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穿梭於虛擬與現實:上班族玩家在線上遊戲的社會資本運作之探討 - 政大學術集成

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(1)國立政治大學傳播學院碩士在職專班 碩士學位論文. 穿梭於虛擬與現實:上班族玩家在線上遊戲的 政 治. 大. 立 社會資本運作之探討. ‧ 國. 學. Shuttling between Virtual and Reality: Discussion on Social. ‧. Capital Operation of Online Games for Office Players. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:陳百齡 博士 研究生:黃書瑋 撰. 中華民國一○九年十二月. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(2) 謝辭 「小時候躲老師打電動;研究所攜老師論電動」 政治大學傳播學院。當初得知錄取國中時就夢想的學校與系所,到現在還是 很興奮。 首先感謝我的指導教授-陳百齡博士。老師開啟我在傳院的許多第一次:報 考研究所時的第一個口試老師,老師快狠準地問了我三個超難問題,讓我在口試. 政 治 大 師,老師課程的設計,挑選許多與職場結合的理論,理論間相互串聯,並且透過 立 結束回家的路上,不斷懊悔口試的回答;第一堂「資訊企劃與整合專題」指導老. 大量的案例發想,引領我這離校久遠的在職生進入學術領域;第一次寫碩論的指. ‧ 國. 學. 導老師,老師總是鼓勵我在面對問題時提出瘋狂的想法,並且在題目的擬定、文. ‧. 獻蒐集、撰寫架構悉心點撥;除了論文的指點迷津外,也常關心我的工作與日常. sit. y. Nat. 生活,可以拜入老師門下是我最大的幸運。. al. er. io. 感謝淑美老師、舜智老師願意擔任口試委員,費心地給予我諸多建議,幫助. v. n. 論理更為精確與完整,此外,兩位老師在信中不斷的祝福與鼓勵,讓我在撰寫論. Ch. engchi. i n U. 文期間倍感溫馨。還有感謝傳院老師們在課堂中提供的各種幫助與指導。 感謝專班無所不能的麗芳助教,總是給予我們行政與精神上的支持與提醒。 感謝 EMA 的同學、學長姐與學弟妹們在求學路上的激勵與切磋,尤其是「論文 催狂魔」群組中的依萍、予蓉、啟維,協助校對文稿、不斷地追逼進度與噴垃圾 話;瑋鈴在我工作與學業兩頭忙下,幫忙張羅提案口試茶點;「娛樂小組」的敏 淑、楷誠在眾多夜晚陪我練笑話。由於同窗的陪伴,讓我留下許多珍貴的回憶。 感謝我的九位遊戲戰友,沒有你們在虛擬與現實世界中的相挺,就沒有這本 論文。除了謝謝還有許多感到抱歉的兄弟們,在與論文打拼的同時,犧牲與「興. I. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(3) 隆一陣風」的單車南征北討、兩年半的週六無法跟「興隆老球皮」鬥牛、放棄玩 了多年的《Pokémon GO》、冷落 PS5、PS4、Switch 等遊戲主機。現在,終於可 以跟大家說,我回來了! 特別感謝雨薇、Jolin、相沢みなみ、統一 7-ELEVEn 獅,妳/你們每一首歌、 戲劇、寫真與球賽,都是支持我持續翻閱文獻、熬夜撰寫論文的動力來源。 最後,這張圖是我在論文提案簡報上的貼圖,是透過許多《動物森友會》遊 戲網友的資源與協助,得以讓我在遊戲世界中模擬擺設出這張碩論口試圖,剛好 呼應我的題目。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 黃書瑋 存取點於政治大學傳播學院 2021/1/16. II. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(4) 摘要 在台灣,線上遊戲已成為人們重要的休閒娛樂選擇,其中上班族更是最主要 的遊戲族群。爬梳以往研究,強調人際關係是上班族玩家參與線上遊戲的主要原 因之一,但卻鮮少有研究或專文探析原是娛樂取向的線上遊戲,是如何轉變成上 班族經營人際關係的重要工具?據此,本研究以線上遊戲、第三空間與社會資本 理論為核心,探討上班族玩家在虛實空間中社會資本的運作。研究採取民族誌研 究與深度訪談,以參與者/觀察者角度實地觀察上班族玩家在虛實空間的互動, 對玩家所處空間與社會資本間的關聯性做深入討論。研究發現線上遊戲不受時間. 政 治 大. 與空間限制之特性,成為繁忙的上班族歇腳喘息的第三空間,玩家混合著情感性. 立. 與工具性目的參與線上遊戲,在工作場所、線上遊戲以及各式網路應用等混合性. ‧ 國. 學. 空間,與同事發展出遊戲戰友與日常好友的人際關係,有助於個體與群體轉換社 會資本。此外,在線上/線下的空間中,社會資本中的網絡、資源、規範、信任. ‧. 等構面,對於個體與群體的社會資本交互影響。本研究提出線上遊戲對於企業、. y. Nat. sit. 個人在社會資本有著正面與負面兩種影響,線上遊戲若使用得宜,將具有建立社. n. al. er. io. 會資本的潛力,有助於上班族玩家轉換資源與創造協作的可能性;若玩家彼此間. i n U. v. 對於遊戲的認知與價值產生差異,就有可能導致衝突的發生,破壞群體的信任感, 造成社會資本的消逝。. Ch. engchi. 關鍵詞:上班族玩家、線上遊戲、第三空間、社會資本、線上/線下. III. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(5) Abstract In Taiwan, online games have become an important leisure and entertainment choice for people, and office workers are one of its target groups. Previous studies have emphasized that interpersonal relationships are one of the main reasons for office workers to participate in online games, but there are few studies or special articles analyzing how these online games, which were originally entertainment-oriented, have been transformed into an important tool for office workers to manage interpersonal relationships. Based on this notion, this study focused on the theories, the provision of. 政 治 大 of social capital by office立 workers in both the virtual and real space. The research so-called the third place and social capital of these online games and discussed the use. ‧ 國. 