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第一節 研究結論

本研究透過文獻資料收集,分析行動通訊系統演進歷程及行動加值服務發展現況,

透過商品開發步驟提出行動加值服務內容發展策略,最後以科技接受模型進行使用者接 受度測試,得到以下研究成果。

(一)行動通訊系統發展趨勢

行動通訊系統由第一代以類比訊號傳送語音通訊;第二代行動通訊系統改以數位訊 號傳送,資料承載量增加,可傳送語音通訊以外之數據資料;發展至第三代行動通訊系 統,可在移動狀態傳送更大量的數據資料,實現移動視訊通話的可能,並提供高速的數 據資料傳輸服務。未來的行動通訊發展將朝向與固定式網路系統的結合,讓使用者在移 動中與靜止狀態皆能夠有良好的語音訊號品質以及高速的數據傳輸速率。

(二)行動加值服務內容發展現況

台灣的行動加值服務目前提供的服務以行動通訊、行動娛樂、行動資訊為主軸,行 動交易、行動定位類型服務較為缺乏。服務項目以 SMS、鈴聲下載、圖片下載及遊戲 下載最受使用者歡迎。日本地區的行動加值服務內容發展較為成熟,除了行動通訊、行 動娛樂、行動資訊外,電信業者也積極推廣行動交易、行動定位的服務。使用率最高的 服務項目為電子郵件,電子交易、行動定位導航的使用率也名列前矛。由此可見在既有 之行動加值服務內容中,日本的發展經驗足以提供作為參考。

(三)使用者測試結果

本研究透過商品開發流程,在分析行動加值服務現況後,以高度個人化之服務內 容、簡單之使用介面、單次使用時間短為設計解決方案及行動加值服務之特性:時間性、

移動性、個人化、娛樂性為依據,提出以「行動 UGC」─使用者創造內容作為行動加 值服務內容之創新方向。行動 UGC 具有以下特性:

1. 高度個人化:使用者可以自行設定常用的功能選單以及喜愛的群組。

2. 資訊即時性:服務內容資訊可由使用者隨時更新。

3. 資訊易用性:簡化操作介面,利用標籤管理分類,增進介面易用性。

4. 高資訊豐富度:使用者可彈性選擇文字、語音、照片、影片等分享方式。

5. 高整合度:可與其他類型的行動加值服務做整合,創造更高使用價值。

6. 跨平台:使用標準網頁語言,除了可以在不同廠牌手機上使用外,亦可使用個 人電腦或其他行動裝置瀏覽編輯。

本研究以科技接受模型為基本架構,加入行動加值服務特性以及親友口碑、價格作 為變項,進行使用者接受度測試,了解使用者之使用意願,得到以下結果:

1. 時間性、移動性、個人化對於認知有用性為顯著相關,顯示這三種特性會正 向影響使用者的認知有用性。而娛樂性對於認知有用性之影響則不顯著。

2. 認知有用性、認知易用性、親友口碑及價格與使用意願為顯著相關,顯示這 四個變數確實對使用者之使用意願造成影響。

3. 各項變數中,除了價格之外的平均數皆在 3.5 以上,顯示使用者對於本研究 提出之設計內容給予正向評價,證明本研究提出之行動加值服務內容為可 行。唯價格項目平均值略低於 3,98.1%的受訪者願意以 0~100 元之月租費 付費使用,可見使用者不願意花費太高的金額在此服務上。

第二節 後續研究建議

1. 由於本研究之財力、物力及技術能力的限制,僅能描繪功能架構,無法實際做 出研究提出之行動加值服務內容讓使用者實際使用後再進行測試,僅能以科技接受模型 預測使用者可能之使用意願。未來如有資訊工程等相關科系的研究者能夠將研究之行動 加值服務內容實現,將可得到更精確之測試結果。

2. 本研究僅以目前發展成熟之第三代行動通訊系統為平台,探討行動加值服務發 展之可能性。目前 WiMAX 等各種下一世代的行動通訊系統持續在發展中,未來的研究 者可以繼續探討在更先進之行動通訊平台下的可能性。

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行動加值服務內容開發研究問卷 電子郵件:[email protected]

研究背景 殺手級應用服務(killer application),無法提昇使用率。因此本研究希望透過商品開發的流 程,發展出具創造性的行動加值服務內容,並以科技接受模型(TAM)作為架構,進行使

功能設計:

問卷內容 (請將每題評量結果填上■)

基本資料

1. 性 別:□ 男 □ 女

2. 年 齡:□ 17 歲以下 □ 18~25 歲 □ 26~30 歲 □ 31~40 歲 □ 41~50 歲 □ 51 歲以上

3. 教育程度:□ 國中(及以下) □ 高中職 □ 大專 □ 研究所(及以上) 4. 職 業:□ 軍公教 □ 農林魚牧業 □ 金融業 □ 醫療業 □ 服務業

□ 製造業 □ 資訊業 □ 自由業 □ 家管 □ 學生 □ 其他 5. 過去六個月中,我曾經使用過行動加值服務:□ 是 □ 否

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