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研究結果的綜合討論

本節根據前三節的研究結果,並參閱網路沉迷的相關文獻資料進行討 論。以下分別從「大學生網路沉迷的經驗」、「大學生網路沉迷的關鍵與歷 程」,及「大學生網路沉迷的改善情形」三部份進行綜合討論,詳述如下:

壹 壹 壹

壹、 、 、 、大學生網路沉迷的經驗 大學生網路沉迷的經驗 大學生網路沉迷的經驗 大學生網路沉迷的經驗

根據訪談結果,分別從「網路沉迷的背景」、「網路沉迷的促發因子」

及「網路沉迷的心理經驗」三個部份討論大學生網路沉迷的經驗,其結果 整理如下:

一 一 一

一、、、、網路沉迷的背景網路沉迷的背景網路沉迷的背景網路沉迷的背景

(一)沉迷網路的起始時間不一

本研究四位受訪者的網路年資平均大約十年,追蹤其使用網路的經 驗,發現他們沉迷網路的起始時間不一,從國小至大學都有。換句話說,

多數的受訪者在上大學之前就有沉迷網路的經驗,唯沉迷的網路活動不 同。

(二)互動式關係沉迷及強迫式行為沉迷為主要沉迷類型

本研究受訪者所沉迷的類別包含「互動式關係沉迷」、「資訊超載沉迷」

及「強迫式行為沉迷」三種類型,其中以「互動式關係沉迷」及「強迫式 行為沉迷」為主要的沉迷類型,且同位受訪者分別橫跨兩個以上的沉迷類 別。此結果與 Young(1999)研究相似,受訪者對於能同時與多人互動的 虛擬人際關係、網路遊戲及豐富多元的網路資訊十分著迷。而且如同王智 弘(2008)所說,網路沉迷者可能會橫跨兩類以上的成癮類型。

(三)上網動機多半為非工具性目的

四位受訪者提到他們上網的動機包含工具性目的與非工具性目的,其 中多數受訪者均表示上網是為了休閒娛樂、打發時間、關心他人及抒發情 緒與壓力等非工具性目的。如同董潔如(2002)研究發現,社交及消遣娛

樂動機與網路沉迷現象呈正相關,表示網路沉迷高危險群學生有強烈的網 路社交及消遣娛樂東西,藉由網路獲得高度的滿足感。

總結上述結果,多數受訪者過去曾經有沉迷網路的經驗,而且橫跨兩 種以上的網路沉迷類別,其中以互動式關係沉迷及強迫式行為沉迷較為常 見,此外,受訪者沉迷網路時的上網動機多半為休閒娛樂、打發時間、關 心他人及抒發情緒與壓力等非工具性目的。

二 二 二

二、、、、網路沉迷的促發因子網路沉迷的促發因子網路沉迷的促發因子網路沉迷的促發因子

本研究受訪者沉迷網路的促發因子可從「網路環境」、「個人因素」、「家 庭因素」及「學校同儕因素」四大層面來討論,詳述如下:

(一)網路環境

1.突破區域與時間限制

網路環境突破區域與時間限制,帶給使用者無限的可能,是促發受訪 者沉迷網路的環境因素之一。本研究的受訪者 A,發現網路世界不僅能同 時進行多種活動、還能與多人互動,以及和各地的朋友聊天、分享心事、

參與彼此的生活,讓她感到滿足又欣喜。如同李偉斌、王智弘與陳慶福在

2002 年提到網路的方便性不僅提高使用者的上網動機,同時也增加過度使

用網路的可能性,其中包含上網環境的便利、工具使用的方便,以及滿足 需求的方便(引自王智弘,2004)。

2.資訊連結性強

網路的跳脫性使網路資訊的連結更容易且聚集豐富多元的訊息,使用 者可以依照自己的興趣搜尋並瀏覽,由於擁有選擇與主控權,導致使用 者一上網就流連忘返,忘記原先上網目的(連廷嘉、李良末、徐西森,