學. adopted ethnography and in-depth interviews to observe the interaction between office players in virtual and real space from the perspective of participants/observers. The. ‧. correlation between players' space and social capital was discussed in depth, as well.. sit. y. Nat. Research found that online games are not limited by time and space, as it has essentially. al. er. io. become the third place for busy office workers to rest and be away from reality. Players. v. n. participate in online games with a mixture of emotional and instrumental purposes. In. Ch. engchi. i n U. the workplace, online games and various online applications, they assist developing interpersonal relationships with colleagues via being game comrades and daily friends, which becomes rather helpful for individuals and groups to transform social capital. In addition, in the online/offline space, the network, resources, norms, trust and other aspects of social capital have an interactive impact on both the personal and group’s social capital. This study proposed that online games have both positive and negative effects on the social capital of enterprises and individuals. If online games are effectively used, they will have the potential to establish social capital, which is helpful for office players to convert resources and create the possibility of cooperation. IV. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(6) However, if players differ in their cognition and value of the game, it may instead lead to conflicts, destroy the trust of the group and cause the loss of social capital. Keywords: Office players; Online games; The third place; Social capital; Online/Offline. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. V. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(7) 目. 次. 第一章 緒論............................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 ...................................................................................... 2 第二節 研究問題 ................................................................................................. 4 第二章 文獻探討 ..................................................................................................... 7 第一節 遊戲與線上遊戲 ...................................................................................... 7 一、 遊戲是什麼? ............................................................................................ 7 二、 電子遊戲發展與互動歷程 ..................................................................... 11. 政 治 大 四、 小結 ....................................................................................................... 18 立 三、 線上遊戲的社交性 ................................................................................ 16. 第二節 線上遊戲與第三空間的關係................................................................. 18. ‧ 國. 學. 一、 第三空間:非傳統社交空間 ................................................................. 19. ‧. 二、 第三空間與模控空間:不受空間與時間的限制 .................................. 22 三、 創意空間與共享工作空間:創造力與協作 .......................................... 25. y. Nat. io. sit. 