。 三、協助線上遊戲設計者了解造成玩家沉浸經驗感知最主要的因素來源,以進一 步分析玩家需求,提供未來開發與改進線上遊戲設計之參考之依據。. 6.

(17) 第二章 文獻探討 第一節、多人線上角色扮演遊戲概述(MMORPG) 最早的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG;Massively Multi-player Online Role Playing Game)為 MUD,是「多人地下城堡」 (Multi-User Dungeon)、 「多人世界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue) 的簡稱,指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境。MUD 約出現於 1980 年,其介面與遊戲情境、場景皆是以文字敘述為傳遞形式,並且 可供多個使用者同時進入系統中去探險,每個進入的使用者可以扮演或控制一個 角色,透過角色在系統中隨意游走、和其他角色談天、甚至創造自己喜歡的物件 及環境,其最初目的僅在提供人們一個經由電腦網路聊天的管道。但後來由於網 際網路的發達,不僅串連了世界各國的使用者,原先單純聊天之功能,也有了多 樣之變貌,從聊天之功能、角色扮演遊戲、到虛擬會議空間、虛擬社區等各式各 樣的型態,供來自世界各地各式各樣的匿名使用者,在自己所屬的虛擬社區中進 行互動。 隨著科技不斷的發展,在軟硬體的研發不斷的推陳出新之下,結合聲光、動 作、影像的線上遊戲應運而生,讓電腦的單人角色扮演遊戲步入多人共同連線的 遊戲世界,而 MMORPG 則是將 MUD 的文字型態遊戲世界轉換成具有豐富圖像 顯示的遊戲世界(許朝欽,2004)。MMORPG 可容納上千人至萬人的遊戲,提 供玩家上網建構屬於自己的虛擬世界,通常沒有固定遊戲模式,讓玩家自行發 展,享受創造力所帶來的遊戲快感。 線上角色扮演遊戲其特性強調遊戲進行時需透過角色扮演的方式與其他玩 家一起進行遊戲,藉由網路平台產生虛擬的互動。其在設計主要有三個特色:人 物屬性、戰鬥方式與迷宮地下城(孔令芳、蔣鏡明,1997)。. 7.

(18) 一、線上角色扮演遊戲(MMORPG)特性 (一)人物屬性 角色的屬性設計一直是角色扮演遊戲非常重要的一環,因為不同的屬性會造 成不同的角色命運、性格與特性,也會影響角色可以從事的職業與遊戲的完成方 法。以天堂為例,天堂網路遊戲劇情取材自一部韓國已發表的暢銷漫畫,遊戲是 一個架構在中古世紀的幻想故事,角色分成王族、法師、騎士、妖精,每個角色 都有其重要之角色任務需在遊戲中達成。玩家所扮演的人物可分為兩種,一種是 創造角色,一種是預設角色。前者是玩家在進入角色之初,透過創造角色的步驟 所創造他在遊戲中所要扮演的角色,若玩家無選擇遊戲中角色的屬性,就屬於預 設角色之人物。玩家不需再創造角色,因為此種角色的基本屬性、性格都為固定, 玩家比較容易進入狀況。由玩家所選擇的人物,亦可看出玩家本身真實自我如何 投射在虛擬的人物中。 (二)戰鬥方式 戰鬥方式的設計亦是角色扮演遊戲中所強調之重點,一般可分為即時制 (Real-time cambat)與回合制(Turn-based cambat)。角色扮演遊戲重視戰鬥的 原因是可以在經歷各種的事件與戰鬥的磨練獲得「經驗值」(Experience Points, 一般簡稱 EXP),是遊戲中非常重要的一項數值。玩者在累積一定的 EXP 後可 以讓其替身升級,提昇角色的各種屬性,以之達到角色之成長。有經驗的玩家多 會努力戰鬥或練習以累積增加 EXP 升級,套用台灣武俠小說中之名詞稱這樣的 過程為「練功」(葉明彰,1997)。 (三)迷宮地下城 地下城與迷宮設計亦是角色扮演遊戲中不可缺少之要素之一,其中多充滿著 怪物與陷阱,但也暗藏著寶物及完成遊戲的重要線索或物品。地下城之所以重要. 8.

(19) 是因為該處大多是設計者用來提供玩家角色練功升級之地方,因此許多冒險任務 都是以地下成為背景而設計。正因如此,提高了探險之樂趣,並帶給玩家高度之 挑戰性。 除了上述的娛樂面向外,MMORPG 另有一個社會性要素,意即透過多人連 線的方式,在一個共享的環境中與其他玩家合作冒險,一起解迷並完成任務,透 過玩家人際互動所產生的凝聚力以及認同感,形成線上遊戲的社群性面向,而此 種分享合作的社會意識,也是造成遊戲是否吸引玩家之重要因素。. 二、線上遊戲與沉浸 許多玩家在達到沉浸經驗之後,會造成一種與遊戲交融的錯覺,這種現象的 產生除了是來自於玩家本身的參與動機之外,也透過遊戲情境本身的介面設計、 操控性、角色扮演、遠距臨場感以及遊戲中虛擬社群所形塑出的即時多人互動性 所共同營造(陳怡安,2002)。藉此,我們可以知道,在線上遊戲的環境中,除 了遊戲本身所提供的虛擬感受或是情節關卡的挑戰之外,更摻雜了玩家與線上環 境中虛擬社群互動的因素。 由於線上遊戲具有密切的人際互動、真實的遊戲背景與規則、高度涉入感以 及虛擬世界的多元幻想性,異於任何一種傳統媒介的特質及功能(Manninen, 2003)。玩家透過遊戲的過程中,最終是希望能獲得情感上的滿足,沉浸經驗則 是創造遊戲愉悅感相當重要的因素(Brown & Cairns, 2004)。因此,如何使玩 家達到沉浸於遊戲的最終結果,是目前遊戲設計者相當關注的焦點。 因此,本研究除了試圖從使用者層面,亦即玩家遊戲的動機因素,以較偏向 內部層面(internal)的觀點,了解玩家參與遊戲的本質以及與沉浸經驗的互動關 係之外,另一方面,也從線上遊戲特性的層面,亦即較為外部層面(external)的 觀點,探討線上遊戲的設計因素是如何與玩家的沉浸經驗產生關聯。. 9.

