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由於本研究主要研究方向為探討 Nike+ Running App 之使用動機與滿意度,故在本 節將分階段探討滿意度,並將本節分為以下兩部分,第一部分為介紹滿意度在各相關研 究領域的意涵,第二部分由於 Nike+ Running App 屬於虛擬社群,因此會針對虛擬社群 滿意度進行介紹與量表的編制說明。

一、滿意度在各研究領域之意涵

由於滿意度在各個領域中,皆是衡量分析一項產品或服務的標準,故各界學者們對 於滿意度的定義皆略有不同,例如 Cardozo (1965) 指出滿意度是增加顧客再次購買行為 的依據;Hempel (1977) 則認為滿意度是一種反應使用者預期中與實際得到結果的一致 程度,此程度則是取決於使用者對於該產品的利益期望之實現程度。而 Westbrook (1981) 認為滿意度是情緒狀態的一種,是對於服務過後所做出的回應評估。另外 Churchill et al.

(1982) 也有提到滿意度是使用者一個比較的結果,比較付出成本與所得到的購買及結 果;Muller (1991) 則說滿意度是企業的競爭優勢,能替公司獲得長久的好處,為企業應 追求的首要目標。

行銷大師 Kotler (1996) 說滿意度是一種失望或愉悅的程度,從使用者比較產品知 覺與內心期望之後所產生的衡量標準。此外 Giese 與 Cote (2000) 認為滿意度是一種綜 合性的情感反應,是在特定時間與空間下,使用者對於比較取得與消費結果所體會到的

導向 說明

人際關係導向 透過虛擬社群使用者之間互相交流心情或經驗集合而成

幻想導向 透過網路與虛擬世界創造幻想的新世界,來吸引使用者使用而集 集結而成虛擬社群

興趣導向 透過虛擬世界使用者共同興趣或是嗜好所集合而成

交易導向 透過虛擬世界,使用者可以在線上蒐集資訊、進行交易,因此為 了滿足交換情資或是交易的需要所集結而成。

程度。Gerpott 等 (2001) 也提到滿意度是一種滿足的程度,從使用者對於服務特性或 功能期待還有過去經驗作評論之後所產生。Bloemer 與 Odekerken-Schroder (2002) 學者

們則認為滿意度係指使用者對於消費的經驗滿意程度的評價還有事後結果的敘述。

Anselmsson (2006) 提出說明滿意度係指使用者評估在其所在場地的總體經驗與體驗的 情感反應。

除上述國外學者之外,在國內也有學者林宜靜、陳禎祥與曾倫崇 (2006) 指出滿意 度是指使用者對於其消費的服務或者是消費所「期望得到的標準」與「實際得到的標準」

兩者的比較差異程度。林陽助、林秀貞與李宜致 (2007) 則提出滿意度係指一種認知差 異,在使用者購買商品或使用服務預期的效用與購買後實際經驗比較過後而產生,是一 種有持續性質的態度,也可以說是消費者喜愛或不喜愛的情緒,而這種認知差異會影響 在未來使用者是否繼續購買或使用商品與服務的意願。而黃品齊 (2010) 則說明滿意度 係指使用者對於使用服務或產品後產生的整體性評量。

二、運動產業與產品滿意度之相關研究

有關於滿意度之相關研究中,以運動休閒產業或產品的消費者滿意度為主要層面為 分析主要方向的論文或期刊非常多,而且大部分研究結果皆顯示,顧客的滿意度與行為 意圖呈現正相關,彼此互相正向影響 (葉允棋、陳美燕,2007)。因此如何能夠讓使用 者感到滿意,在現在這個著重在使用者滿意的世代,對任何產業或是服務都是需要擺在 首要位置的課題。廖俊儒 (2009) 的研究也指出,中華職棒的消費品質對於消費者滿意 度與忠誠度都有正向影響,消費者在球場體驗的品質與體驗滿意度呈現正相關,也間接 影響忠誠度;莊御祥 (2014) 提到在自行車運動中,認真休閒對於休閒滿意度有正向影 響,而且滿意度越高是造成再次從事該運動的主要因素:李世雷 (2014) 在國際衝浪公 開賽之觀賞動機與滿意度研究中指出,觀賞動機與其滿意度呈現正相關,而其滿意度之 高低也左右了是否再次入場觀賽的動機。

另外,許多運動相關產業或賽事之滿意度研究上,皆探討了不同人口統計變項在滿 意度上的差異,尤其性別變項是相較其他變項之下更容易達到顯著差異的變項。陳奕 伸、蔡博任與鄭桂玫 (2007) 在世界盃五人制足球錦標賽的顧客滿意度之研究中,發現