四、 小結 ....................................................................................................... 27. n. al. er. 第三節 上班族的社會資本 ................................................................................ 28. i n U. v. 一、 上班族的職場關係 ................................................................................ 28. Ch. engchi. 二、 上班族虛實轉換的社會資本 ................................................................. 29 三、 網絡:人與人所構成的結構 ................................................................. 32 四、 資源:透過網絡關係獲取之資源 ......................................................... 35 五、 規範:支配行動者的行為規則與責任 ................................................. 38 六、 信任:互利互惠、群體參與 ................................................................. 40 七、 小結 ....................................................................................................... 41 第四節 文獻總結 ............................................................................................... 42 第三章 研究方法 ................................................................................................... 45 第一節 研究現況與挑戰 .................................................................................... 45 VI. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(8) 第二節 民族誌串聯線上與線下的線索 ............................................................. 46 第三節 研究田野與步驟 .................................................................................... 49 一、 研究田野................................................................................................ 49 二、 研究步驟................................................................................................ 51 第四章 資料分析 ................................................................................................... 55 第一節 同事/朋友/戰友的關係 .................................................................... 55 一、 挺我們的電競夢:網絡的延伸 ............................................................. 56 二、 請教戰友大神們:資源的分享 ............................................................. 58 三、 左右逢源的業務:社會資本的投資 ..................................................... 58. 政 治 大. 四、 遊戲是把雙面刃:社會資本的消逝 ..................................................... 59. 立. 五、 工作可換人脈不可斷:弱連結 ............................................................. 60. ‧ 國. 學. 六、 賺人脈也賺外快:橋樑(bridging) .................................................... 61 第二節 虛實網絡的交織 .................................................................................... 62. ‧. 一、 玩遊戲的初心 ........................................................................................ 62. sit. y. Nat. 二、 彼此間的網絡關係 ................................................................................ 65. io. er. 三、 虛實混和的社交空間 ............................................................................ 66. al. 四、 網絡的變化與流動 ................................................................................ 67. n. v i n C............................................................................ 第三節 資源如何建構與轉換 69 hengchi U 一、 虛擬資源................................................................................................ 69 二、 日常生活資源 ........................................................................................ 