第一章 緒論
第二節 研究問題
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際關係就是職場,但跟其他環境比起來,職場中較多是利害關係而鮮少友誼關係,
因此,有目的的社會結構愈趨重要。Bourdieu(1986)在運用社會資本時,闡述 部分行動者參與團體活動是有工具性目的,希冀藉由參與社交活動而取得資源。
林南(2004)也指出社會資本是一種人際關係的投入,並預期會藉由投入而得到 報酬。例如,許多企業高階主管投入 EMBA 的學習,達成人際網絡的擴展;業 務員參與獅子會、扶輪社等各式團體,建立自己人脈,推動業績成長;部屬陪主 管打高爾夫球,獲取主管信任;同事間下班到居酒屋小酌或應酬,培養彼此之間 感情等。因此本研究假設,上班族有可能如同上述案例,多少帶有工具性目的參 與線上遊戲,來接觸群體,希冀藉由良好的職場人際關係,建構社會資本,來達 成工作目標、促進工作成效。
第二節 研究問題
遊戲是傳播的形式之一,存在於人類的社會文明,既是文化實踐,也是人類 參與社會的重要機制(Castronova, 2005;Murray, 2006;轉引自張玉佩,2011,
頁62)。遊戲是一種組織的活動,富含著娛樂與教育目的,童稚時我們藉由遊戲 認識世界以及建立同儕關係;進入職場後,企業也透過團康活動,提振員工士氣、
激發創意與創造溝通環境,甚至在教育學習與政策推廣上,引進遊戲化的概念,
因此,理解遊戲是什麼,就非常重要(黃厚銘,2019,頁 4)。遊戲是一種具有任 務與目標的娛樂,可以帶動人際互動,更重要的是可以讓玩家感受到社群感(陳 怡安,2002)。所以在遊戲過程中,多人參與遊戲,即使面對相同的遊戲劇本,
因為過程中玩家們有著相同的目標,彼此之間協力互助,因此獲得更多的愉悅,
提升遊戲的耐玩度,也會增加遊戲社群的凝聚力。
網際網路幫助人們聚在一起建立聯繫,可以促進人際信任與建構社會資本
(Best & Krueger, 2006, pp. 404-406)。林南(2004)也指出社會資本是一種人際 關係的投入。透過網際網路,人們可以跟現實生活較少互動的朋友產生聯繫,社
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交較不積極主動的人,比較容易透過網際網路結交朋友(Ellison, Steinfield &
Lampe, 2007;轉引自張詠菡,2015)。企業組織內的網路社群能提升組織內社會 資本,網路社群使用者在組織的公共事務參與度,人際交往的意願都明顯比非使 用者高(Steinfield, DiMicco, Ellison & Lampe, 2009;轉引自張詠菡,2015)。但 Putnam(2000)則認為因工作型態產生的網絡通常偏向工具型目的,而非社交型 目的網絡。以Putnam 的角度來說,人們在網路與現實世界的互動成反比,在網 路上耗時較長,意味著與現實世界的人們交流減少,導致社會資本的流逝。此外,
大部分公眾對於愛好電子遊戲的人,有著負面的印象,認為玩家易沉迷於網路世 界,足不出戶,鮮少與他人互動,導致與現實脫離與情商低下。Dowsett & Jackson
(2019)針對有競爭性的電子遊戲的研究指出,玩家因為競爭性的遊戲產生暴力,
而在遊戲世界中失敗的參與者,會造成玩家更強的攻擊性。世界衛生組織(WHO)
在2019 年更將遊戲失調症(gaming disorder)列為精神疾病,遊戲成癮的人將對 家庭、工作、學業與社交造成負面影響。不過Huysman & Wulf(2004)卻指出,
社會資本與科技,都共享著網絡所建構的關係,科技的進展有助於人際連結的便 捷。換言之,透過線上遊戲媒介的仲介,上班族玩家有機會拓展人際網絡,累積 社會資本。因此本研究以上班族玩家為研究對象,希冀透過社會資本理論,來研 究玩家在人際網絡及線上遊戲間的關係與影響。
社會資本理論主張個人在現實社會中,與其他人會形成某些聯結關係,即所 謂「社會網絡」(Coleman, 1990)。透過社會網絡的關係動員起來,可以促成個人 的目標實現,而社會資本便是存在這個網絡的關係結構之中。Fukuyama(1995 / 李宛蓉譯,2014)則定義社會資本為社會網絡間連繫行動者與行動者之間關係的
「信任」,而職場中的關係都是創建在互惠互利的基礎之上,價值與資源交換是 維繫彼此聯繫的關鍵。同樣地,在遊戲社群的成員們因為有了共同興趣而凝聚在 一起,久而久之互相擁有認同與信任。另外資訊科技的進步,催化人際關係的變 異,發展出更多元的人際關係網絡,而社會資本正是探討人際關係建立的效用。
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另外人們進入遊戲裝置、網際網路所組成的虛擬遊戲空間,人們如同遊牧民族般 可以悠遊於網路世界,可以隨意變換空間與位置。在這空間與全球各地的玩家交 流,玩家們有著不同的文化、經歷與知識。這如同歐洲文藝復興時期的沙龍,匯 集各領域知識份子,彼此間知識交流,並激發創意;這也類似春秋戰國時的貴族 公子,透過養眾多食客來壯大自己的實力,如此看來,適度地從事線上遊戲,能 提升生活與社交的滿意度,線上遊戲也許是可以為人們帶來許多幫助的輔助工具。
基於前文概述,本研究對於理論面提出三個討論方向:
1. 遊戲、社交性與上班族玩家之間的關係;
2. 線上遊戲與社交空間的概念關係;
3. 社會資本在虛實空間中的運作脈絡。
本研究旨在探論上班族玩家參與線上遊戲時如何與其他玩家互動並建構社 會資本,其中又涉及了玩家在虛實空間中的互動,因此必須考慮到虛實的環境脈 絡,來探悉上班族在線上遊戲、人際網絡、社會資本間的彼此互相交錯影響。因 此本研究從現象面進一步探問:
1. 上班族玩家,在遊戲虛擬空間與真實世界中與其他玩家交錯互動、合作,
並強化了兩個不同空間的人際關係,這些社會資本是如何影響他們職場 工作上的參與、認知、態度與行為?線上與線下的社會資本移動性脈絡?
2. 線上遊戲的媒介使用,對於上班族玩家在職場、家庭與社交行動中造成 那些影響?