(20) 由於沉浸理論發展多年,相關應用以及發展備受關注,本研究接下來即先針 對沉浸相關概念以及理論進行探討,了解是什麼樣的因素會影響線上遊戲玩家心 理的沉浸現象。. 第二節、沉浸 Radford(2002)認為沉浸是遊戲的本質,沉浸經驗對於創造遊戲愉悅感是 相當重要的因素。雖然沉浸已於遊戲以及虛擬環境研究中被廣泛的探討,但對於 其精確的定義以及引發原因仍尚未清楚。相關研究散落在VR,遊戲研究以及介 面設計等,有必要進行概念之釐清。 Brown與Cairns(2004)基於玩家的經驗來將沉浸定義。透過紮根理論 (Grounded Theory)的研究方法,發現不同涉入程度的玩家,會有不同層次的 沉浸經驗,分為觸發階段(Engagement)、全神貫注(Engrossment)以及最終 的完全的沉浸(Total Immersion)等三個層次的架構,如下圖2-1所示。 首先,第一個階段為「觸發階段」(Engagement),此階段最初期,且玩家 的涉入程度最低。因此如何讓玩家開始進入遊戲是此階段的關注焦點。玩家本身 的偏好是吸引其進入遊戲的第一考量之處,若他們不喜歡某類型的遊戲,也就不 會想要投入其中。其次,遊戲的控制與回饋需要有適當的規則,並縮短學習曲線, 以及賦予掌控感。另一方面,遊戲必須讓玩家願意花精力及時間來學習,並投入 遊戲且專注於其中,當他們越來越涉入遊戲情境中,對於時間的消失感越來越不 自覺。與全神貫注(Engrossment)和完全沉浸(Totally immersion)階段比起來, 玩家於觸發階段(Engagement)付出的專注力較少,相對上在此初期階段,遊戲 必須提供能夠提升玩家注意力的設計。隨著玩家沉浸經驗的加深,主動投入時 間、精力與注意力的程度會逐漸增加,換言之,注意力是促進沉浸體驗的重要因 素,影響注意力的三個來源為視覺、聽覺以及心智,因此必須透過多種類型的設 計方式以吸引玩家注意力。一個已進入觸發階段的玩家(engaged gamer)會開始 10.

(21) 對此遊戲產生興趣並想持續參與。 當玩家從觸發階段逐漸增加涉入程度並進入了「全神貫注」(Engrossment) 階段,影響此階段經驗的主要因素為遊戲建構(game construction.),意指遊戲 的特徵結合在一起,能夠使玩家的情緒直接被遊戲影響。這些遊戲的特徵包括視 覺,有趣的任務以及劇情結構等。玩家能夠體會到良好遊戲特徵的建構,並對此 遊戲更加花費時間精力及注意力,也增加情緒的投入,並在遊戲結束時,會產生 情緒上的失落感(emotionally drained)。在此階段除了高度的注意力外,情緒因 素亦開始作用,更加提升以及情緒能直接受到遊戲影響之外,玩家對週遭環境越 來越對失去察覺力(aware),自我意識亦開始降低。玩家不斷增加涉入程度, 也會對遊戲世界產生信任感,這將促使玩家達到下一個完全沉浸的階段。 「完全的沉浸」(Total Immersion)意指達到臨場感(presence)的體驗。 玩家能夠切斷和真實世界的連結,而完全專注於遊戲內容,視遊戲為全部。在此 階段,遊戲的沉浸程度成為影響玩家想法與情感的唯一因素。 要達到臨場感必須透過移情作用(empathy)以及氛圍(atmosphere)的營造。 移情作用是來自於透過遊戲建構所發展的情感以及氣氛,其不僅需要玩家投入該 替身或團隊中,並且要融入整個遊戲情境,一旦缺乏移情感就會轉而產生意識, 因此無法達到完全的沉浸。移情作用與某些遊戲特徵相關,例如第一人稱視角的 遊戲與完全沉浸較為相關,而角色扮演遊戲則是利用替身(avatar)作為玩家身 分的替代來達到移情作用。 而氛圍則藉由遊戲建構的元素所創造,例如圖像,遊戲劇情以及音效等各方 面的結合創造出遊戲氛圍。這些遊戲特徵必須與角色的行動以及位置有相互關聯 性,最主要的原因即是為了引起玩家注意力。越多注意力以及精力投入,玩家越 能體會到沉浸感。. 11.

(22) 遠距臨場感. 專 注. 情. 自我意識消失 Total 時間空間感消失. 感 的. 氛圍. 移. 與. immersion. 情 作 用. 投 入 程 度. 遊戲建構. Engrossment. Engagement. 掌. 玩. 遊. 控. 家. 戲. 與. 偏. 類. 回. 好. 型. 饋. 圖 2-1︰沉浸階段整理圖(參考資料:Brown & Cairns, 2004). 根據上述文獻的分析後,可在了解玩家在遊戲過程中對於沉浸經驗的感知, 具有層次性的動態特質。而Czsentmihalyi(1975)所提出的Flow theory,同樣也 認為沉浸經驗是具有階段及過程的動態特性,個體在感知沉浸體驗時,會延伸他 們自身的技能(skills)以應付挑戰(challenges),在此過程中逐漸集中注意力, 同時也會慢慢缺乏自我意識,並且對於週遭環境的感知能力降低且造成時間感扭 曲。由於國內學者應用Flow theory所進行的相關研究中,有不同的翻譯名詞,如 王靜惠(1998)、張德儀(1998)在對網路瀏覽行為的研究中,稱Flow為「流暢 經驗」,黃立文(1998)針對網路使用樂趣的研究稱其為「神迷」,陳慶峰(2001) 探討線上遊戲參與者之網路使用行為時稱其為「心流理論」等,由於本研究主要 探討玩家在線上遊戲互動過程的心理狀態,其會隨著自身注意力與情感的增加以 及對遊戲設計特性的感知,進而產生浸入程度上的變化,因此考慮名詞上的適. 12.