72 三、 職場資源................................................................................................ 75 四、 資本與資源的流動與轉換 ..................................................................... 82 第四節 支持行動者的目標、利益與需求 ......................................................... 83 一、 職場、家庭跟線上遊戲的衝突 ............................................................. 83 二、 團戰與溝通分寸的拿捏......................................................................... 86 三、 為了集體目標與利益而各司其職 ......................................................... 89 四、 歸屬感 ................................................................................................... 92 VII. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(9) 第五節 集體意識之凝聚 .................................................................................... 96 一、 線上遊戲的信任機制 ............................................................................ 96 二、 情感性與工具性支持 ............................................................................ 98 三、 虛實間頻繁與深度的互動 ....................................................................100 第六節 群體互動、關係建立之空間與目的 ....................................................102 一、 社交性愉悅為初衷 ...............................................................................102 二、 線上遊戲成為維繫人脈的工具 ............................................................103 三、 衝突堵住線上空間的交流 ....................................................................104 四、 缺乏線下的互動,關係漸生疏 ............................................................105. 政 治 大. 五、 氣味相投促使連結強化........................................................................106. 立. 六、 頻繁的接觸展現社會資本的能動性 ....................................................107. ‧ 國. 學. 第七節 研究綜合分析與發現 ...........................................................................108 第五章 結論與研究建議 ......................................................................................115. ‧. 第一節 研究回顧 ..............................................................................................115. sit. y. Nat. 第二節 研究結論與貢獻 ...................................................................................116. er. io. 一、 上班族參與可任意穿梭與群體交會的第三空間 .................................116. al. v i n Ch 三、 上班族在虛實空間的社會資本運作 i U e n g c h....................................................117 n. 二、 催化網絡關係的複雜 ...........................................................................116. 四、 對於企業協作,線上遊戲兩面刃 ........................................................118 五、 研究貢獻...............................................................................................119 第三節 研究限制與未來研究建議 ...................................................................120 一、 研究限制...............................................................................................120 二、 未來研究建議 .......................................................................................120 參考文獻 ...............................................................................................................123 附錄:知情同意書 ................................................................................................141. VIII. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(10) 圖. 次. 