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虛實融⼊入感程度與學習成效相關分析

第四章   研究結果與討論

第二節   虛實融⼊入感程度與學習成效相關分析

本章節將解釋本研究所提出的虛實融⼊入感概念主要是源⾃自於 Steuer、︑、Biocca 和 Levy(1995)所提出之存在感(Presence) ,因此本節將先從存在感之定義 來 了解,⽽而後探討如何延伸演變成 四⼤大構⾯面,分別為:遊戲專注程度、︑、虛實融⼊入情 形、︑、時間壓⼒力和 AR 感應的接受程度。︒。

⼀一、︑、 存在感(Presence)之定義與類型

存在感被定義為⼀一個⼈人他所感知到的特定地⽅方空間或環境,為主觀經驗,不 因其物理所在地⽽而影響;這個概念早在 80 年代就已經出現,是由 Marvin Minsky

(1980)所提出遠距存在感(telepresence)⼀一詞,當時指的是遠距控制的操作系 統,⼀一種透過遠距操控真實物體的體驗,後來有許多相關研究遠距教學和操控等 等,與當時所指涉⼈人類對⾃自然真實環境的感知成為對⽐比;⽽而後遠距存在感的定義 也有所轉變,Steuer et al.(1995)把此說法認為是虛擬實境定義的⼀一部分,認為 參與者在虛擬空間的存在感,⽽而在其活動時 產⽣生的真實性與互動性感受作為認 知程度的評估指標,展開了對遠距離控制系統及虛擬實境的研究;Lombard 和 Ditton(1997)則定義存在感為⼀一種「沒有媒介存在的錯覺,為⼀一種⼼心理狀態或 是主觀知覺」;Biocca、︑、Burgoon、︑、Harms 和 Stoner(2001)則是將存在感重新整 理成兩類型,⼀一為遠距存在感 (telepresence)⼜又稱實體存在感(physical presence), 是指使⽤用者⾝身處某地的感覺,另外⼀一類則是社會存在感(social presence),是指 使⽤用者與某⼈人在⼀一起的感覺;Sheridan(2000)則使⽤用存在感(presence)來指涉

⾝身處於⼈人造的或遠端的環境,⼀一種⼀一般性的知覺經驗,⽽而將遠距存在感

(telepresence)保留為專指與電視有關的情況,後來⼀一些研究電視傳播通訊等領 域之學者,也以遠距存在感的概念來說明經由媒介所引發的知覺,使⼈人類感覺⾝身 處於媒介裡的空間⽽而⾮非真實的環境之中;國內研究劉世⿍鼎(2005)也在歸納⽂文獻 後提出存在感是個體對實體環境⾃自然感知的體驗,「遙距/電⼦子存在感」則是個體 從媒體中得到對環境感知的體驗,這個環境可能是暫時性的、︑、或是距離遙遠的真

實環境(如從攝影機中看到的真實影像及聲⾳音再現),也可能是真實世界中不存 在,⽽而是透過電腦所虛構出來的世界。︒。由此我們可以知道存在感意涵更為廣泛,

因此後來的研究多數以 Presence 稱之,中⽂文也多譯為存在感或臨場感,雖然其定 義仍舊眾說紛紜,但是⼀一致的概念同樣在傳達⼀一種在以電腦為基礎的環境中進⾏行 互動時所體驗到的真實感(authenticity)。︒。

從上述的定義我們可以發現,存在感有三個⾯面向須加以考量,⼀一是作為媒介 的技術或系統為何;⼀一是所互動的經驗為何;最後則是參與者的⼼心理狀態與知覺

(Sas, & O'Hare, 2003)。︒。Lombard 和 Ditton (1997)提出存在感具有下列六種

⾯面向:

1. 存在感是⼀一種社交滿⾜足(presence as social richness)。︒。

2. 存在感是⼀一種真實性(presence as realism) 。︒。

3. 存在感是地域感的切換(presence as transportation)。︒。

4. 存在感涉及感官沉浸(presence as immersion)。︒。

5. 存在感是個⼈人在媒體內部的虛擬化⾝身(presence as social actor within medium)。︒。

6. 存在感是與媒介本⾝身互動(presence as medium as social actor)。︒。

另外 Riva、︑、Davide 和 IJsselsteijn(2003)受 Lombard 和 Ditton(1997)的研究啟 發⽽而提出存在感的三種類型,分別是:

