交通大學近年來積極提倡人文關懷與藝術教育,以均衡科技創新與人文藝術的共 同發展,更希望能夠為台灣的文化資產保存與傳承盡一份責任。為此,交通大學圖書 館於1999年籌劃「浩然藝文創作原稿徵集計畫」,積極進行台灣藝文作家創作原稿的徵 集工作,徵集範圍涵蓋文學、繪畫、漫畫、雕塑、音樂等藝術創作型態之原稿,並成 立「浩然藝文原稿特藏室」,提供優質保存環境,以妥善典藏這些珍貴的創作原稿,並 加以整理、編目、研究,提供讀者研究之參考資料,進而推廣藝術教育。目前交通大 學已典藏雕塑家楊英風、音樂家蘇森墉、作家倪匡和張系國、漫畫家劉興欽與葉宏甲 以及牛哥等人的手稿資料。為透過網際網路無遠弗屆的力量傳播「浩然藝文原稿特藏 室」所典藏之原稿資料,交通大學圖書館更積極參與國科會「數位博物館專案計畫」、
「數位典藏國家型科技計畫」之執行,在多年的計畫執行過程中,已成功建置了以下 數位博物館(如圖 1所示):
(1) 浩然藝文數位博物館(http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw) (2) 楊英風數位美術館(http://yuyuyang.e-lib.nctu.edu.tw/)
(3) 蘇森墉音樂館(http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw/collection/su/) (4) 高棪舞蹈館(http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw/collection/Gao/) (5) 掌中乾坤布袋戲數位博物
(http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw/collection/palm_drama/index.html) (6) 台灣傳統表演藝術布袋戲學習網
(http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw/collection/palm_edu/index.html) (7) 漫畫數位博物館—劉興欽、葉宏甲、牛哥數位漫畫館
(http://folkartist.e-lib.nctu.edu.tw/collection/museum/index.htm)
(8) 雲門舞集舞作資產數位典藏(http://cloudgate.e-lib.nctu.edu.tw/home.asp) (9) 李泰祥數位博物館(http://lth.e-lib.nctu.edu.tw )
圖 1 本團隊過去工作成果
在各數位博物館的建置過程中,本團隊開發或運用的技術包含:
(1) 後設資料(Metadata):以都柏林核心集(Dublin Core)為基礎,設計適用於著錄各數 位博物館典藏品之後設資料,並根據所著錄的後設資料,發展數位博物館瀏覽 (Navigation)與檢索(Search)功能。
(2) 影像式虛擬實境(Image-Based Virtual Reality):為典藏品(如楊英風創作、布袋戲戲 偶)拍攝環物或環場影像,讓使用者能以各個角度觀看典藏品。
(3) 個 人 化 數 位 博 物 館 (Personalization) : 以 客 戶 關 係 管 理 (Customer Relationship Management, CRM)的概念,提供使用者個人化量身定做的服務,讓使用者得以有 其個人獨特的數位博物館使用經驗。
(4) 電子商城(E-commerce Site):建立藝術品電子商城,搜羅楊英風、布袋戲…等相關 藝術品,提供使用者線上訂購的服務。為應用加值服務的一環。
(5) 互動式遊戲:應用Director、Flash、Virtools等工具,以布袋戲為素材,設計2D與 3D互動式遊戲。為應用加值服務的一環。
(6) 多媒體互動影片:以SMIL標準,整合影音、文字等多媒體資料,使各類多媒體資 料得以同步、排程播放,並用以製作布袋戲互動影片。為應用加值服務的一環。
(7) 多媒體影片:以Flash為工具,製作楊英風部分典藏品(如協力擎天)創作過程之多媒 體影片。
(8) 串流影片:將既有VHS或DV製作的影片,予以數位化之後,利用串流(Streaming) 技術,供使用者線上即時播放。
(9) 漫畫編輯器(Comic Maker):提供漫畫角色臉部表情、肢體動作的樣板(Template),
以及鉛筆筆觸的編輯工具,並能匯入2D影像及3D模型(Modeling),讓使用者能輕 易地製作其專屬的漫畫。為應用加值服務的一環。
(10) 以Macromedia Flash Video Encoder將MPEG格式之雲門影音資料轉換為FLA串流 格式,避開現有解決方案均能夠點右鍵下載的疑慮,並能夠與雲門數位典藏網站 呈現照片的介面相整合。
(11) 以創造性問題解決模式(Creative Problem Solving, CPS)解析劉興欽專利發明品,
並以Flash製作專利發明品的多媒體創意學習教材。
(12) 其他:電子賀卡、螢幕保護程式、桌布、猜謎遊戲…等。
1.2 2007年計畫成果
本計畫在前期(2007年3月至2008年5月1)所提出的整體概念與構想,如圖2所示。
主要分為(1)內容、(2)平台、(3)對象與(4)執行等四大部分,說明如下:
(1) 內容:包括文學、音樂、舞蹈、漫畫、繪畫、雕塑、傳統表演藝術等豐富的數位 內容。綜觀浩然藝文數位博物館中之數位典藏,可與九年一貫課程中「藝術與人 文領域」、「自然與生活科技領域」、「社會領域」相結合:在藝術與人文領域中,
浩然藝文數位博物館可提供視覺藝術(楊英風數位美術館)、音樂(李泰祥、蘇森墉 與白鷺鷥音樂館)、表演藝術(雲門舞集、台灣傳統表演藝術—布袋戲數位博物館、
高琰舞蹈館)等三方面的素材;在社會領域方面,劉興欽漫畫館中之「看漫畫遊台 灣」可提供了解台灣各地風土民情、追撫台灣今昔的資料。
圖 2 浩然藝文數位典藏學習與推廣計畫概念圖
(2) 平台:雖然浩然藝文數位博物館的內容非常豐富,但是歷年來的成果均以「典藏」
為主要重點,儘管部分典藏(如台灣傳統表演藝術—布袋戲學習網)中已將「學習」
與「教育」的因素納入考慮,仍稍嫌不足。因此,如何以「學習」與「教學」為 中心,設計適合各年級之數位典藏內容教學與學習的平台,讓教學與學習者能藉 由平台的設計,達到「自學」的目的,是此部分主要的重點工作之一。
(3) 對象:初期將以新竹地區的學生以及社區民眾為核心,逐漸擴展至台北、桃園與 苗栗地區,甚至偏遠地區。需加以說明是:本計畫將以培訓交大的學生、以及國 高中與及小學老師為核心,作為種子教師,進而至各國高中小學之課堂上實際教 學。在培訓與教學過程中不斷改良教學平台的設計與教案內容,期望能落實數位 典藏內容推展至各階層學生之目標。
(4) 執行:執行的過程包括(a)規劃與培訓(b)推廣(c)回饋與評估三階段。第一階段將以 種子老師的培訓、教案規劃與平台設計為主要工作,最後選出可進行推廣的種子 老師。推廣的進行,將採取實地到校教學的形式,透過網路的教學平台內容作為 主要授課素材。而透過推廣的進行,可實際瞭解學習者的學習成效與反應,蒐集 老師與學習者的回饋意見,作為評估與後續修改教學平台的依據。