圖 2-1:家庭、工作與社交空間的融合 ................................................................ 26 圖 2-2:社會資本的三種型式 ............................................................................... 34 圖 2-3:上班族玩家跟同事互動、關係建立之空間與目的 ................................. 43 圖 4-1:行動者職務與職位關係圖........................................................................ 55 圖 4-2:行動者關係圖 ........................................................................................... 56 圖 4-3:遊戲公司之電競館 ................................................................................... 57 圖 4-4:行動者職務與職位關係圖........................................................................ 68. 政 治 大 圖 4-6:上班族玩家取相似的遊戲帳號名稱,展現群體歸屬感 ......................... 94 立 圖 4-5:資源流動與轉換示意圖 ........................................................................... 83. ‧ 國. 學. 圖 4-7:內勤上班族在群體的互動、關係建立之空間與目的 ............................103 圖 4-8:業務上班族在群體的互動、關係建立之空間與目的 ............................104. ‧. 圖 4-9:Andy 與 Betty 的互動、關係建立之空間與目的 ...................................105. sit. y. Nat. 圖 4-10:Christine 與大家的互動、關係建立之空間與目的...............................106. al. er. io. 圖 4-11:我、Cevin、Ethan、Fox 的互動、關係建立之空間與目的 .................107. v. n. 圖 4-12:研究分析與發現架構:線上/線下社會資本運作脈絡....................... 113. Ch. engchi. i n U. IX. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(11) 表. 次. 表 2-1:電子遊戲遊玩地點與玩家互動方式演進................................................. 15 表 3-1:研究實施方式 ........................................................................................... 49 表 3-2:訪談對象基本資料表 ............................................................................... 50 表 4-1:獲取遊戲知識的平台 ............................................................................... 70 表 4-2:《傳說對決》角色特性分析 ...................................................................... 91. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. X. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(12) 第一章. 緒論. 下班等電梯時,「聽說你也有玩線上遊戲,公司同事要參加外面電子遊戲公 司的比賽,有沒有興趣一起參加?」。電梯旁的 IT 部門同事熱情地邀請我。 「可是我很少玩團戰遊戲,我怕拖累你們」。抱著懷疑與不安情緒的我,透 過委婉的方式拒絕。 「不用擔心啦,我跟其他人會 Carry 你!」。同事帶著自信的神情,持續地. 政 治 大. 說服我參加。. 立. 「好吧,那算我一個」。有點興奮與緊張的我,答應了同事。. ‧ 國. 學. 以往大多獨自一人玩電視遊樂器或線上遊戲的我思忖著:同事都進入職場多 年了,還有很多人玩線上遊戲嗎?組隊玩線上遊戲不都是學生時期在做的事嗎?. ‧. 大家平常奔波於公私事,真有閒暇時間一起玩線上遊戲嗎?我們會不會被其他同. y. Nat. sit. 事貼上不務正業的標籤?找我參加會有其他目的嗎?充滿疑問的我想著同事搞. n. al. er. io. 不好只是一時興起,過陣子可能會熱情減退,再加上自己也喜歡玩線上遊戲,而. i n U. v. 且平常工作上有許多專案需要 IT 協助,跟同事間打好關係有益無害,於是我加. Ch. engchi. 入公司同事所組成的線上遊戲社群;沒想到,這竟是一個超過 20 人的團體,團 體成員有公司 IT、總務、行銷、業務、發行、客服與記者等各部門同事,甚至還 有已離職的前同事以及成員的親友等。這些在現實生活中的同事們,同時也成為 我線上遊戲虛擬世界的戰友。 擁有組隊參加比賽的共同目標後,社群中的大家在各空間中產生高度的互動, 在虛擬遊戲世界中一起合作、社群媒體中分享遊戲知識、現實生活中約訪聚會等; 而以往我不熟的同事,也因為有著共同的興趣與話題,逐漸熟稔起來。更奇妙的 是,遊戲中的團隊合作與默契也延伸到日常工作中,資源也在此產生、流動與分. 1. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(13) 配。這種企業員工自主性參與遊戲社群達到團隊合作的效果,似乎比起公司人資 部門舉辦並「強力鼓勵」員工參與團康競賽或 Workshop 等活動效果好上許多, 我不禁對此好奇,企業員工共同參與線上遊戲,是否建立員工間除了公事外的非 正式聯繫以及互動,並進一步探索員工參與線上遊戲應用於組織溝通與資源流通 的可能性。. 第一節 研究背景與動機 隨著網路科技的快速發展、電腦與智慧型手機的普及,台灣的網路人口逐年. 政 治 大 全國上網人數已達 2,020 立 萬,整體上網率達 85.6%;代表著資訊科技與網際網路 增加,根據台灣網路資訊中心(2019) 「2019 年台灣網路報告」結果指出,台灣. ‧ 國. 學. 正改變著民眾生活與休閒娛樂方式。此外 YouTube 委託 Ipsos 進行的「台灣遊戲 玩家行為大調查」調查指出,台灣有超過 65%的網路人口是遊戲玩家(Edward,. ‧. 2019 年 10 月 1 日),這也代表著線上遊戲做為網路休閒娛樂之重要性。