1. 實體存在感(physical presence):表⽰示⾝身體實際位於媒介所產⽣生的空間 之內的實質存在感。︒。

2. 社會存在感(social presence):代表與遠端使⽤用者產⽣生互動,⽽而會有同 在某⼀一地點的⼼心理感受。︒。

3. 交互存在感(co-presence):則是上述兩類的交互作⽤用,同時具備兩者 特性。︒。

⽽而 Heeter(2003)亦提出三種類型的存在感如下:

1. 個⼈人存在感(personal presence):指個⼈人⾝身體與媒介之間的互動所引發 之存在感。︒。

2. 社會存在感(social presence):指與其他使⽤用者互動,彼此認同處於同

⼀一個時空環境。︒。

3. 環境存在感(environment presence):將定義的範圍擴⼤大⾄至與外在環境 互動所引發之存在感。︒。

Lee(2004)也針對存在感⽂文獻進⾏行探討,提出三種不同構⾯面:

1. 實體存在感(physical presence):虛擬的物理客體(objects)被以感官 或⾮非感官⽅方式體驗為如同真實物理客體⼀一般的⼀一種⼼心理狀態。︒。

2. 社會存在感(social presence):虛擬的社會⾏行動者(social actors)被以 感官或⾮非感官⽅方式體驗為如同真實社會⾏行動者⼀一般的⼀一種⼼心理狀態。︒。

3. ⾃自我存在感(self presence):虛擬的⾃自我(self/selves)被以感官或⾮非 感官⽅方式體驗為如 同真實⾃自我⼀一般的⼀一種⼼心理狀態 。︒。

經由上述⽂文獻可得知,無論學者們對存在感之分類與定義為何,都是與使⽤用 者的物理地點感受以及其他使⽤用者之間的互動⽽而有所關聯,然⽽而本研究之所以提 出虛實融⼊入感,是因為認為擴增實境所使⽤用之環境,與過去所提出遠距教學或是 虛擬實境的使⽤用環境都是不同的,並不能⼀一併概之,Giglioli、︑、Pallavicini、︑、Pedroli、︑、

Serino 和 Riva(2005)透過 AR 應⽤用醫學的研究提出,認為 AR 是⼀一種新的科技 系統,讓使⽤用者在真實環境中置⼊入虛擬物件,增進的使⽤用者感知,會⽐比以往的虛 擬實境更能讓使⽤用者經驗中增加更多存在感,因此研究者整理⾃自概念與本研究最 相近 McCall 等⼈人(2011)的研究,重新建構⼀一個測量⽅方式,可以得知⾏行動擴增 實境活動中的使⽤用者存在感;他們認為使⽤用者在接觸到真實和虛擬會產⽣生新的混 合經驗,其經驗將會涉及到整個社會與⽂文化,並且使⽤用者本⾝身的個⼈人特質也將會 影響其使⽤用的成效,因此認為可能牽涉到其中三類的使⽤用者存在感:

1. 實體存在(physical Presence):包含使⽤用者在混合真實中感受的所在 地。︒。

2. 社會存在(social Presence):真實(其他使⽤用者)和虛擬(活動中的虛 擬物件)的⾓角⾊色互動。︒。

3. 時間存在(temporal Presence):因⾏行動遊戲進⾏行⽽而擁有與平時不同的

時間感受。︒。

並且在過去,存在感常會與幾個多⽤用於研究虛擬實境之名詞混淆,如沉浸

(immersion)、︑、涉⼊入(involvement) 等讓⼈人混淆與困惑,對此,Slater (2003)

提出了很詳盡的解釋說明這些字彙所指涉的意涵與各⾃自的區別。︒。⾸首先是沉浸

(immersion)與存在感,Slater 認為沉浸這個詞應當純粹指單⼀一技術或設備所能 達成的事情,存在感可以說是⼈人們對沉浸的⼀一種反應;沉浸(immersion)也是

⼀一種⼼心理狀態,特徵化的感知⾃自⼰己被提供⼀一連串刺激與體驗的環境所圍繞、︑、包含 以及互動(Witmer, & Singer, 1998)。︒。⼀一個虛擬環境產出較多的沉浸感將產⽣生較⾼高 程度的存在感。︒。

存在感與涉⼊入(involvement)Slater(2003)認為這兩個觀念應該區別開來 的原因是他們屬於「不同的邏輯層級」(at a different logical level),因為⼀一個⼈人 可以在場卻不投⼊入/涉⼊入,最明顯的例⼦子是學⽣生出席上課卻⼼心不在焉;相反的,

