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第二章 文獻探討

第一節 遊戲與線上遊戲

一、 遊戲是什麼?

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第二章 文獻探討

本章共分為四節,第一節將會透過遊戲的發展與互動歷程,來說明遊戲與線 上遊戲的互動與社交性,期盼能更宏觀了解遊戲對於社會的意義;第二節將會點 出以社交為主的第三空間相關學術論述,闡述虛實空間中相關現象的成因或表徵;

第三節介紹從現實世界與線上遊戲間的社會資本運作,並爬梳相關線上遊戲的實 證研究,援引「網絡」、「資源」、「規範」與「信任」等四個構面做為研究分析基 礎,第四節則參考上述三個理論提出文獻總結,探討虛實空間、線上遊戲與社會 資本間的影響。

第一節 遊戲與線上遊戲

一、遊戲是什麼?

遊戲(game)在人類社會中是富有價值意義的活動(McCue, 1988)。從埃及 法老圖坦卡門墓穴中的骰子,或古羅馬集會中貴族打發時間用的手繪棋盤,都證 明遊戲是人們生活的一部分。關於遊戲,每個人都有自己的見解,大家試著回想 從小到大玩過那些遊戲?小時候與街坊鄰居玩著躲貓貓與跳格子;在學校期間與 同學在操場上鬥牛與玩躲避球;長大後在職場上跟競爭對手比拚業績;農曆春節 時親朋好友聚集打麻將玩撲克牌等;有不少人將人生比喻為遊戲,耶穌基督也說 過人生是一場施與受的偉大遊戲。至於這些被稱為遊戲的事物,因為不同的形式、

參與的群體不同,很難在這些遊戲中找到共通特性 (Wittgenstein, 1953 / 尚志英 譯,1995 )。

如同Wittgenstein 觀點,遊戲在不同的領域上也有著不同的定義,哲學家視 遊戲為人類創造力的源頭並強調其神聖性,Plato 表示人們透過遊戲獲得上天的 恩寵、驅逐打敗敵人、贏得競賽的勝利。生物學家和生理學家認為遊戲是人與生

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物與生俱來的本能,詩人與歷史學家Schiller 提出遊戲的本能說,強調只有當人 是完全意義上的人時,他才會遊戲;也只有當人遊戲時,他才是完整的人(方永 泉,2006)。Schiller 也提到遊戲是人類創造力與思維的泉源,遊戲鬆綁了人類面 對的限制,並帶給人類希望(方永泉,2006)。教育學家表示遊戲有助於兒童學 習社會化,Rubin、Watson & Jambor(1978)認為遊戲可以提升幼兒的認知與社 會技巧發展。人類學家則主張遊戲是社會的文明,也是人們學習求生本領的過程。

著名的文化歷史學家 Huizinga,以不同的角度來探討遊戲在人類的重要性,

Huizinga(1955 / 何道寬譯,2007)在其「遊戲的人」(Homo Ludens)認為遊戲 是人們的本能活動,遊戲在文化出現前早已廣泛出現,它伴隨著文化的發生,也 一直滲透文化之中。從Huizinga 的觀點中,人類社會的文化形式,包括法律、學 術、戰爭、詩歌、藝術等,都跟遊戲息息相關。換句話說,遊戲是一種重要的文 化現象,它不僅是人類創造力的根源,更是人類文化發展的催化劑。

Huizinga 的人類文化與遊戲的關係理論,也影響著 Caillois 的遊戲研究與理 論,Caillois 除了持續專注人類文化與遊戲間的關係,並以社會學與結構主義1的 方式深入探討遊戲與社會之間的關聯性,因此被稱為「結構主義遊戲學之父」(劉 一民,1995;轉引自邱世平,2008)。Huizinga & Caillois 的遊戲是專注於群體,

因為兩人皆主張遊戲是社會性,重點在於遊戲與文化之間的關係,所以無需涉及 遊戲的一切可能形式,而只限於它的社會表現。

遊戲的英文名稱為Game,在西方世界中指的是有組織、規範以及具有競爭 性的遊戲,有人群聚集與社會性之意。Statler、Roos & Victor(2009)也強調遊 戲可以幫助組織適應不斷變動的業務環境,遊戲有其規則性,是社會性與理性的,

人們常有特殊目的參與遊戲,遊戲成為工具性的手段或戰略意圖。換言之,遊戲 不是個人獨自做的白日夢,而是一種「現實的社會建構」(黃厚銘,2019)。

1結構主義興起於1950 年代的法國,是法國重要的思想運動,其主要關注的焦點在方法論與認 識論上。

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本研究專注於職場與線上遊戲間群體關係的重要性,而社會學家視遊戲為社 會化的必備條件,因此本研究援引Huizinga 與 Caillois 之遊戲理論,探討遊戲的 社會性意義,其具體論述包括以下四個面向(Caillois, 2001;Huizinga, 1955 / 何 道寬譯,2007;董虫草,2005;邱世平,2008):