(23) 用,決定採用與黃瓊慧(2000)以及陳怡安(2002)相同的翻譯方式,以「沉浸」 作為本研究對Flow的稱謂。. 一、沉浸理論 Csikszentmihalyi(1975)提出沉浸理論(Flow theory),解釋當人們在進行 某些日常活動時為何會完全投入情境當中。在其原始的定義中沉浸是指「使用者 進入一種共同的經驗模式,在其中使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常 狹窄的範圍內,所以一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對 具體目標和明確的回饋有反應,並對環境具控制能力。」 players shift into a common mode of experience when they become absorbed in their activity.This mode is characterized by a narrowing of the focus of awareness,so that irrelevant perceptions and thoughts are filtered out; by loss of self-consciousness;by a responsiveness to clear goals and unambiguous feedback;and by a control over the environment...(Csikszentmihalyi, 1975, p.72) 雖然沉浸是一種暫時性、主觀的經驗,但卻是深切影響人們為什麼願意繼續 再從事某種活動之原因(Webster, Trevino & Ryan, 1993;Csikszentmihalyi, 1990)。部分學者將沉浸理論延伸至電腦中介環境,探討網路沉浸經驗,研究指 出專注、媒介特性、使用動機等因素會影響沉浸經驗,並可能會導致正、負面的 回應結果(Webster ,Trevino &Ryan , 1993; Ghani & Deshpande, 1994; Novak & Hoffman,1997; Novak,Hoffma &Yung,1998;黃瓊慧,2000)。(見表 2-1) 在沉浸理論中,挑戰(challenge)與技巧(skill)是兩個重要的因素。若挑 戰太高,使用者對環境會缺少控制能力,而產生焦慮或挫折感;反之,挑戰太低, 使用者會覺得無聊而失去興趣,這兩者必須互相平衡,並促使自身朝向更高更複 雜的層次(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988)。因為使用者是如此全心 投入在活動中,完全沒有意識到活動帶來的挑戰早已超過以往所能處理的程度, 13.

(24) 並因此完成了平時不可能完成的任務,這種感受會讓玩家更加肯定自我,並促使 個人更加努力於學習新的技巧。也形成一連串循環的過程(Csikszentmihalyi & LeFevre,1989)。 在電腦中介環境(Computer-Mediated Environments, CME)的研究中,Webster, Trevino與Ryan(1993)以沉浸來解釋人與電腦之間主觀的互動經驗,在此互動 過程,具有遊戲(playful)及探索(exploratory)的特質,使用者能主觀的感知 到愉悅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正面的情緒與滿意,並引發使用 者進一步探索。另外,Ghani和Deshpande(1994),以人機互動對工作的影響進 行研究,提出兩個沉浸的主要特徵:在活動中完全專注(concentration)和活動 中被引導出來的心理享受(enjoyment)。 Novak等人從1996年開始,即對網路沉浸經驗進行一系列的研究與模式發 展,除挑戰與技巧在一定程度上之外,還必須加上專注(focused attention)。之 後,Novak等人並針對不同的網路行為作沉浸經驗的探討,藉以檢驗及修正沉浸 模式(Hoffman & Novak, 1996; Hoffman, Novak & Yung, 1998) 。國內學者也陸續 分別針對不同的網路活動進行相關的沉浸經驗研究,如線上遊戲、線上購物、線 上社群等,所帶來不同程度的沉浸經驗(黃瓊慧,2000;陳慶峰,2001; 吳得 豪,2002;陳冠中,2003)。 從以上的定義,我們可以得知沉浸經驗(flow)是指「個人強烈的涉入一個 活動中,因為自身的興趣或好奇心而完全融入其中,且專心在自身所注意的事情 上,具有掌控的能力,並完全忽略週遭環境,喪失其他不相關的知覺,就好像完 全被吸引進去一般,是一種非常愉悅且享受的心理狀態,而且會促使自己努力去 重覆進行該活動。」當個人產生這種心理現象時,我們即可稱之為沉浸。. 14.

(25) 表 2-1 沉浸理論整理 研究者. 沉浸經驗之定義與特徵. Csikszentmihalyi, 1975. 使用者進入一種共同的經驗模式,在其中使用者好像被吸引進 去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知 覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的 回饋有反應,並對環境具控制能力。. Csikszentmihalyi & LeFevre, 1989 當挑戰與技巧皆高時,個人不只想享受當時的於愉快心情,更 延伸其個人學習新技巧的能力,增加自信和個人複雜性,這種 最理想的經驗稱之為沉浸。 Trevino & Webster, 1992. 沉浸主要有四個面向:1.控制(Control)個人與電腦互動的過 程中,必須有控制感,人們除了控制自己外,亦希望控制個人 與技術本身的互動,如電腦必須即時的給予回饋與許使用者修 正或選擇。2.集中注意力(Attention Focus)指個人集中注意力 在一個窄小的範圍內,著重在心智的思考上,並且過濾掉不相 關的知覺,就好像進入一種催眠(mesmerized)的狀態 3.好奇 心(Curiosity)個人在過程中充滿認知的好奇心,被各種新竒 的刺激包圍。在電腦中則如色彩、聲音等可以引起使用者注意 的物件 4.真正感興趣(Intrinsic Interest)不是為了工作或其他 目的,而是因為有更強的內在興趣來支持,如為了享受個人與 電腦間的互動。. Webster, Trevino & Ryan, 1993. 沉浸基本上是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲(playful) 及探索(exploratory)的特質,在人機互動的期間,使用者能 主觀的感知到愉悅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正 面的情緒與滿意,並引發使用者進一步探索。. Ghani & Deshpande, 1994. 沉浸的兩個主要特徵:會在活動中完全專心(concentration)和 從活動中引導出享受(enjoyment);而沉浸經驗帶來的效果則 會讓使用者較重視過程而非結果,及喪失時間感。. Novak & Hoffman,1997. 沉浸在網路瀏覽的狀態中所下的定義則必須具備下列四項特 徵:1.人與機器互動所促成一連串不停、沒有接縫的反應 (seamless sequence of responses),2.真正享受的(intrinsically enjoyable),3.伴隨著自覺的喪失,4.自我增強 (self-reinforcing)。. Novak,Hoffma &Yung,1998. 沉浸其實是一種多複雜的多重面向的構念(complex multidimensional construct),而要對沉浸下定義不可能僅由單 一概念來描述,而應該是由許多單向度的構念(unidimensional constructs)組合而成的。. 參考資料:Csikszentmihalyi, 1975; Webster, Trevino & Ryan, 1993; Hoffman & Novak, 1997; 黃瓊慧,2000. 15.

