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第二章 文獻探討

第一節 遊戲與線上遊戲

二、 電子遊戲發展與互動歷程

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不再完全相符Huizinga 與 Caillois 所描訴的特徵,工作與遊玩產生交疊,參與遊 戲的動機愈趨複雜;虛擬與現實世界間界線模糊,兩個空間的規則彼此交錯影響,

遊玩不再受時空的限制,電子遊戲為遊戲的定義與對人們的意義,帶來全新的想 像。

二、電子遊戲發展與互動歷程

電子遊戲(Electronic games),又稱為視訊遊戲(Video games)或電玩遊戲,

是指人透過電子設備(如PC、NB、遊戲機、智慧型手機等)進行的一種娛樂方 式。1912 年由 Quevedo 建造的自動西洋棋遊戲機《EI Ajedrecista》,被認為是歷 史上第一個電子遊戲。1958 年,Higginbotham 使用示波器、類比電腦以及一些 簡單的按鈕所設計出《Tennis for Two》(雙人網球),在當時引起很大的轟動與關 注,《Tennis for Two》設計目的是用於美國紐約 Brookhaven 國家實驗室供訪客娛 樂使用,遊客可透過示波器上的顯示螢幕與控制器,進行雙人對戰,可以說是世 界第一款互動遊戲,可惜的是 Higginbotham 並未將此電子遊戲申請專利變為商 品,最後《Tennis for Two》因為場地需要展覽,因此相關物品被拆解。由於早期 電腦運算以及儲存設備價格不菲與體積龐大,因此大部分的電子遊戲多依附在各 個大學與實驗室的設備中,也因為環境的限制,大多數人僅能在旁觀賞其他人玩 這些遊戲。1962 年,由美國麻省理工學院的 Russell 透過當時最新的小型運算電 腦DEC PDP-1 所設計出的電玩遊戲《Spacewar!》(太空戰爭),這是第一款具備 流通性質的電子遊戲,但由於DEC PDP-1 價格昂貴,因此並未在市場上流通,

但在電子遊戲史上,《Spacewar!》激起了無數影響深遠的漣漪,許多人最初的遊 戲感動就是受此遊戲影響,從《Spacewar!》可以看出電玩遊戲逐步邁入市場流通 的趨勢。

1970 年代後,遊戲逐漸擺脫以往在昂貴的電腦上執行,逐步往獨立機台與 家用電子遊戲邁進。1971 年,被譽為電子遊戲產業之父的 Bushnell 以《Spacewar!》

現第一款商業化家用遊戲機「Magnavox Odyssey」,並且還推出搭配遊戲的光線 槍等周邊設備;雖然《Computer Space》與「Magnavox Odyssey」在市場銷售上 並不成功,但其設計概念為未來的街機與家用遊戲機奠定了基礎。後來Bushnell 於1972 年創立了 Atari 公司,並於同年推出《Pong》(乓)這款家用與街機遊戲 版本,並在市場上獲得熱烈迴響,可以說是電子遊戲商業化的首位成功案例。1977 年Atari 推出可以更換卡匣遊戲的家用遊戲機「Atari 2600」,3打破以往遊戲主機 僅能搭配一款遊戲的限制,因為Atari 的《Pong》與「Atari 2600」的成功,讓大 眾開始接觸電子遊戲,這時候的電子遊戲不再僅是實驗室的設備,許多人可以在 保齡球館和啤酒吧等娛樂營業場所觀看他人或自己實際遊玩。此外,在遊戲機硬 體技術方面,出現雙人遊戲控制器的機台,實現雙人公平對抗的電子遊戲,可以 說同樣具備電子競技初步的型態(謝慧頡、江潤華,2018)。1970 年代可說是遊 戲業開始起飛的傳奇年代(Lynn,2018 年 6 月 6 日)。

隨著1977 年個人電腦逐漸大眾化,帶動了個人電腦普及應用的時代浪潮,

電子遊戲公司也應運而生,這些電子遊戲公司推出的家庭遊戲機,將電子遊戲從 公眾領域帶進私人家庭,電子遊戲開始市場化與商業化,並成為興盛的娛樂產業 (劉琳,2007)。到了 1980 年代後,各公司紛紛加入遊戲市場,包含生產經典 Family Computer(俗稱紅白機)的 Nintendo(任天堂);曾經同時生產家用遊戲機及遊 戲軟體、業務用遊戲機及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體 SEGA(世嘉);開 發CD-ROM 遊戲主機 PlayStation 系列的 SONY(索尼互動娛樂);最後加入遊戲 機市場的Xbox 是由 Microsoft(微軟)所開發,這四家被稱為「四大家用遊戲機」

