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第五章 研究結論與建議

第一節、 研究發現與討論

本研究樣本以男性玩家為主,年齡分佈主要為 20~24 歲,在職業方面以學生 族群最多,教育程度以大學最高;另一方面,在玩家背景因素中,幾乎每位玩家 都擁有個人電腦,遊戲資歷以 3 年以上最多,平均一天遊玩線上遊戲的時間以 1~4 小時者居多,每月在線上遊戲的消費金額 100 元以下者佔了所有玩家的一半。

另一方面,從沉浸自我評估的分析結果顯示,中度沉浸者為 119 人,佔整體 受測玩家最多數,共 55.6%;高沉浸程度玩家次之,共 65 人佔 30.4%;低度沉 浸程度玩家共 30 人,佔 14.0%。由此可知,大多數玩家都有沉浸經驗的體認,

而在頻率、深度以及當遊戲被中斷時的感知上有所差異,顯示線上遊戲是一種激 發高度沉浸經驗的產品,且沉浸經驗程度的高低會隨玩家遊戲動機、遊戲特性感 知以及沉浸相關因素等影響。

因此,本研究接續以研究問題作為討論資料結果之分析架構,分別從玩家遊

戲動機、遊戲特性感知以及沉浸感知影響因素等層面,探討這些因素造成玩家沉 浸程度差異之因,以深入了解玩家體驗遊戲沉浸經驗的來源。

一、不同的遊戲動機與玩家沉浸程度差異之關聯性

玩家遊玩線上遊戲的動機包括社交互動、表現操控能力與自我肯定、幻想與 角色扮演、尋求挑戰競爭樂趣以及滿足好奇心等五類因素,其中表現操控能力與 自我肯定、幻想與角色扮演與滿足好奇心等較偏向個人動機;而社交互動與尋求 挑戰競爭樂趣較偏向人際動機。整體而言,以滿足好奇心程度最高,其次依序為 社交互動、尋求挑戰競爭樂趣、幻想與角色扮演以及表現操控能力與自我肯定。

若將玩家依照沉浸程度區分為高中低三類時,本研究結果顯示不同沉浸程度 的玩家在遊戲動機方面皆有顯著差異。首先以「高度沉浸玩家」而言,遊戲動機 以滿足好奇心這項因素最高,其次依序為尋求挑戰競爭樂趣、社交互動、幻想與 角色扮演以及表現操控能力與自我肯定;而「中度沉浸玩家」遊戲動機同樣以滿 足好奇心的因素最高,其次依序為社交互動、幻想與角色扮演、尋求挑戰競爭樂 趣以及表現操控能力與自我肯定;「低度沉浸玩家」依然是以滿足好奇心的因素 最高,其次依序為社交互動、尋求挑戰競爭樂趣、幻想與角色扮演以及表現操控 能力與自我肯定。依照第四章的分析結果,整體而言,在遊戲動機的感知程度上,

沉浸程度越高的玩家,感受到各方面的動機需求都較為強烈。

不論沉浸程度高或低的玩家,首要需求的動機皆為滿足好奇心,好奇性

(Curiosity)指的是與期望不一致、奇怪、新奇或不常見的事物,透過遊戲環境 提供一個最理想程度的資訊複雜度(optimal level of informational complexity),

包括適度的複雜度與差異性以及新奇或驚奇的感覺,藉由感官(sensory)或認知

(cognition)上的變化,能夠誘發、喚起玩家的好奇心,會使其想要繼續探索類 似的事物,並感到滿足(Malone, 1980)。

此外,尋求挑戰競爭樂趣以及幻想與角色扮演等也是影響玩家沉浸程度的重

要 動 機 因 素 。 許 多 玩 家 開 始 熱 愛 線 上 遊 戲 都 是 源 自 於 遊 戲 能 提 供 挑 戰

(Challenge),玩家面臨的挑戰來源包括電腦設定的任務或是與其他玩家之間的 比賽競爭,藉此過程能從中學習如何克服困難及關卡;而幻想(Fantasy)也是 遊戲世界中很重要的構成因素,因為遊戲世界是一個能讓玩家脫離現實,可融入 另一個幻象的情境之中。以目前最受玩家歡迎的遊戲而言,例如魔獸世界、天堂、

仙境傳說等,多以中古幻想或科幻題材為主,甚至是異空間的狂想等,除了在背 景題材上的幻想,玩家也能夠透過扮演遊戲中的任何角色或職業,來滿足平常部 可能達成的願望。

另一方面,社交互動的動機需求對於中度以及低度沉浸玩家而言,是較為重 要的因素,許多平常較不主動參與遊戲的玩家,他們會接觸遊戲常是因為同儕間 相邀,藉由遊戲可以進一步和朋友有良好的互動,可以增加平時聊天話題以及分 享遊戲心得、經驗等,因此對低度沉浸者而言,社交互動的需求較屬於來自線下 關係的延伸,而對高度沉浸者而言,比較偏向透過遊戲中的互助合作以及公會組 織等,來尋求遊戲挑戰與競爭合作的滿足感。

整體而言,不論個人動機(individual motivations)如滿足好奇心、幻想與角 色扮演、表現操控能力與自我肯定等,或人際動機(interpersonal motivations)

如社會互動、尋求挑戰競爭樂趣等,玩家參與遊戲的動機皆是來自於自內在、本 質的動機(Intrinsic Motivation),亦即出自玩家本身、本質上的需求。當遊戲進 行時,玩家較注意遊戲活動的過程以及行為,較不注重活動的目的,亦不會受到 外在驅力所控制。從分析結果而言,雖然沉浸程度不同的玩家對於各種動機需求 存在顯著差異性,但若分別從低、中、高三類型的玩家而言,其實他們對於參與 遊戲的各種動機需求之區分程度差異並不大,因此遊戲設計者應兼具各種遊戲動 機。