(26) 二、沉浸經驗影響因素與階段 由於個人感知、人格、工作、社會情境等因素的不同,造成人們會在不同情 境下運用不同技巧因應挑戰,因此會有不同程度的沉浸經驗,其為一種動態的過 程,包含事前、經驗、效果等三個循序的階段,且個人會依自身能力及對情境的 掌控程度,尋求更深層沉浸經驗的滿足。(Chen, Wigand & Nilan, 1999;轉引自 黃瓊慧,2000)。 Csikszentmihalyi(1993)將沉浸相關因素總結成八個,分別是︰1.清楚的目 標和立即的回饋,2.面臨挑戰與適度技巧,3.行動和意識的結合,4.全神貫注在 工作上,5.操控的感覺,6.自覺的喪失,7.時間感的改變,8.循環追求的經驗 (experience becomes autotelic)。而 Novak 等人(1999)則將 Csikszentmihalyi (1993)所提八類因素區分成三個群組︰前提(antecedent conditions),包含第 1、2 項因素;特性(characteristics) ,包含第 3、4、5 項因素;經驗的結果(consequences of experience),包含第 6、7、8 項因素。Chen 等人(1999)亦將 Csikszentmihalyi (1993)所提八類因素區分成三個階段︰事前階段(antecedents),指為達到沉 浸狀態,活動本身應具備的因素,包括第 1、2 項因素;經驗階段(experience), 指經歷沉浸期間感知到的特性,包含第 3、4、5 項因素;效果階段(effect), 指個人在經歷沉浸過程後所產生的內在經驗以及影響,包含第 6、7、8 項因素。 除此,Brown 與 Cairns(2004)針對玩家所進行其沉浸程度差異的研究中,同樣 將沉浸經驗區分成觸發階段(engagement)、全神貫注階段(engrossed)以及完 全沉浸階段(Totalimmersion)三階段。 上述學者對沉浸相關因素皆以階段式的歸類方式加以區分,因此本研究彙整 多位學者對沉浸各階段所包含的特質以及因素如下︰. 16.

(27) 表 2-2 沉浸感知影響因素與沉浸程度之對應 沉浸程度. 較低. 較高 沉浸感知影響因素與階段. Csikszentmihalyi(1993) 1.清楚的目標和立即的回饋 2.面臨挑戰與適度技巧. Novak 等人(1999). 3.行動和意識的結合. 6.自覺的喪失. 4.全神貫注在工作上. 7.時間感的改變. 5.操控的感覺. 8.循環追求的經驗. 前提(antecedent conditions) 特性(characteristics). 經驗的結果 (consequences of experience). Chen 等人(1999). 事前階段(antecedents). 經驗階段(experience) 效果階段(effect). Brown 與 Cairns(2004). 觸發階段. 全神貫注階段. 完全沉浸階段(Total. (engagement). (engrossed). immersion). 玩家偏好. 掌控感. 自我意識消失. 遊戲類型. 遊戲建構. 時間空間感消失 遠距臨場感. 控制與回饋. 參考資料:Csikszentmihalyi , 1993; Novak et al, 1999; Chen, Wigand & Nilan, 1999; 黃瓊慧, 2000; Brown & Cairns, 2004. 首先,Novak 等人(1999)所謂的前提與 Chen 等人(1999)提及的事前階 段,皆包含了 Csikszentmihalyi(1993)認為沉浸相關因素中應具有清楚的目標 和立即的回饋以及面臨挑戰與適度技巧兩項特徵,而 Brown 和 Cairns(2004)將 沉浸區分為觸發階段(engagement)時,也提出與 Csikszentmihalyi(1993)定義 相符的特質,例如控制與回饋,此外也強調玩家偏好以及遊戲類型也是影響首要 進入沉浸的主要因素。在此階段為玩家一開始接觸遊戲的時候,著重於遊戲的掌 控能力以及遊戲類型等因素,沉浸程度較低。 其次,Csikszentmihalyi(1993)所提行動和意識的結合、全神貫注在工作上 以及操控的感覺等因素,Novak 等人(1999)將其歸類為特性(characteristics) 以及 Chen 等人(1999)將其歸為經驗階段(experience) ,Brown 和 Cairns(2004) , 則歸為影響全神貫注(engrossment)階段。在此階段中,遊戲特性以及遊戲建構. 17.