2003)。本研究發現,資訊連結性強的確容易讓使用者沉浸在網路世界裡,

受訪者 A 與 B 常受到網頁的標題吸引而點閱進入,對於不可預期的資料與 訊息充滿驚喜與期待,然而網路世界的訊息包羅萬象,受訪者 A 與 B 便迷 失在豐富多元的虛擬世界。

3.匿名安全空間

網路環境的匿名性是網路吸引力之一,它提供使用者一個安全無虞的 空間表達自我、投射理想我及角色扮演。本研究的受訪者 A 發現網路環境 給予她莫大的安全感,因此更願意自我表露,大方表達真實想法與感受而 不必害怕尷尬,如同李美枝(2001)認為網路匿名性讓使用者更願意自我 坦露,表達日常生活的真實情況。受訪者 D 則認為在網路世界裡可以投射 並扮演自己想成為的角色,而不必顧慮自己的外表長相,此結果亦呼應

Young(1999)認為網路匿名性提供使用者任意變換角色身分的機會,以

逃避現實生活的方式或真實身分所帶來的壓力與問題。

4.費用便宜且速度快

大學校園的網路免費且速度快,是吸引受訪者長時間上網的原因之 一,符合黃一玲(2002)的研究結果,大學校園是大學生最常上網的地點,

因為學術網路速度快,且學生享有免費使用,因此增加接觸網路的機會。

而連廷嘉(2009)也認為網路費用少且連線速度快,會增加使用者上網滿 意度而增加上網時間。受訪者 B 與 C 均表示校園網路的優點,吸引他們長 時間上網,尤其受訪者 B 住學校宿舍的期間,常和室友連線一同組隊玩線 上遊戲。受訪者 D 表示線上遊戲都有免費試玩的服務,吸引他持續不斷地 玩遊戲而不必擔心花費,不僅達到休閒娛樂的目的,還減少日常的生活開 銷。

5.不斷更新並保持舊有資訊

網路世界的訊息不僅每日更新,還並保留歷史資訊,彷彿一座豐富多 元的資料庫,吸引受訪者持續不斷上網更新資訊,以獲取最新消息。本研 究中的受訪者 A 與 B 均表示,網路世界充滿太多新奇的事物等待他們發 現,因此促使他們增加上網的頻率與時間。

6.聲光效果刺激

網路世界的聲光效果不僅吸引使用者的注意,更催化他們激昂的情

緒,使他們如身臨其境般的體驗虛擬世界。受訪者 D 亢奮地述說玩家們如 何殺戮敵人,遊戲畫面生動令人熱血沸騰,遊戲寶物精美勾起受訪者 D 的 慾望,因此更積極地打怪蒐集活動物品與遊戲寶物。如同連廷嘉(2003)

提到網路遊戲能滿足青少年感官享受是造成他們沉迷網路的環境因素。

(二)個人因素

1.受訪者特質

受訪者的個人特質是沉迷網路的原因之一。本研究發現具有害羞內 向、三分鐘熱度、個性壓抑、耿直及憂鬱等特質的人,在人際溝通表達方 面有較多的困難與壓力,因此受訪者習慣透過網路來因應並解決問題,對 網路產生心理依賴。此結果與董潔如(2002)的研究發現相似,個性越依 賴、越害羞、自尊越低或憂鬱感越嚴重的網路使用者,其網路沉迷的傾向 越高。唯受訪者的特質是否直接影響其沉迷網路,或因人格特質衍生其他 生活適應困擾而沉迷網路,則有待進一步研究。