二、不同的沉浸感知影響因素與玩家沉浸程度差異之關聯性

影響玩家在遊玩線上遊戲過程中感到沉浸的相關因素包括遠距臨場感與時 空感消失、挑戰與技巧以及掌控能力等三類因素。整體而言,以遠距臨場感與時 空感消失感知程度最高,其次依序為挑戰與技巧以及掌控能力。

若將玩家依照沉浸程度區分為高中低三類時,本研究結果顯示不同沉浸程度 的玩家在遠距臨場感與時空感消失、挑戰與技巧以及掌控能力皆有顯著差異。首 先就「高度沉浸玩家」而言,在他們目前最常玩的遊戲中,最能感到遠距臨場感 與時空感消失的因素最高,其次依序為挑戰與技巧以及掌控能力;而「中度沉浸 玩家」與高度沉浸玩家結果相同;「低度沉浸玩家」則以挑戰與技巧的感知因素 最高,其次依序為遠距臨場感與時空感消失以及掌控能力。整體而言,在沉浸因 素的感知程度上,沉浸程度越高的玩家,感受都較為強烈。

沉浸程度高度以及中度的玩家對於其在遊戲過程中感知最強烈的因素為遠 距臨場感與時空感消失。在過去沉浸理論相關文獻中,Novak等人(1999)所謂 的經驗的結果(consequences of experience)、Chen等人(1999)稱之的效果階段

(effect)以及Brown和Cairns(2004)稱之為完全沉浸階段(Total immersion),

其特徵包括自我意識消失、時間空間感消失以及臨場感等,玩家在此階段投入最 多的專注力以及情感,能夠感知到最為深層的沉浸經驗。由於遠距臨場感與時空 消失感此項因素主要是玩線上遊戲時所引起的虛擬感受,以及遊戲當下對週遭環 境以及時間的感知產生迷失及忘卻的感覺,基本上都與線上遊戲所提供的情境相 關。玩家沉浸程度越高者,越專注於遊戲內容之中,透過遊戲環境擬真氛圍

(atmosphere)的營造以及角色扮演或團隊合作的移情作用(empathy),投入更 多的注意力以及精力,玩家越能體會到沉浸感。

對於沉浸程度較低的玩家而言,其在遊戲過程之中,對於遊戲產生的挑戰感 感受較高,由於此類玩家涉入程度最低,其對於遊戲掌控感感知也較低。由此可

知,遊戲當中的「挑戰」與玩家的「操控」技巧是一體兩面,若當挑戰程度太過 困難再加上自身的操控技巧欠佳,很容易就令玩家感到焦慮或失敗的挫折感;反 之若當挑戰程度太過簡單或是玩家自身擁有良好的操控能力,那麼遊戲就會變的 無聊,無法感受到沉浸的愉悅感。就本研究中的低度沉浸玩家而言,他們能夠感 受到遊戲產生的挑戰感,但對於自身的掌控能力認知卻較低,故推論是造成其認 為遊戲困難或產生挫敗感的主要原因,相對影響其沉浸程度。

三、玩家對於線上遊戲可玩性感知程度差異與其沉浸程度差異之關聯 性

玩家對於線上遊戲可玩性的感知層面包括遊戲使用性(game usability)的操 控方式、符合玩家心智模式;遊戲運作機制(game mechanism);遊戲互動期(game play)中的遊戲挑戰性、遊戲規則以及遊戲故事(game story)等四類。整體而 言,玩家對遊戲使用性評價最高,其次依序為遊戲運作機制、遊戲互動期以及遊 戲故事。

若將玩家依照沉浸程度區分為高中低三類時,本研究結果顯示,不同沉浸程 度的玩家在遊戲使用性、遊戲運作機制、遊戲互動期以及遊戲故事方面皆有顯著 差異。首先以「高度沉浸玩家」而言,對於他們目前最常玩的遊戲中,以遊戲使 用性評價最高,其次依序為遊戲互動期、遊戲運作機制以及遊戲故事;而「中度 沉浸玩家」也以遊戲使用性評價最高,其次依序為遊戲運作機制、遊戲互動期以 及遊戲故事;「低度沉浸玩家」與中度沉浸玩家結果相同。整體而言,在可玩性 的感知程度上,沉浸程度越高的玩家,在各面向上評價都較高;另一方面,不論 沉浸程度高低,玩家們皆對於其目前最常玩的線上遊戲之遊戲故事的評價最差,

顯示遊戲故事仍未令玩家感到滿意。

本研究結果顯示,不論沉浸程度高低差異,玩家們對於目前最常玩的一款線 上遊戲中,皆以遊戲使用性的評價最高,在遊戲使用性的因素中包括操控方式與

符合玩家心智模式,主要是遊戲的操控方式,要能依照玩家個別需求提供不同程 度的操控力,讓玩家能易學易懂、快速上手,同時操控的方式也必須對應玩家日 常生活經驗,直覺且容易辨識操作方式;另一方面遊戲的介面或選單設計能夠符

符合玩家心智模式,主要是遊戲的操控方式,要能依照玩家個別需求提供不同程 度的操控力,讓玩家能易學易懂、快速上手,同時操控的方式也必須對應玩家日 常生活經驗,直覺且容易辨識操作方式;另一方面遊戲的介面或選單設計能夠符

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