(28) 等因素,是影響玩家是否能全神貫注的主因。 最後,Novak 等人(1999)所謂的經驗的結果(consequences of experience) 以及 Chen 等人(1999)稱之的效果階段(effect) ,皆包含 Csikszentmihalyi(1993) 提及沉浸相關因素中自覺的喪失、時間感的改變以及循環追求的經驗三個項目, 亦即 Brown 和 Cairns(2004)所稱之的完全沉浸階段(total immersion),其特 徵包括自我意識消失、時間空間感消失以及遠距臨場感等,玩家在此階段投入最 多的專注力以及情感,能夠感知到最為深層的沉浸經驗。其中,「遠距臨場感」 (Telepresence)指的是個人在傳播媒介環境中所體驗到的「臨場感」(Steuer J.,1995),經由電腦網路提供之路徑,人們可以共聚在一個「地方」進行同步與 非同步的溝通,這個地方被稱為 cyberspace,意指由電腦網路所建構出的非真實 概念空間(陳怡安,2001)。Heeter(1992)指出遠距臨場感有三個主要構面, 分別為︰「個人臨場感」(subjective personal presence):個人確知自己置身在 虛擬實境中的感受,也就是個人身歷其境感,基本上就是個體在虛擬實境中的浸 入感(immersion);「社會臨場感」(social presence):個人感受到其他人也 在同一個虛擬實境中,彼此之間互動的關係;與「環境臨場感」(environment presence):使用者身處於虛擬環境中,並且感受到與環境互動。環境臨場感係 透過資訊科技使人與環境產生互動性(速度與範圍)與逼真性(深度與廣度)。 而「逼真性」亦指的是在中介環境裡,資訊再現的豐富性,也就是環境呈現資訊 給感官的方式(Steuer J.,1995)。環境臨場感的逼真性和互動性是線上遊戲媒介 中重要之因素,讓玩家參與線上遊戲時有身歷其境的感受。 由上述的文獻整理可得知,由於沉浸經驗的感知是一個動態的過程,因此其 影響因素也相對的較為廣泛,從一開始較為基本的挑戰、技巧與目標、回饋或操 控感等;接續強調媒介特性因素,意即與使用者與媒介互動後所產生的特性感 知,例如遊戲特徵、遊戲建構等;最後影響的面向則較屬於使用者感知與情緒體 驗的因素,例如時間空間感消失、自我意識消失以及遠距臨場感等。 18.

(29) 此外,使用者動機亦是另一個直接影響使用者涉入(involvement)的主要因 素(Novak、Hoffman & Yung, 1996)。因此接下來將針對使用動機以及沉浸經驗 的關聯性作探討。. 三、使用動機與沉浸經驗 沉浸理論整合了動機、人格及主觀經驗等因素於一個架構之中(Moneta & Csikszentmihalyi ,1996),Csikszentmihalyi 和 LeFevre 於 1989 年進行工作與休閒 活動的沉浸研究,也指出動機因素會影響沉浸經驗。可見在早期沉浸理論的發 展,即關注到動機對使用者沉浸產生的影響。 延續早期的研究,Hoffman 與 Novak(1996)在網路沉浸模式中,進一步以 媒介使用動機不同,區分出二種使用型態:一是經驗式(experiential)使用,也 就是儀式性使用媒介;另一是目標導向式(goal-directed)使用,也就是工具性 使用媒介。所謂經驗式使用是指,使用者是基於固定或習性而使用某種媒體,通 常無特定的目的;目標導向式使用則是指,使用者在選擇使用某種媒體,是出自 特定目,這兩種使用導向最大的差別在於使用的動機不同。因此,經驗式使用多 出於本身內在性動機(intrinsic motivation),是一種持久性的涉入;目標導向式 使用則是多半出於外在因素所引起的附帶性動機(extrinsic motivation)(Novak, Hoffman & Duhachek, 2001)。雖然兩種使用形式都會產生沉浸,但經驗式能引 發使用者初期的沉浸經驗,目標式行為則需經過一段時間才能產生沉浸經驗。這 間接證實,使用者的動機會影響其沉浸經驗的產生(轉引自黃瓊慧,2000)。 另外,Nantel 等人(2002)研究結果發現消費者在進行網路購物的動機具有 兩種面向,一是愉悅價值取向,一是功利價值取向,沉浸經驗對於購物動機的愉 悅價值面向呈現顯著相關,對於購物動機的功利價值面向則無顯著相關,可見使 用動機的不同,對沉浸經驗的解釋力也不盡相同。 本研究認為沉浸經驗為一動態且漸進式的過程,在此過程中,各階段有各自 19.

(30) 著重的因素,而使用者本身也會隨著這些影響因素的感知程度增強,而使得沉浸 經驗感知加深。由於線上遊戲環境摻雜了情境的因素,如人與線上環境中虛擬社 群的互動、遊戲所提供的虛擬感受、玩家的遊玩動機等,也對沉浸經驗皆有影響 力。因此本研究認為在評估玩家沉浸經驗時,也應該以動態的思維方式,了解不 同沉浸程度的玩家對於不同沉浸階段中強調的影響因素。因此,綜合學者們對於 沉浸經驗階段式的分析後,本研究將針對線上遊戲玩家動機以及遊玩線上遊戲所 感知的特性這兩項因素,探討影響玩家沉浸經驗的相關因素。. 第三節、線上遊戲玩家動機探討 動機是指個體驅使自己作某些行為或追求此目標的一種狀態或情境或協助 個體選擇目標,並使其行為朝像此目標的動力。動機是一種假設性的概念,用來 解釋引發個體有目標導向之行為的方向、起點與強度持續等的內在狀態,但是動 機是無法透過直接觀察而得,因此,想要了解一個人的動機可以從其行為或其他 相關資料來推論(李明芳,2004)。 結合動機與參與遊戲的觀點,動機將影響玩家參與遊戲的行為,因此,唯有 了解人類參與遊戲動機的構成特質,並根據這些構成特質來設計遊戲,才能設計 好玩具有趣味性的遊戲,並提高遊戲玩家参與遊戲的動機。. 一、玩家動機研究 Fabricatore等人(2002)綜合Malone(1980, 1981)以及Lapper與Malone(1983) 一連串遊戲內在動機因素(intrinsically motivating)的研究結果,認為參與遊戲 的動機可分為個人動機(individual motivations)與人際動機(interpersonal motivations)。而遊戲之所以能引發個人動機的主要因素包括了以下四項: (一)挑戰性(Challenge) 挑戰性指的是在遊戲中和他人一起比賽或挑戰遊戲中困難的部分,太簡單的 20.

