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本章依據本研究所提出之研究問題對照第四章研究結果與討論之資料分析 後所得之結果提出研究結論,並且進⼀一步針對未來教學者與研究者在使⽤用⾏行動式 擴增實境學習活動之考量與未來研究提出相關建議。︒。

第⼀一節 研究結論

本研究延伸⾃自存在感(presence)與學習成效之相關議題,重新提出可以符 合⾏行動擴增實境遊戲的測量⽅方式,稱為虛實融⼊入感,並以此問卷量表了解學⽣生間 的虛實融⼊入感程度差異,探討虛實融⼊入感對國⼩小⾼高年級學⽣生使⽤用⾏行動式擴增實境 學習之學習成效的相關差異為何,虛實融⼊入感分為四個構⾯面分別的遊戲專注程度、︑、

AR 感應接受程度、︑、時間壓⼒力、︑、虛實融⼊入情形,但是偏相關分析只採取前三者,

最後⼀一個構⾯面為描述性統計分析;據第四章研究發現並綜合地⼀一章之研究⽬目的與 待答問題以及回顧第⼆二章⽂文獻後,提出本研究之結論如下:

⼀一、︑、 國⼩小⾼高年級學⽣生之間的虛實融⼊入感有顯著差異

經由統計結果分析,虛實融⼊入感程度⾼高者與虛實融⼊入感整體,呈現顯著差 異,表⽰示虛實融⼊入程度⾼高者,在進⾏行⾏行動擴增遊戲學習時,他對於整體的遊戲所 呈現的存在感(presence)是⾼高於其他學⽣生的,本研究所研究的⾯面向包含了社會 存在感、︑、時間存在感和實體存在感,還加以延伸了使⽤用者在操作⾏行動擴增實境時,

與虛擬物件互動情形、︑、操作能⼒力等等,⽽而形成了虛實融⼊入感,其構⾯面包含:遊戲 的專注程度、︑、AR 感應接受程度、︑、時間壓⼒力;虛實融⼊入感程度⾼高者表⽰示其三個構

⾯面所代表之⾏行為,都⽐比其他學⽣生來的良好,表⽰示他可以更加專注、︑、沉浸於遊戲之 中。︒。

⽽而相反虛實融⼊入感程度低者也與虛實融⼊入感整體是成顯著差異的,也表⽰示 這群學⽣生⽐比起其他學⽣生,他是會更容易抽離遊戲,並且沒有在遊戲之中感受到存

在感的,其原因很可能來⾃自他與他⼈人互動不⾜足、︑、與虛擬物件互動不⾜足或是 AR 感 應設備的接受度不⾜足等等,許多可能造成他無法投⼊入的原因,其影響因素包含了 使⽤用者所接觸的整體社會⽂文化。︒。此研究結果也表⽰示了,在國⼩小⾼高年級學⽣生之間存 在著虛實融⼊入感程度⾼高低差異的現象。︒。

⼆二、︑、 國⼩小⾼高年級學童之不同虛實融⼊入感程度者與其學習成效為顯著 相關

經 由統計結果分析,進⾏行了虛實融⼊入感與學習成效的偏相關分析,所呈現 的結果雖為不顯著相關,但是研究者認為假如容許誤差 10%,則為顯著相關,因 此還是認定兩者之間仍具有相當的關連性,值得後續研究發展。︒。⽽而在虛實融⼊入感 程度⾼高者與學習成效沒有顯著相關,但是虛實融⼊入感程度低者與學習成效是為顯 著相關,並且為中度正相關,這與 Wei 和 Chen(2012)曾指出在虛擬世界中社 會存在感的不⾜足對於學習有明顯負⾯面的作⽤用的說法相同,⽽而過去研究多針對虛擬 實境的應⽤用來作探討,本研究也驗證了此說法可以推論到⾏行動擴增實境上;Cho、︑、