製造商。我也在此年代接觸到電子遊戲,當時呼朋引伴到同學家中共玩家用遊戲

2街機又稱為大型電玩,在台灣又稱機台,街機由框體與機板組成,是放在電子遊樂場、酒吧等 娛場所的營業用遊戲機。

3 「Atari 2600」遊戲主機最初命名為Video Computer System,簡稱 VCS,Atari 公司於 1982 年 VCS 遊戲主機的名字更改為「Atari 2600」。

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機與討論遊戲內容,甚至網路上出現不同主機的擁戴群體,互相討論遊戲攻略等,

成為我們當時的重要娛樂與話題。

在街機與家用遊戲機盛行的時候,掌上型遊戲機與線上遊戲也在此時萌芽。

1972 年 Waco 公司所生產的《Electronic Tic-Tac-Toe》(電子式井字遊戲),是最早 的掌上型遊戲機。之後陸續有許多公司,也從事掌上型遊戲機的開發,而遊戲的 內容,大多是從街機與家用遊戲機所移植。1989 年 Nintendo 推出知名的「Game Boy」掌上型遊戲機,因為攜帶方便、價格低廉、低耗電等特性,受到市場熱烈 歡迎。此外,遊戲主機可透過「Game Boy」專用「連接線」與其他「Game Boy」

主機進行對戰互動,有效拓展玩家間的交流與溝通。在我學生時期,同學們常在 下課期間,拿著「Game Boy」呼朋引伴連線對戰,對我們來說遊戲的場域不再限 於電動玩具店與家庭中,也包含了學校、公園、餐廳等場所。掌上型遊戲機對於 電子遊戲史上最大的貢獻是玩遊戲擺脫了地域的限制,也挖掘了人們對行動遊戲 的潛在需求(愛范兒,2019 年 4 月 23 日)。

線上遊戲最早源於 1978 年 Trubshaw 與 Bartle 所創造的連線遊戲 Multi-User Dungeon(MUD)。MUD 的內容是允許多位使用者,透過純文字環境下進行各種 虛擬角色扮演,並在相同的虛擬世界中進行互動,可說是促成現今以圖形顯示介 面為訴求的線上遊戲營運模式(DeMaria & Wilso, 2002 / 蔣鏡明、李宜孜譯,2002;

蕭鴻勳,2011)。蕭鴻勳(2011)隨著個人電腦與筆記型電腦等硬體進步、網際網 路的普及,線上遊成為遊戲市場的主流。而以往的MUD 遊戲也逐步進化為現今 線上遊戲所流行的MMORPG(Massive Multiplayer. Online Role Playing Game,

大型多人線上角色扮演遊戲)。例如 1997 年 Origin System 所開發的《網路創世 紀》,開啟了圖像式多人角色扮演遊戲風潮,《網路創世紀》創造一個虛擬的空間,

這空間由全世界數以萬計的玩家社群所組成,並透過這些玩家社群來創造角色與 故事,遊戲提供玩家互動環境,彼此可以透過文字或特殊符號來溝通;另外遊戲 出現公會等組織,組織成員可以合作與資源分享。2000 年代以後,語音傳輸協議

佔整體電子遊戲市場的36%,位居首位(NEWZOO, 2019)。

5Sensor Tower 在 2019 年上半全球手機遊戲營收的調查中,前三名的手機遊戲分別為《王者榮 耀》、《Fate/Grand Order》、《怪物彈珠》(Edward,2019 年 7 月 4 日)。

6SONY 的 PlayStation Plus、Microsoft 的 Xbox Live Gold 以及 Nintendo 的 Nintendo Switch Online。

Spacewar!

大多數人僅能在

Computer Space Pong

Atari 2600

雙人機台控

Family Computer Game Boy PlayStation Plus Xbox Live Gold Nintendo Switch Online

語音傳輸協

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