(31) 遊戲則不具有任何的挑戰性。為了提供遊戲的挑戰性,必須提供目標(goal), 配合遊戲者的能力與進程,提供各階段不同程度的挑戰,以增加遊戲的驚奇感與 不確定性,並配合回饋訊息來建立玩家的自我正面評價。 (二)好奇性(Curiosity) 好奇性指的是期望不一致、奇怪、新奇或不常見事物在感官(sensory)或認 知(cognition)上的滿足,透過遊戲環境中最理想的資訊複雜度(optimal level of informational complexity) ,與差異性以及新奇或驚奇的感覺,能夠誘發、喚起玩 家的好奇心,促使想要繼續探索類似的事物的動機,其方式可以經由知覺或認知 上的變化來創造(Malone, 1980)。 (三)控制性(Control) 控制性指的是人的自由感或特權的滿足感,即使用者在遊戲所能掌握控制權 的程度。假如是以外在的獎勵來驅使人們從事某種活動,則會減弱此在動機,而 人們在環境中掌握控制力的程度,則取決於環境提供的控制程度。 (四)幻想性(Fantasy) 意指喚起一個對使用者來說實際上不存在的心靈印象或社會情境。Malone (1980)描述幻想性的情緒面向時,他認為玩家會依照其情感需求來進行幻想以 使自身獲得滿足,所以當遊戲化身具有高度情感上涉入的幻想空間,或是或是在 遊戲內容上以戰爭或競爭的方式,較受玩家歡迎。 另一方面,人際動機(interpersonal motivation)的形成必須來自與遊戲其他 參與者的互動,可透過下列的方式來表達: (一)競爭(competition) 競爭指的是當個人處在群體中的時候,會有互相比較的情況,有比較就會產 生所謂的競爭者,以作為比較的基礎。Vorderer等人(2003)在探討電玩如何產 21.

(32) 生吸引玩家的愉悅感時,特別強調競爭性的重要,他們以社會競爭(social competition)來指稱人與人之間的競爭型態。社會競爭可被視為個人或社會實體 為了維持自身利益與他人之間產生競爭行為的過程。在遊戲中若能體會到成功的 競爭過程,則會引導出正面且高激勵的情緒反應,特別是當競爭對手特別強壯時 (例如怪獸被擊敗),這樣的情緒反應將使得玩家能夠享受心滿意足及愉快的經 驗,並且將提升玩家繼續進行遊戲的動機去面臨下一段競爭過程。但是一旦投入 競爭的過程中,也會有失敗的可能,因此也將導致負面的情緒並降低遊戲的愉悅 性。因此許多遊戲都會提供難度設定的操控,讓玩家可依自身技巧選擇合適的挑 戰。 (二)合作(cooperation) 合作指的是在遊戲過程中,當個人能力不足以應付挑戰時,可能會尋求和他 人的合作,以增加成功的機會。 (三)認知(cognition) 認知是指當玩家處於遊戲情境時,個人在群體中會對本身的定位產生認知, 及自身的努力為他人所肯定與認同時,可讓人獲得成就感。這是一種藉由他人角 度的觀點來肯定自我的方式。 同樣在解釋玩家參與動機方面,Rieber(1996)則將玩遊戲相關的主題分為 「進步」、「權力」、「幻想」、「自我」等四種。首先,「進步」(Play as Progress) 視為玩遊戲的主題,主要目的是在於從遊戲之中學習,並獲取有用的經驗,讓玩 遊戲成為一種心理或社會需求的方式,想要進步的慾望就是遊戲的動機;「權力」 (Play as Power)顯示遊戲是一種競爭狀態,會從遊戲產生勝利者和失敗者;「幻 想」(Play as Fantasy)代表遊戲是一種心靈上的解脫和釋放,參與者徜徉在創 意與思考的空間進行活動;而「自我」(Play as Self)是為一種達成完美生活經 驗(Optimal life experiences)的過程,在此過程之中建立自我價值。 22.

(33) Crawford(1997)在《The Art of Computer Game Design》中也指出,玩家的 參與動機可能有以下幾項:「幻想」(Fantasy/Exploration)、「反社會規範」 (Nose-Thumbing):在遊戲世界中可推翻社會約束,或是進行許多現實生活無 法接受的行為、「證實自我」(Proving Oneself):許多玩家藉由遊戲證明自己 的英勇與非凡高超的能力或本領,或是藉由打敗對手讓玩家產生證實自我能力的 成就感、「社交潤滑」(Social Lubrication):因遊戲可建構出良好的社交或人 際關係,培育人際間交流的互動性、「運動」(Exercise):運動可能是身體或 心理或兩者皆有,有些玩家會練習認知技巧,有些則是身體行動技巧、「需要他 人的回應與互動」(Need for Acknowledgement):遊戲中的互動關係相當重要, 藉由遊戲的互動經驗,可增進彼此的相互了解(轉引自楊斐羽,2004)。 此外,Rouse(2001)在遊戲玩家的動機研究中指出,通常在遊戲進行的過 程,使用者認為最有趣之處,大多是被引導出「創造性」的地方,而「互動」就 是指這個動態過程。也就是說每當玩家發揮了自己的想像力並嘗試不同玩法的時 候,就會特別覺得不可思議與感動,這正是電動遊戲的特色與吸引人的地方。他 在《Game Design:Theory & Practice》一書中,曾針對玩家動機作了詳細的分 析說明,將玩家的參與動機分解為幾項構面,其中包括「挑戰性」(Challenge)、 「社交性」(Socialize):遊戲本身就是一種溝通行為,許多玩家玩遊戲是為了 和家人朋友得到交際經驗、「獨享的經驗」(Dynamic Solitaire experience):有 些玩家想要藉由遊戲尋求社交經驗,但有些玩家卻剛好相反,只想享受單獨個體 自由自在的樂趣、「炫耀性」(Bragging Right)、「幻想」(Fantasize)以及「情 緒性的經驗」 (Emotional Experience):玩家希望能在遊戲中尋求情感上的回饋, 感受悲傷、快樂、恐懼等經驗,大多數的情緒經驗限制在興奮或緊張的刺激之後, 連接來的是成功完成任務的喜悅和快樂(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002)。 另一方面,本研究也歸納了國內有關MUD或線上遊戲參與動機之研究,如 下: 23.