⼀一個⼈人也可以很投⼊入/涉⼊入⼀一個情境,即使他/她不在情境現場,例如看電視連續 劇⽽而哭泣或怒罵。︒。⽽而⼀一個⼈人涉⼊入不涉⼊入,有極⼤大部分與媒材所呈現的內容是否感 興趣有關;Witmer 和 Singer(1994)認為涉⼊入(involvement)是⼀一種經驗的⼼心 理狀態,專注於⾃自⼰己活⼒力與注意⼒力相關的刺激,或有意義地活動與事件的結果。︒。

⼀一般⽽而⾔言 ,當使⽤用者保持愈多注意⼒力在虛擬環境的刺激,他們將更加涉⼊入這虛擬 環境的經驗中,這也導致增加了存在感。︒。洪浩耀和孫惠民(2012)的研究提出涉

⼊入程度對失去時間感的程度有所影響,⽽而將涉⼊入和沈浸都列為影響存在感的變 項。︒。

在釐清了三個不同觀念之後,發現存在感是⽤用來解釋對環境感知的⼼心理狀 態,但是⾏行動擴增實境⾮非但牽涉的不只是單⼀一設備,還有除了與虛擬物件的互動 之外,更有與真實世界的參與情形,並且無論是不是的原本遊戲設計,有更多⾮非 遊戲設定的⼈人物和物件會共同參與,可以增加真實感(sense of realoty)之外,

也讓參與者的存在感更⾼高,讓過去認為的現今社會、︑、物理位置和時間都會有所不 同 ;研究者認為在⾏行動擴增實境的存在感探討上,除了過去所提出之社會存在、︑、

實體存在和時間存在,更有⼀一部分是無法以過去的⽅方式測量,特別是⾮非遊戲設計

的真實物件和與虛擬⼈人物、︑、物件互動的情形,因此提出了可以融合存在感與 MAR 使⽤用者經驗感知的測量⽅方法,所整理之構⾯面分別為:遊戲專注程度、︑、虛實融⼊入情 形、︑、時間壓⼒力和 AR 感應接受程度,稱之為虛實融⼊入感,各構⾯面與存在感之關聯 與提出原因,將於下列節次解釋。︒。

⼆二、︑、 社會存在感(social presence)與遊戲專注程度

透過前述的⽂文獻整理可以得知,社會存在(social presence)定義為使⽤用者 與其他使⽤用者之互動所產⽣生共同存在於某個與真實物理空間不同的地⽅方,這也是

⽬目前最多⽤用來研究虛擬實境、︑、網路空間、︑、遠距教學和許多與電腦應⽤用之議題的存 在感相關名詞,Lowenthal 與 Wilson(2010) 將社會存在感視為⼀一個跨時空集 體 (continuum)使⽤用者經由傳播媒介跨時空感受另⼀一⽅方的存在感與真實性。︒。換

⾔言之,社會存在感是使⽤用者傳播媒介聯繫對⽅方的過程中,感知如臨現場的程度,

也可以解釋成為媒介的屬性之⼀一。︒。這樣的解釋多半可以適⽤用於遠距教學、︑、網路媒 介通訊等等研究;⽽而到後期研究,對於社會存在感的看法逐漸轉為⼀一種 「屬於」

使⽤用者⼼心靈上的狀態,這樣個改變並不代表通訊媒體對於社會存在感是沒有影響 的,⽽而是在相同的通訊媒體下不同使⽤用者的社會存在感仍會有⼤大幅的差異(簡佑 任,2015)。︒。

許多學者認為社會存在感的⽣生成,親密性(Intimacy)及直接性(Immediacy)

扮演著重要的腳⾊色,親密性指的是於社交過程中⼈人的肢體語⾔言及眼神接觸,直接 性指的則是在社交過程中彼此之間⼼心理上的距離(Burgoon, Buller, Hale, & deTurck, 1984),也有學者認為社會存在感的基礎是共存感(co-presence)(Bente, Rüggenberg, Krämer, & Eschenburg, 2008),共存感與社會存在感的定義極為相 似,可以說共存感指的是「意識到」與他⼈人在⼀一起,⽽而社會存在感不只要意識到

扮演著重要的腳⾊色,親密性指的是於社交過程中⼈人的肢體語⾔言及眼神接觸,直接 性指的則是在社交過程中彼此之間⼼心理上的距離(Burgoon, Buller, Hale, & deTurck, 1984),也有學者認為社會存在感的基礎是共存感(co-presence)(Bente, Rüggenberg, Krämer, & Eschenburg, 2008),共存感與社會存在感的定義極為相 似,可以說共存感指的是「意識到」與他⼈人在⼀一起,⽽而社會存在感不只要意識到

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