2.生活興趣

生活興趣的多元與否是促發受訪者沉迷網路的原因,當受訪者把上網 視為主要的生活興趣時,就會花費較多時間在網路上,一方面享受樂趣,

一方面打發時間。受訪者 A 對於感興趣的事物都會投入大量時間摸索;受 訪者 B 則喜歡結合個人興趣的網路活動,例如:具聊天與遊戲功能的

Facebook;受訪者 C 則十分享受上網的樂趣,因此生活無其他規劃或安排

時,就會持續上網。

3.休閒習慣

受訪者的休閒習慣屬於動態與否和網路沉迷有關,本研究中的受訪者

A,其休閒習慣較為靜態,因此容易傾向待在家裡上網,而不喜歡外出進

行動態性的休閒活動,久而久之,上網的時間便持續增加。

4.人際關係

本研究發現受訪者的人際關係為網路沉迷的促發因子之一,其中包含

人際交友圈及人際挫敗經驗。受訪者 A 表示自己的人際交友圈多半以喜歡 上網的朋友為主要社交群,因此長時間上網對她而言,有利她經營自己的 人際關係。受訪者 D 則深受挫敗的人際經驗影響,故長時間與網路遊戲玩 家互動,經營虛擬人際關係,以補足內心匱乏的信任感與認同感。此結果 與 Liu 和 Kuo(2007)的研究發現相似,人際關係、親子關係及社會焦慮 皆與網路沉迷有關,其中挫敗的人際關係會提高社會焦慮的程度,越多的 社會焦慮、現實生活的同儕互動越不滿足,就越容易沉迷網路。

5.生活悠閒無目標常產生無聊感

當個體缺乏時間規劃,或是從事缺乏挑戰性的活動,無法使其心理性 的酬賞得到滿足,無聊感就會產生(Weissinger, Caldwell, & Bandalos,

1992)。本研究的受訪者亦表示當生活較悠閒沒有目標的時候,就會產生

無聊感,因而想要上網打發時間,然後就不自覺地增加上網時數,如同楊 青垂(2003)顯示青少年多半因無聊、生活沒有目標,而玩網路遊戲,加 上沒有規劃課餘時間,無所事事的情況下,習慣上網打發時間(引自蔡易 辰,2009)。

6.大學生活自由無約束

Young(2001)提出促發大學生網路沉迷的原因,其中包含免費的學

術網路、彈性自由運用的空堂時間,以及不受到父母與師長的管教約束 等。本研究的受訪者 B 與 D 均表示上了大學,擺脫家裡的管教與約束,讓 他們自由運用個人時間,因此恣意上網也不必擔心被嘮叨,可見上大學的 機緣與背景成為受訪者沉迷網路的促發因素之ㄧ。

(三)家庭因素

受訪者的家庭因素是促發沉迷網路的常見原因,連廷嘉(2003)結果 顯示,父母的默許與忽略、親子關係不良、手足影響、家庭變動及家中有 網路配備等都是造成青少年沉迷網路的家庭因素。本研究亦發現,不論是 過度放任或是嚴格約束,父母的管教態度是影響受訪者過度使用網路的原

因之一。受訪者 B 提到父母親的管教態度較為寬鬆,隨著他年紀增長,給 予較多的自由,默許他自由使用網路,因此 B 沉迷網路遊戲的時候,逐漸 增加上網時間。受訪者 D 的母親則會限制並約束他使用網路的情形與上網 時數,但是長期的嚴格管教之下,讓 D 一上大學,擺脫家庭約束,反而放 任自己瘋狂上網玩遊戲,導致大一的時候,嚴重沉迷網路遊戲。

另一方面,父母親對網路活動的不了解,或是對網路使用的態度不一,

也增加受訪者沉迷網路的可能性。受訪者 B 的父母因為不了解網路遊戲,

更沒想到他會為了玩遊戲而花錢買虛擬幣,因此沒有太多的約束。受訪者

D 則是跟隨父親一同玩網路遊戲,儘管母親會嘮叨,但仍然無法全面制止

他上網玩遊戲。

(四)學校同儕因素

青少年階段正是發展團體認同的時期,因此同儕成為青少年追求認同 與歸屬的對象,而同儕團體正在流行的事物與活動,對其他青少年則產生

青少年階段正是發展團體認同的時期,因此同儕成為青少年追求認同 與歸屬的對象,而同儕團體正在流行的事物與活動,對其他青少年則產生

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