(34) 「自我肯定」意即透過線上遊戲滿足自我成就感以及創造力。蘇芬媛(1996) 研究臺灣MUD使用者的使用動機、使用行為、滿足程度、遠距臨場感評價,及 其之間的相關性,研究結果提出自我肯定動機;陳慶峰(2001)將線上遊戲參與 動機整理歸類提出自我肯定;董家豪(2001)將個人參與網路遊戲之行為分類中 提出自我肯定;林子凱(2002)研究「天堂」玩家參與動機結果亦提出自我肯定。 「匿名陪伴」:藉由線上遊戲匿名以及角色扮演的特性,與其他玩家之間產 生互動的遊戲動機。蘇芬媛(1996)以及董家豪(2001)研究結果將參與網路遊 戲之動機中提出匿名陪伴。 「社會學習」:把遊戲當作是一個小社會,可以有一些社交活動。蘇芬媛 (1996)研究結果發現此類MUD使用動機;「社交」:透過線上遊戲發展社交 性活動。陳慶峰(2001)、董家豪(2001)以及林子凱(2002)將線上遊戲之動 機分類中提出社交以及社會規範。 「逃避歸屬」 :擺脫既有的社會規範,在虛擬的世界裡做一些自己想做的事。 蘇芬媛(1996)、董家豪(2001)以及林子凱(2002)將參與網路遊戲之動機分 類中提出逃避歸屬;「娛樂」:透過線上遊戲滿足好奇心以及尋求休閒刺激。陳 慶峰(2001)、董家豪(2001)以及林子凱(2002)將線上遊戲之動機分類中提 出娛樂;「幻想」:江姿慧(2000)以及許晉龍(2004)指出MUD是一種幻想 型社群,它是一種有組織的網路角色扮演遊戲,讓成員在遊戲中扮演奇幻角色, 並與其他角色互動,共同創造一個虛擬王國。 綜上所述,本研究參考國內外學者針對遊戲玩家動機的研究(Malone, 1980, 1981;Rieber, 1996;Crawford, 1997;Rouse, 2001;Fabricatore et al, 2002;Vorderer, 2003;蘇芬媛,1996;江姿慧,2000;陳慶峰,2001;董家豪,2001;曾懷瑩, 2001;林子凱,2002;陳冠中,2003;許晉龍,2004),將其綜合歸納後,列表 2-3,區分成個人動機以及人際動機兩方面。其中,在個人動機方面,共有挑戰、. 24.

(35) 幻想、好奇、控制力與權力、娛樂價值、自我肯定等;而人際動機則有社會互動、 以及逃避歸屬等。由於動機會影響玩家參與遊戲的行為,因此,唯有了解人類參 與遊戲動機的構成特質,並根據這些構成特質來設計遊戲,才能設計好玩具有趣 味性的遊戲,並提高遊戲玩家参與遊戲的動機。 表 2-3 玩家遊戲動機整理 玩家遊戲動機. 動機. 學者. 個人動機. 挑戰. Malone(1980, 1981)、Rouse. (individual motivations). (2001) 幻想. Malone(1980, 1981)、Rieber (1996)、Crawford(1997)、 Rouse(2001)、許晉龍(2004). 好奇. Malone(1980, 1981). 操控. Malone(1980, 1981) Rieber(1996). 娛樂價值. 娛樂價值. 陳慶峰(2001) 、董家豪(2001)、 林子凱(2002). 自我肯定. 情緒性經驗. Rouse(2001). 自我肯定. 蘇芬媛(1996) 、陳慶峰(2001)、 董家豪(2001)、林子凱(2002). 人際動機. 社會互動. (interpersonal. 證實自我. Crawford(1997). 自我. Rieber(1996). 認知. Malone(1980, 1981). 社交性. Rouse(2001). 社交. 陳慶峰(2001) 、董家豪(2001)、 林子凱(2002). motivations). .逃避歸屬. 社交潤滑. Crawford(1997). 需要他人的回應與互動. Crawford(1997). 合作. Malone(1980, 1981). 競爭. Malone(1980, 1981). 社會學習. 蘇芬媛(1996). 進步. Rieber(1996). 逃避歸屬. 蘇芬媛(1996)董家豪(2001) 林子凱(2002). 反社會規範. 25. Crawford(1997).