在台灣. sit. y. Nat. 電子遊戲市場部分,根據資誠(2019)在「2019-2023 台灣娛樂暨媒體業展望」. al. er. io. 調查報告中推估,市場規模將從 2018 年的 18 億美元,成長至 2023 年的 25 億美. v. n. 元;再加上亞洲地區智慧型手機的可攜性與高滲透率等影響,台灣線上手機遊戲. Ch. engchi. i n U. 市場在 2023 年將達到 14 億美元,占整體電子遊戲市場的 57.4%,可看出台灣在 遊戲市場的消費力道,以及手機遊戲迅速成為線上遊戲的市場重點,而線上遊戲 的相關研究,更成為學界矚目的焦點。 近年來,台灣對於線上遊戲之研究不計其數,研究方向非常多元,包含: 「玩 家參與遊戲之動機」(林娟娟、蘇政泓,2007;陳禹辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜 婷,2012;楊淑晴、黃凱琳,2011) 、 「從遊戲獲得的愉悅感」 (張玉佩,2011) 、 「在遊戲中與現實生活的互動」(柯舜智,2004;孫春在,2011)、「玩家在遊戲 中的行為與態度」 (邱淑惠、陳家綺、陳重均,2010) ,抑或是「社會資本角度看 玩家參與線上遊戲」(張玉佩,2013;江志倫,2015)等,都成為線上遊戲研究 2. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(14) 討論之重要焦點。然而,這些研究目標或取樣數據結果都以學生為主要族群,對 於職場上班族在線上遊戲之研究則相當缺乏。但根據 Yahoo 奇摩在 2017 年公布 的「Yahoo 奇摩電玩大調查」 ,發現台灣遊戲人口達到 890 萬人,其中 25 歲以上 族群的線上玩家佔 58%。Schultheiss(2007)對於網路遊戲所作的使用者分析, 發現在玩家分佈上,擁有固定職業之上班族占最大比例,其次則為大專以上學生。 這些研究與調查都指出,職場上班族是線上遊戲人口中的最大族群。此外,104 資訊科技針對求職會員進行遊戲電競行為調查,有 88%的會員有參與遊戲電競, 而每日玩遊戲的受訪者,平均每日玩 2.3 小時(周之鼎,2018 年 1 月 24 日) 。這. 政 治 大. 都反映著,在工作與家庭雙重壓力下的多數上班族,已習慣透過線上遊戲做為其 休閒娛樂的選擇。. 立. ‧ 國. 學. 回顧少數線上遊戲中以上班族或成年人為目標對象的文獻,則大多側重於參 與線上遊戲之動機探討並採用量化分析,像是使用程度相關因素探討(黃于瑄,. ‧. 2009) ;參與的行為意圖(莊詠晴,2009)等。這兩篇研究中,黃于瑄(2009)指. sit. y. Nat. 出成年人透過線上遊戲與他人互動交談並結交世界各地的朋友;莊詠晴(2009). al. er. io. 表示上班族取得線上遊戲管道的來源,大部分來自於同事或同學的口耳相傳。這. v. n. 些研究都主張人際關係是上班族玩家參與線上遊戲的主要原因之一。但可惜的是,. Ch. engchi. i n U. 少有研究或專文探析原是娛樂取向的線上遊戲,是如何轉變成上班族經營人際關 係的重要工具? 人際關係關切的是人與人之間的互動情形,在現代社會中的重要性不可言喻。 Peng & Heath(1996)指出關係在華人企業界資源運用的功能相當顯著,一為跨 越組織疆界協助建立連結,另一為獲得有價值的資源。楊宜音(2001)認為關係 是人們展現差別對待的基礎與過程。這也代表人際關係提供上班族解決工作困難 的社會資源來源,但上班族的社會關係與網絡並不僅是個人偏好的結果,還取決 於個人以外的條件,像是所處的社會環境等。Volker、Flap & Mollenhorst(2007) 上班族除了原有的家庭、教育、宗教等環境所認識的朋友外,最容易建立新的人 3. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(15) 際關係就是職場,但跟其他環境比起來,職場中較多是利害關係而鮮少友誼關係, 因此,有目的的社會結構愈趨重要。Bourdieu(1986)在運用社會資本時,闡述 部分行動者參與團體活動是有工具性目的,希冀藉由參與社交活動而取得資源。 林南(2004)也指出社會資本是一種人際關係的投入,並預期會藉由投入而得到 報酬。例如,許多企業高階主管投入 EMBA 的學習,達成人際網絡的擴展;業 務員參與獅子會、扶輪社等各式團體,建立自己人脈,推動業績成長;部屬陪主 管打高爾夫球,獲取主管信任;同事間下班到居酒屋小酌或應酬,培養彼此之間 感情等。因此本研究假設,上班族有可能如同上述案例,多少帶有工具性目的參. 政 治 大. 與線上遊戲,來接觸群體,希冀藉由良好的職場人際關係,建構社會資本,來達 成工作目標、促進工作成效。. 學. ‧ 國. 立. 第二節 研究問題. ‧. 遊戲是傳播的形式之一,存在於人類的社會文明,既是文化實踐,也是人類. sit. y. Nat. 參與社會的重要機制(Castronova, 2005;Murray, 2006;轉引自張玉佩,2011,. al. er. io. 頁 62) 。遊戲是一種組織的活動,富含著娛樂與教育目的,童稚時我們藉由遊戲. v. n. 認識世界以及建立同儕關係;進入職場後,企業也透過團康活動,提振員工士氣、. Ch. engchi. i n U. 激發創意與創造溝通環境,甚至在教育學習與政策推廣上,引進遊戲化的概念, 因此,理解遊戲是什麼,就非常重要(黃厚銘,2019,頁 4) 。遊戲是一種具有任 務與目標的娛樂,可以帶動人際互動,更重要的是可以讓玩家感受到社群感(陳 怡安,2002)。所以在遊戲過程中,多人參與遊戲,即使面對相同的遊戲劇本, 因為過程中玩家們有著相同的目標,彼此之間協力互助,因此獲得更多的愉悅, 提升遊戲的耐玩度,也會增加遊戲社群的凝聚力。 網際網路幫助人們聚在一起建立聯繫,可以促進人際信任與建構社會資本 (Best & Krueger, 2006, pp. 404-406)。林南(2004)也指出社會資本是一種人際 關係的投入。透過網際網路,人們可以跟現實生活較少互動的朋友產生聯繫,社 4. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(16) 交較不積極主動的人,比較容易透過網際網路結交朋友(Ellison, Steinfield & Lampe, 2007;轉引自張詠菡,2015) 。企業組織內的網路社群能提升組織內社會 資本,網路社群使用者在組織的公共事務參與度,人際交往的意願都明顯比非使 用者高(Steinfield, DiMicco, Ellison & Lampe, 2009;轉引自張詠菡,2015)。但 Putnam(2000)則認為因工作型態產生的網絡通常偏向工具型目的,而非社交型 目的網絡。以 Putnam 的角度來說,人們在網路與現實世界的互動成反比,在網 路上耗時較長,意味著與現實世界的人們交流減少,導致社會資本的流逝。此外, 大部分公眾對於愛好電子遊戲的人,有著負面的印象,認為玩家易沉迷於網路世. 政 治 大 (2019)針對有競爭性的電子遊戲的研究指出,玩家因為競爭性的遊戲產生暴力, 立 界,足不出戶,鮮少與他人互動,導致與現實脫離與情商低下。Dowsett & Jackson. 而在遊戲世界中失敗的參與者,會造成玩家更強的攻擊性。