1. 遊戲的自願與自由性(free):遊戲是主體出於自願而進行的活動,這種活 動是超乎外力或自然必然性的,因為自願才會令人感到愉悅。換句話說,

唯有自願方能享受遊戲帶來的快樂。Caillois 認為自由是工作與遊戲的分 野,若因其他誘因參與遊戲,則失去遊戲所帶來的愉悅。但當今社會,遊 戲所涵蓋的範圍非常廣泛,人們玩遊戲除了愉悅的需求外,有可能有其他 特殊目的。Statler、Roos & Victor(2009)就指出人們玩遊戲有某個工具 性目的以企求獲得某種可欲的經驗。例如嚴肅遊戲(serious game)或功能 遊戲(applied game)就是一種非娛樂的遊戲,用意是透過遊戲讓人們學 習到某種知識或技術。此外也有許多工作生產結合遊戲的例子,像是許多 電子遊戲公司鼓勵玩家成為電競職業選手、支持玩家參與內容創作,成為 遊戲直播主等;另外一部分,企業在教育訓練或管理上也導入遊戲化觀念,

來訓練員工思維,遊戲的應用日趨豐富與多元。

2. 遊戲的虛擬性(unreality):遊戲並非現實的生活,而是步出於真實生活外 的模擬扮演遊戲,人們明知遊戲是虛擬的,但卻以是認真嚴肅的態度來看 待遊戲。相較於現實生活,玩家在遊戲世界中,更顯得自由與獨立。此外,

遊戲能滿足個體或群體社會的某種需要,也就是說,遊戲是有用的,但遊 戲的有用性與現實生活的有用性卻是截然不同的,Huizinga 認為遊戲推動 文化的發展,甚至遊戲本身早已成為文化,因此遊戲自然對群體的福祉有 所貢獻。

3. 遊戲在時空的隔離性(separate):遊戲的獨立性展現在時間與空間上,遊 戲無論在形態上或是功能上都是另外獨立出來的場地,像是競技場,牌桌、

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神廟、法庭等,這裡是日常生活外的臨時世界,是專門用來表演或展示另 外的一種行為,此外也會將遊戲安排在特定的時間,像是節日或是其他休 閒時間,表達對遊戲的尊崇。不過隨著科技的進步,以及遊戲普及於生活 之中,遊戲在時空中不再有絕對的隔離性,例如擴增實境(AR)遊戲 Pokémon GO,透過智慧型手機可攜性的流動特質並結合 GPS 功能,將遊 戲的虛擬世界與現實世界兩相結合,玩家不論是抓寶、解任務、攻打道館 等似乎是在遊戲世界中完成,但實則是在現實世界的街道與地標間移動。

因為擴增實境之特性,體現玩家在遊戲虛擬與現實世界的轉換。

4. 遊戲規則的絕對性(governed by rules):遊戲在規則上具有絕對的約束力,

違反遊戲規則者,會剝奪遊戲的幻覺,破壞了魔幻世界,規則是群體活動 的前提,因為沒有規則對人們行為的協調與制約,群體活動就無法正常進 行並到達既定的目的。此外,現實生活中的規則在遊戲世界中並不具效力。

然而現在的遊戲設計者在設計遊戲規則時,往往會向現實生活中的規則取 材,若跟熟稔的玩家共同參與遊戲,現實世界的階層、地位也很可能一併 帶到遊戲世界中,例如線上遊戲的公會,公會領導者的挑選抑或成員資格 審核,都可能受到現實生活的影響。

綜合Huizinga 與 Caillois 對遊戲的特徵描述,我們得知遊戲是一種自願的活 動或消遣,是在某一個固定的時空範圍內進行的,是人們放鬆、休息與娛樂的場 地,遊戲的規則是遊戲者自由接受的,並且有絕對的約束力。

然而隨著科技演進、遊戲的興盛、商業化與全球化的發展,遊戲進入數位化 與電子化(張玉佩,2009)。遊戲依附著電子科技產品,開發出所謂的電子遊戲,

其演進過程中,遊戲畫質從平面到立體、觀玩視角從旁觀到主觀、遊玩對象從電 腦程式轉變成其他玩家,徹底改變了人們對於虛擬世界的感受,遊戲滲入現實生 活,線上與線下間逐步模糊,人與遊戲間產生質變,人們從事遊戲時間增加,遊 戲與人生相融為一,甚至取代真實的人生(方永泉,2012)。此時,我認為遊戲

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不再完全相符Huizinga 與 Caillois 所描訴的特徵,工作與遊玩產生交疊,參與遊 戲的動機愈趨複雜;虛擬與現實世界間界線模糊,兩個空間的規則彼此交錯影響,

遊玩不再受時空的限制,電子遊戲為遊戲的定義與對人們的意義,帶來全新的想 像。

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