現場觀眾在不同性別與年齡變項上,觀賞的滿意度有顯著差異;王雅民 (2011) 在 2010 海碩盃國際女子網球賽之服務品質、運動設施環境與滿意度對忠誠度之研究中,也提到 性別與年齡變項對於滿意度有顯著差異,且滿意度與忠誠度也呈現正相關;鍾開雲與徐 錦興 (2015) 探討台灣地區已上線營運的 22 個縣市版運動網站服務品質、使用者滿意 度與行為意向等變項達顯著正相關。

綜合上述學者們的研究顯示,不管是運動主體、場地設施或是運動賽會本身的滿意 度,皆會受到消費者不同的人口統計背景變項而對於滿意度有差異性,更值得注意的 是,滿意度本身不僅僅只是檢視運動主體、場地設施或是運動賽會的衡量標準,更是左 右了消費者是否會繼續使用該服務的重要行為因素與依據。因此本研究將檢視 Nike+

Running 這款 App 的使用者滿意度,以探討其使用者之人口統計變項、使用動機與使用 者滿意度三者之間之相互影響性。

三、網站與科技產品滿意度之相關研究

張永誠 (2010) 指出,隨著網際網路上的行銷手法越來越多元,為了創造市場,行 銷最主要的目的就是為了滿足使用者。方文昌 (2010) 也提到,因為網際網路的發達,

讓所有的網站或是科技產品都可以在全球進行使用或是消費,除了能夠跨越不同時空的 限制,也是造就使用網路的消費產品與市場穩定成長的原因。那麼如何在這有廣闊未來 的競爭市場裡增加收入與產生利潤,就會是所有企業關注的重點。消費者購買或是使用 的意願是來自於內心,而滿意度是使用者對產品產生認知、評估產品、對產品產生信心、

最後購買或使用產品及衡量使用過後的滿意程度此過程的最後且重要的一項因素 (Howard, 1989)。因此學者們去從事網站與科技產品滿意度之相關研究,像是柳婉郁 (2013) 在「旅遊網站服務品質、消費者滿意度與購買意願之研究」研究結果表示,在所 有的變項中,以服務的品質這項變項對於整體服務網站的滿意度效果最顯著,顯示出使 用者在使用網站的時候,最著重的重點就是在其網站整體服務的品質,如果整體網站的 服務品質為佳,使用者產生良好的滿意度,那麼就會使使用者產生再次使用該服務的意 願;曾則翔 (2008) 在「Web 2.0社群網站滿意度之研究」結果也顯示,Web 2.0社群網站 滿意度模型中五個構面對於該網站的滿意度有顯著的影響,並且是建立品牌忠誠度的一

大因素。

除此之外,在眾多有關於網站與科技產品滿意度之相關研究中,皆探討了不同人口 統計變項在滿意度上的差異,尤其性別變項是相較其他變項之下更容易達到顯著差異的 變項。白書瑄 (2013) 在「即時交通APP之顧客滿意度與顧客忠誠度研究」中,研究的 構面包含產品品質、服務品質以及知覺價值,去探討有關於顧客滿意度的程度,結果也 表示三個構面對於交通App的滿意度都有明顯地影響,而其中以知覺價值之情感價值是 主要明顯影響使用者再次使用該App之原因,同時指出,不同性別對於該交通App的滿 意度有顯著差異。徐榕營 (2013) 在其研究「智慧型手機之產品品質、顧客滿意度及顧 客忠誠度分析」中的研究結果也顯示智慧型手機的品質在使用者的滿意度上有顯著的影 響,並且在不同性別與年齡變項上在智慧型手機的使用滿意度有顯著差異。

蔡佩珊 (2012) 在「服務創新與品牌形象對購買意願、顧客滿意度影響之探討-以 臺灣智慧型手機使用者實證研究」研究中,結果顯示為了回應使用者許多不同且多樣化 的需求,在服務創新的層面上,對於使用者滿意度和購買意願皆有正向影響,而且提到 提高滿意度可以增加使用者購買下一隻手機時的意願。曾澤翔 (2008) 也在「Web2.0社 群網站滿意度之研究」研究中,除了建置一套模型去衡量社群網站之滿意度之外,研究 結果也顯示網站的結構、科技、內容、管理者與使用者互動以及使用者之間的互動,對 於網站的滿意度都有顯著的影響。

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