世界衛生組織(WHO). ‧ 國. 學. 在 2019 年更將遊戲失調症(gaming disorder)列為精神疾病,遊戲成癮的人將對. ‧. 家庭、工作、學業與社交造成負面影響。不過 Huysman & Wulf(2004)卻指出,. y. Nat. 社會資本與科技,都共享著網絡所建構的關係,科技的進展有助於人際連結的便. er. io. sit. 捷。換言之,透過線上遊戲媒介的仲介,上班族玩家有機會拓展人際網絡,累積 社會資本。因此本研究以上班族玩家為研究對象,希冀透過社會資本理論,來研. n. al. Ch. 究玩家在人際網絡及線上遊戲間的關係與影響。. engchi. i n U. v. 社會資本理論主張個人在現實社會中,與其他人會形成某些聯結關係,即所 謂「社會網絡」 (Coleman, 1990) 。透過社會網絡的關係動員起來,可以促成個人 的目標實現,而社會資本便是存在這個網絡的關係結構之中。Fukuyama(1995 / 李宛蓉譯,2014)則定義社會資本為社會網絡間連繫行動者與行動者之間關係的 「信任」,而職場中的關係都是創建在互惠互利的基礎之上,價值與資源交換是 維繫彼此聯繫的關鍵。同樣地,在遊戲社群的成員們因為有了共同興趣而凝聚在 一起,久而久之互相擁有認同與信任。另外資訊科技的進步,催化人際關係的變 異,發展出更多元的人際關係網絡,而社會資本正是探討人際關係建立的效用。 5. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(17) 另外人們進入遊戲裝置、網際網路所組成的虛擬遊戲空間,人們如同遊牧民族般 可以悠遊於網路世界,可以隨意變換空間與位置。在這空間與全球各地的玩家交 流,玩家們有著不同的文化、經歷與知識。這如同歐洲文藝復興時期的沙龍,匯 集各領域知識份子,彼此間知識交流,並激發創意;這也類似春秋戰國時的貴族 公子,透過養眾多食客來壯大自己的實力,如此看來,適度地從事線上遊戲,能 提升生活與社交的滿意度,線上遊戲也許是可以為人們帶來許多幫助的輔助工具。 基於前文概述,本研究對於理論面提出三個討論方向:. 2.. 政 治 大 線上遊戲與社交空間的概念關係; 立 社會資本在虛實空間中的運作脈絡。. 學. 3.. 遊戲、社交性與上班族玩家之間的關係;. ‧ 國. 1.. 本研究旨在探論上班族玩家參與線上遊戲時如何與其他玩家互動並建構社. ‧. 會資本,其中又涉及了玩家在虛實空間中的互動,因此必須考慮到虛實的環境脈. y. Nat. sit. 絡,來探悉上班族在線上遊戲、人際網絡、社會資本間的彼此互相交錯影響。因. er. io. 此本研究從現象面進一步探問:. al. n. v i n Ch 上班族玩家,在遊戲虛擬空間與真實世界中與其他玩家交錯互動 、合作, engchi U. 1.. 並強化了兩個不同空間的人際關係,這些社會資本是如何影響他們職場. 工作上的參與、認知、態度與行為?線上與線下的社會資本移動性脈絡? 2.. 線上遊戲的媒介使用,對於上班族玩家在職場、家庭與社交行動中造成 那些影響?. 6. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(18) 第二章. 文獻探討. 本章共分為四節,第一節將會透過遊戲的發展與互動歷程,來說明遊戲與線 上遊戲的互動與社交性,期盼能更宏觀了解遊戲對於社會的意義;第二節將會點 出以社交為主的第三空間相關學術論述,闡述虛實空間中相關現象的成因或表徵; 第三節介紹從現實世界與線上遊戲間的社會資本運作,並爬梳相關線上遊戲的實 證研究,援引「網絡」 、 「資源」 、 「規範」與「信任」等四個構面做為研究分析基 礎,第四節則參考上述三個理論提出文獻總結,探討虛實空間、線上遊戲與社會 資本間的影響。. 政 治 大. 立 遊戲與線上遊戲 第一節. ‧ 國. 學. 一、遊戲是什麼?. ‧. 遊戲(game)在人類社會中是富有價值意義的活動(McCue, 1988) 。從埃及. y. Nat. io. sit. 法老圖坦卡門墓穴中的骰子,或古羅馬集會中貴族打發時間用的手繪棋盤,都證. n. al. er. 明遊戲是人們生活的一部分。關於遊戲,每個人都有自己的見解,大家試著回想. Ch. i n U. v. 從小到大玩過那些遊戲?小時候與街坊鄰居玩著躲貓貓與跳格子;在學校期間與. engchi. 同學在操場上鬥牛與玩躲避球;長大後在職場上跟競爭對手比拚業績;農曆春節 時親朋好友聚集打麻將玩撲克牌等;有不少人將人生比喻為遊戲,耶穌基督也說 過人生是一場施與受的偉大遊戲。至於這些被稱為遊戲的事物,因為不同的形式、 參與的群體不同,很難在這些遊戲中找到共通特性 (Wittgenstein, 1953 / 尚志英 譯,1995 )。 如同 Wittgenstein 觀點,遊戲在不同的領域上也有著不同的定義,哲學家視 遊戲為人類創造力的源頭並強調其神聖性,Plato 表示人們透過遊戲獲得上天的 恩寵、驅逐打敗敵人、贏得競賽的勝利。生物學家和生理學家認為遊戲是人與生 7. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(19) 物與生俱來的本能,詩人與歷史學家 Schiller 提出遊戲的本能說,強調只有當人 是完全意義上的人時,他才會遊戲;也只有當人遊戲時,他才是完整的人(方永 泉,2006) 。Schiller 也提到遊戲是人類創造力與思維的泉源,遊戲鬆綁了人類面 對的限制,並帶給人類希望(方永泉,2006)。教育學家表示遊戲有助於兒童學 習社會化,Rubin、Watson & Jambor(1978)認為遊戲可以提升幼兒的認知與社 會技巧發展。人類學家則主張遊戲是社會的文明,也是人們學習求生本領的過程。 著名的文化歷史學家 Huizinga,以不同的角度來探討遊戲在人類的重要性, Huizinga(1955 / 何道寬譯,2007)在其「遊戲的人」 (Homo Ludens)認為遊戲. 政 治 大 一直滲透文化之中。從 Huizinga 的觀點中,人類社會的文化形式,包括法律、學 立 是人們的本能活動,遊戲在文化出現前早已廣泛出現,它伴隨著文化的發生,也. 術、戰爭、詩歌、藝術等,都跟遊戲息息相關。換句話說,遊戲是一種重要的文. ‧ 國. 學. 化現象,它不僅是人類創造力的根源,更是人類文化發展的催化劑。. ‧. Huizinga 的人類文化與遊戲的關係理論,也影響著 Caillois 的遊戲研究與理. sit. y. Nat. 論,Caillois 除了持續專注人類文化與遊戲間的關係,並以社會學與結構主義1的. al. er. io. 方式深入探討遊戲與社會之間的關聯性,因此被稱為「結構主義遊戲學之父」 (劉. v. n. 一民,1995;轉引自邱世平,2008)。Huizinga & Caillois 的遊戲是專注於群體,. Ch. engchi. i n U. 因為兩人皆主張遊戲是社會性,重點在於遊戲與文化之間的關係,所以無需涉及 遊戲的一切可能形式,而只限於它的社會表現。 遊戲的英文名稱為 Game,在西方世界中指的是有組織、規範以及具有競爭 性的遊戲,有人群聚集與社會性之意。Statler、Roos & Victor(2009)也強調遊 戲可以幫助組織適應不斷變動的業務環境,遊戲有其規則性,是社會性與理性的, 人們常有特殊目的參與遊戲,遊戲成為工具性的手段或戰略意圖。