Yim 和 Paik (2015)也認為存在感與使⽤用者於虛擬世界中的學習是有提升作⽤用 的,也與本研究之結果相符合,因此,可以推論在應⽤用⾏行動擴增實境的教學上,

增加虛實融⼊入感也可以增加學習成效。︒。⽽而在虛實融⼊入感各構⾯面與學習成效整體的 相關分析⼀一樣採⽤用偏相關分析,所呈現之結果包含遊戲專注程度、︑、AR 感應接受 程度、︑、時間壓⼒力則是都不達顯著相關,但是時間壓⼒力明顯⽐比起他兩個構⾯面,更加 接近顯著性,因此也可以推論此構⾯面是影響顯著相關的主要因⼦子。︒。

三、︑、 國⼩小⾼高年級學童在⾏行動擴增學習活動後,虛實融⼊入感與 AR 學習 體驗之間為顯著相關

根據第四章數據顯⽰示,虛實融⼊入感與 AR 學習體驗之間為顯著相關的,並 且為中度相關,虛實融⼊入感的三個構⾯面之相關性由⾼高排到低為:遊戲專注程度、︑、

時間壓⼒力和 AR 感應的接受程度,並且前兩者為中度相關,後者為低度相關,因 此想要使學⽣生有更佳的 AR 學習體驗,應該更加注重學⽣生的遊戲專注程度與時間

壓⼒力;AR 學習體驗的兩個構⾯面:互動經驗和學習經驗,也都分別和虛實融⼊入感 整體為顯著相關,為中度相關;因此也可以推論擁有較好的互動經驗跟學習經驗,

也可以使得學⽣生的虛實融⼊入感增加。︒。

四、︑、 國⼩小⾼高年級學童在⾏行動擴增學習活動後,虛實融⼊入情形描述分析

根據第四章數據顯⽰示,虛實融⼊入情形是屬於兩者融合,也就是在⾏行動擴增學 習活動中,虛擬物件跟真實物件的注意程度差不多的,但是從平均數來看,虛擬 物件所產⽣生的注意⼒力多⼀一些,並且在虛實融⼊入情形的兩個構⾯面物件感知跟混合物 件感知上,明顯學習者在物件感知上,對於虛擬物件是⽐比較多的,⽽而對於混合物 件感知上,兩者是並駕⿑齊驅的,也就是⾏行動式擴增實境可以讓虛擬跟真實形成混 合空間,但是虛擬物件對於受試者來說,是⽐比較可以明顯感受到存在的。︒。

根據上述結果可以歸納,透過本次實驗研究,在學⽣生進⾏行完⾏行動擴增遊戲 的學習過後,虛實融⼊入感程度的⾼高低確實與學⽣生的學習成效具有相關性,因此,

⽇日後為有效應⽤用⾏行動擴增遊戲在教學上,虛實融⼊入感將也會是⼀一個必須考慮的影 響因素之⼀一,若能在內容或遊戲設計上有效增進學⽣生的虛實融⼊入感,便能有效增 進學⽣生的學習成效、︑、互動經驗以及學習經驗。︒。

第⼆二節 研究建議

根據本研究透過⾏行動是擴增實境教學實驗的研究過程和研究結果,所發現 的問題,提出未來研究可以進⾏行的延伸⽅方向建議。︒。

⼀一、︑、 未來教學應⽤用之建議

(⼀一) ⾏行動式擴增實境應⽤用教學之相關建議

本研究根據 McCall 等⼈人(2011)的研究所提出之⾏行動式擴增實境的存在 感的測量⽅方式,需要改變成符合現狀的⽅方法,因此也透過新的測量⽅方式發現,學

是具有相關性的,虛實融⼊入感程度⾼高者卻與學習成效是沒有相關性的,所以⽇日後 應⽤用⾏行動是擴增實境於教學時,所以應允與幫助融⼊入程度低的⼈人,讓他更加專注、︑、