(36) 二、玩家動機與沉浸經驗 Trevino與Webster(1992)認為沉浸狀態是指個體涉入在一種享受與探索的 經驗,此時行為的參與動機是自我引發的(Intrinsic motivation),是玩家內在、 本質上想獲得的滿足(黃瓊慧,2000)。 由上述玩家動機的歸類結果,可大致上區分為個人動機(individual motivations)以及人際動機(interpersonal motivations)。首先,玩家在與遊戲本 身的互動過程中,追求挑戰、幻想、好奇、控制力與權力、娛樂價值、自我肯定 等個人動機的滿足,人們在與電腦進行互動時,由於本身的好奇心,會被各種新 奇的刺激所圍繞,在此過程中,愉悅感和刺激不間斷的反覆,娛樂性會讓使用者 感受到正向的情緒和滿足感,進而加深投入於互動的過程中(Webster & Martocchio, 1992;轉引自陳冠中,2003)。 另一方面,當玩家與其他玩家在共享的空間進行競合互動時,則出自於社交 或逃避歸屬等人際互動動機。由於透過人際互動過程也會引發正面且高激勵的情 緒反應,這樣的情緒反應將使得玩家能夠享受心滿意足及愉快的經驗,並提升玩 家繼續進行遊戲的動機去面臨下一段遊戲過程(Vodeler, Hartmann, & Klimm, 2003)。楊東震,吳政仲(2003)研究結果指出,線上遊戲玩家平均花費在四小 時以上者,其主要是為了獲得在線上遊戲中社群功能的表現,顯示社群在線上遊 戲中佔有重要的地位。 陳冠中(2003)將天堂玩家參與遊戲動機歸為自我肯定、獲取訊息、社會學 習、交易、匿名陪伴以及逃避歸屬等,其研究結果顯示,不同的遊戲參與動機將 會對玩家沉浸感知造成不同的影響。楊東震,吳政仲(2003)也指出,遊戲玩家 會因不同之動機獲得而產生不同的沉浸程度。 因此,本研究認為參與動機的差異對於線上遊戲玩家沉浸程度會有不同的影 響,據此擬定研究假設一。 26.

(37) 研究假設一︰不同的參與動機對於線上遊戲玩家沉浸程度會有不同的影響. 第四節、線上遊戲可玩性(Playability)探討 由於動機會影響玩家參與遊戲的行為,為了設計好玩且滿足玩家需求的遊 戲,必須透過遊戲特性以及遊玩機制的建構,進而創造出能夠迎合玩家動機需求 的遊戲世界。因此以下就線上遊戲的可玩性(Playability)特性分析進行歸類整 理。. 一、可玩性(Playability) 近年來許多學者提出遊戲操作過程的設計資訊,以提升玩家的愉悅感與滿意 度,根據Fabricatore等人(2002)所整理的研究結果發現,其探討的議題包括遊 戲性(gameplay) (Howland, 1998; Rouse, 2001) 、互動性(interactivity) (Crawford, 1988)、故事性(storytelling) (Hanscome, 1995; Lewinski, 1999; Rouse, 2001)、 人工智慧的使用(usage of artificial intelligence)(Rouse, 2001; Saltzman, 2000) 以及角色發展的重要性(Spector, 1998)。。 當使用性(usability)的概念運用在遊戲環境時,被遊戲設計者指稱為可玩 性(Playability),亦有學者將之稱為”gameplay”。自從80年代中期,任天堂遊戲 最為流行的時代,而良好的可玩性成為遊戲設計者所關注的焦點,也成為遊戲設 計企業所追求的主要目標(John & Ding, 2002)。 「可玩性」主要關注在遊戲的本身,如故事情節、情緒的營造、遊戲空間、 介面與操作的使用性、控制感、互動強度、複雜度及策略規則等各種設計與品質, 及其貼近真實情境的程度,而這些指標包括了視覺上與聲音上的表現(Nokia Game Usability Guidelines and Implementation Model, 2003) ,透過可玩性可以創造 遊戲的吸引力與樂趣。(圖2-2). 27.

(38) Good Game Fun Challenge Entertainment Playability Context. Usability. Story. Interactivity. Technology. -purpose. -satisfaction. -plot. -intensity. -reliability. -state of mind. -efficiency. -strategy. -pace. -accessibility. -object. -learnability. -degree of. -responsiveness. -graphic. -action. -errors. realism. -facility. -memorability. -time. -sound. -subject -location. 圖2-2︰可玩性構成要素(Nokia Game Usability Guidelines and Implementation Model, 2003). Fabricator等人(2002)認為可玩性取決於了解或是控制遊戲性的過程。他 將玩家在遊戲過程中所感知的遊戲特性區分為功能特性(functional)以及氛圍特 性(ambiance)。氛圍特性包括感知上的因素,為了創造特定的氣氛以吸引或維 持玩家在情緒上的注意力,讓他們感覺自己是遊戲世界中的一部分。氛圍特性是 受到遊戲的幻想性所影響,因此,也較難去發展氛圍的所有遊戲設計準則。而功 能特性能讓玩家了解遊戲過程並且操控遊戲進行(Howland, 1998; Lewinski, 1999),因此功能特性的感知是讓玩家能夠實際的與遊戲世界產生互動。若玩家 無法感知功能特性,那縱使氛圍特性極佳,玩家還是無法了解或是操控遊戲,將 使得可玩性低落。Fabricatore等人(2002)進一步針對動作類型單機電動遊戲的 研究,將「可玩性」的要素歸納成實體(entity)、劇情(scenario)、層級與目標 28.

數據

圖 2-1︰沉浸階段整理圖(參考資料:Brown & Cairns, 2004)  根據上述文獻的分析後,可在了解玩家在遊戲過程中對於沉浸經驗的感知, 具有層次性的動態特質。而Czsentmihalyi(1975)所提出的Flow theory,同樣也 認為沉浸經驗是具有階段及過程的動態特性,個體在感知沉浸體驗時,會延伸他 們自身的技能(skills)以應付挑戰(challenges),在此過程中逐漸集中注意力, 同時也會慢慢缺乏自我意識,並且對於週遭環境的感知能力降低且造成時間感扭 曲。由於國內學
表 2-1  沉浸理論整理  研究者  沉浸經驗之定義與特徵  Csikszentmihalyi, 1975  使用者進入一種共同的經驗模式,在其中使用者好像被吸引進 去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知 覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的 回饋有反應,並對環境具控制能力。
表 2-2  沉浸感知影響因素與沉浸程度之對應  沉浸程度  較低                                                                                                                  較高  沉浸感知影響因素與階段  Csikszentmihalyi(1993) 1.清楚的目標和立即的回饋  2.面臨挑戰與適度技巧  3.行動和意識的結合 4.全神貫注在工作上  5.操控的感覺  6.自覺的喪失
圖 2-3︰可玩性層級(John & Ding, 2002)

參考文獻

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