沉浸於遊戲中,便可以有效增加他的學習成效。︒。以次構個⾯面的分析情形來看,時 間壓⼒力是最有可能影響學習成效的相關因素,時間壓⼒力包含了競爭感知和時間感 知,這兩者表⽰示對於⽇日後在設計⾏行動擴增實境遊戲上,也應更加注重遊戲時間的 調配、︑、規則的制定以及加強與他⼈人的競爭關係,就可以有效的增加學習者在應⽤用

⾏行動擴增實境的虛實融⼊入感,也能有效提升學習成效。︒。

⽽而以虛實融⼊入情形的問卷結果來看,⾏行動式擴增實境的確有效的形成虛 實混合的空間,讓學習者同時感知道兩者的存在,但是虛擬物件是⽐比較容易被使

⽤用者感知的,其原因可能來⾃自虛擬物件不存在於他們的過去經驗,受試者會因此 感受到學習活動中存在感,虛擬物件也是引起他們注意⼒力的主因。︒。

(⼆二) 虛實融⼊入感對於 AR 學習體驗之相關性討論

在虛實融⼊入感與 AR 學習體驗的相關分析上具有中度相關,並且兩者整體 與相互的構⾯面也都具有相關性,並從虛實融⼊入感的四個構⾯面與 AR 學習體驗整體 的分析可以發現,遊戲專注程度是與 AR 學習體驗最具有影響性的因素,所以⽇日 後在⾏行動擴增實境的教學應⽤用,最好可以讓遊戲具有⽬目的性或故事性,以利學習 者在遊戲中過程中有更多的⾃自我形塑,也可以在遊戲中的關卡設計中,加⼊入更多 的探索過程和合作過程,學習者也會透過這樣的⾏行為感受到更多的存在感,增加 學習者的虛實融⼊入感。︒。

⼆二、︑、 後續研究之建議

(一) 研究對象

本研究對象為新北市⼀一所國⼩小五年級與六年級學⽣生,透過問卷的施⾏行及測 驗卷的檢定其虛實融⼊入感、︑、AR 學習體驗及學習成效,但並未將學習者之裝置操 作能⼒力列為考量因素。︒。本次實驗之國⼩小學童為新北市國⼩小⾼高年級學童,其學習資

源與操縱數位器材之機會應該⼤大於偏鄉學童,並且本次研究的虛實融⼊入感之平均 數是偏⾼高的,應加⼊入其他地區學童之樣本,才可以推論學習資源的多寡與操作數 位器材之能⼒力與經驗,是否會影響虛實融⼊入感程度。︒。

(二) 研究⽅方法

本研究實施學習活動後採問卷調查,透過量表及測驗卷進⾏行資料收集,進

⾏行量化研究之分析,為使研究能更趨於完整,建議輔以訪談進⾏行質化資料的收集,

以更深⼀一層的了解學⽣生在活動中的感受變化,更可了解學童在整體學習過程中,

影響虛實融⼊入感的因素為何。︒。

可事先採⽤用問卷的⽅方式,了解學童的數位器材操作能⼒力與經驗是否會影響 虛實融⼊入感程度。︒。並且可加⼊入不同的擴增實境顯⽰示內容,成為不⼀一樣的教學策略 變項,了解學童是否會因為⽣生動或不⽣生動等等的顯⽰示內容,⽽而產⽣生不⼀一樣的學習 成效成⾧長幅度。︒。

(三) 研究實施

本研究了解到虛實融⼊入感與學習成效的相關性,但本次的實驗實施場合為 教室和⾛走廊,是⼀一般認知中的傳統教學地點,⽽而⾏行動擴增實境的應⽤用特點,是可 以讓使⽤用者更加融⼊入現實⽣生活,因此未來的活動場域,可以在⼀一般教學實施以外 的場地進⾏行,或是擴⼤大到整個校園範圍,進⽽而透過不同場域了解到學童虛實融⼊入 感程度的不同。︒。

參考⽂文獻

⼀一、︑、 中⽂文⽂文獻

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