換言之,遊戲 不是個人獨自做的白日夢,而是一種「現實的社會建構」(黃厚銘,2019)。. 結構主義興起於 1950 年代的法國,是法國重要的思想運動,其主要關注的焦點在方法論與認 識論上。 8 1. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(20) 本研究專注於職場與線上遊戲間群體關係的重要性,而社會學家視遊戲為社 會化的必備條件,因此本研究援引 Huizinga 與 Caillois 之遊戲理論,探討遊戲的 社會性意義,其具體論述包括以下四個面向(Caillois, 2001;Huizinga, 1955 / 何 道寬譯,2007;董虫草,2005;邱世平,2008): 1. 遊戲的自願與自由性(free) :遊戲是主體出於自願而進行的活動,這種活 動是超乎外力或自然必然性的,因為自願才會令人感到愉悅。換句話說, 唯有自願方能享受遊戲帶來的快樂。Caillois 認為自由是工作與遊戲的分 野,若因其他誘因參與遊戲,則失去遊戲所帶來的愉悅。但當今社會,遊. 政 治 大 特殊目的。Statler、Roos 立 & Victor(2009)就指出人們玩遊戲有某個工具 戲所涵蓋的範圍非常廣泛,人們玩遊戲除了愉悅的需求外,有可能有其他. ‧ 國. 學. 性目的以企求獲得某種可欲的經驗。例如嚴肅遊戲(serious game)或功能 遊戲(applied game)就是一種非娛樂的遊戲,用意是透過遊戲讓人們學. ‧. 習到某種知識或技術。此外也有許多工作生產結合遊戲的例子,像是許多. sit. y. Nat. 電子遊戲公司鼓勵玩家成為電競職業選手、支持玩家參與內容創作,成為. al. er. io. 遊戲直播主等;另外一部分,企業在教育訓練或管理上也導入遊戲化觀念,. n. 來訓練員工思維,遊戲的應用日趨豐富與多元。. Ch. engchi. i n U. v. 2. 遊戲的虛擬性(unreality) :遊戲並非現實的生活,而是步出於真實生活外 的模擬扮演遊戲,人們明知遊戲是虛擬的,但卻以是認真嚴肅的態度來看 待遊戲。相較於現實生活,玩家在遊戲世界中,更顯得自由與獨立。此外, 遊戲能滿足個體或群體社會的某種需要,也就是說,遊戲是有用的,但遊 戲的有用性與現實生活的有用性卻是截然不同的,Huizinga 認為遊戲推動 文化的發展,甚至遊戲本身早已成為文化,因此遊戲自然對群體的福祉有 所貢獻。 3. 遊戲在時空的隔離性(separate) :遊戲的獨立性展現在時間與空間上,遊 戲無論在形態上或是功能上都是另外獨立出來的場地,像是競技場,牌桌、 9. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(21) 神廟、法庭等,這裡是日常生活外的臨時世界,是專門用來表演或展示另 外的一種行為,此外也會將遊戲安排在特定的時間,像是節日或是其他休 閒時間,表達對遊戲的尊崇。不過隨著科技的進步,以及遊戲普及於生活 之中,遊戲在時空中不再有絕對的隔離性,例如擴增實境(AR)遊戲 Pokémon GO,透過智慧型手機可攜性的流動特質並結合 GPS 功能,將遊 戲的虛擬世界與現實世界兩相結合,玩家不論是抓寶、解任務、攻打道館 等似乎是在遊戲世界中完成,但實則是在現實世界的街道與地標間移動。 因為擴增實境之特性,體現玩家在遊戲虛擬與現實世界的轉換。. 政 治 大 違反遊戲規則者,會剝奪遊戲的幻覺,破壞了魔幻世界,規則是群體活動 立. 4. 遊戲規則的絕對性(governed by rules) :遊戲在規則上具有絕對的約束力,. ‧ 國. 學. 的前提,因為沒有規則對人們行為的協調與制約,群體活動就無法正常進 行並到達既定的目的。此外,現實生活中的規則在遊戲世界中並不具效力。. ‧. 然而現在的遊戲設計者在設計遊戲規則時,往往會向現實生活中的規則取. sit. y. Nat. 材,若跟熟稔的玩家共同參與遊戲,現實世界的階層、地位也很可能一併. al. n. 審核,都可能受到現實生活的影響。. Ch. engchi. er. io. 帶到遊戲世界中,例如線上遊戲的公會,公會領導者的挑選抑或成員資格. i n U. v. 綜合 Huizinga 與 Caillois 對遊戲的特徵描述,我們得知遊戲是一種自願的活 動或消遣,是在某一個固定的時空範圍內進行的,是人們放鬆、休息與娛樂的場 地,遊戲的規則是遊戲者自由接受的,並且有絕對的約束力。 然而隨著科技演進、遊戲的興盛、商業化與全球化的發展,遊戲進入數位化 與電子化(張玉佩,2009) 。遊戲依附著電子科技產品,開發出所謂的電子遊戲, 其演進過程中,遊戲畫質從平面到立體、觀玩視角從旁觀到主觀、遊玩對象從電 腦程式轉變成其他玩家,徹底改變了人們對於虛擬世界的感受,遊戲滲入現實生 活,線上與線下間逐步模糊,人與遊戲間產生質變,人們從事遊戲時間增加,遊 戲與人生相融為一,甚至取代真實的人生(方永泉,2012)。此時,我認為遊戲 10. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(22) 不再完全相符 Huizinga 與 Caillois 所描訴的特徵,工作與遊玩產生交疊,參與遊 戲的動機愈趨複雜;虛擬與現實世界間界線模糊,兩個空間的規則彼此交錯影響, 遊玩不再受時空的限制,電子遊戲為遊戲的定義與對人們的意義,帶來全新的想 像。. 二、電子遊戲發展與互動歷程 電子遊戲(Electronic games) ,又稱為視訊遊戲(Video games)或電玩遊戲, 是指人透過電子設備(如 PC、NB、遊戲機、智慧型手機等)進行的一種娛樂方. 政 治 大 史上第一個電子遊戲。1958 年,Higginbotham 使用示波器、類比電腦以及一些 立 式。1912 年由 Quevedo 建造的自動西洋棋遊戲機《EI Ajedrecista》,被認為是歷. 簡單的按鈕所設計出《Tennis for Two》 (雙人網球) ,在當時引起很大的轟動與關. ‧ 國. 學. 注, 《Tennis for Two》設計目的是用於美國紐約 Brookhaven 國家實驗室供訪客娛. ‧. 樂使用,遊客可透過示波器上的顯示螢幕與控制器,進行雙人對戰,可以說是世. y. Nat. 界第一款互動遊戲,可惜的是 Higginbotham 並未將此電子遊戲申請專利變為商. er. io. sit. 品,最後《Tennis for Two》因為場地需要展覽,因此相關物品被拆解。由於早期 電腦運算以及儲存設備價格不菲與體積龐大,因此大部分的電子遊戲多依附在各. al. n. v i n Ch 個大學與實驗室的設備中,也因為環境的限制,大多數人僅能在旁觀賞其他人玩 engchi U 這些遊戲。1962 年,由美國麻省理工學院的 Russell 透過當時最新的小型運算電. 腦 DEC PDP-1 所設計出的電玩遊戲《Spacewar!》(太空戰爭),這是第一款具備 流通性質的電子遊戲,但由於 DEC PDP-1 價格昂貴,因此並未在市場上流通, 但在電子遊戲史上, 《Spacewar!》激起了無數影響深遠的漣漪,許多人最初的遊 戲感動就是受此遊戲影響,從《Spacewar!》可以看出電玩遊戲逐步邁入市場流通 的趨勢。 1970 年代後,遊戲逐漸擺脫以往在昂貴的電腦上執行,逐步往獨立機台與 家用電子遊戲邁進。1971 年,被譽為電子遊戲產業之父的 Bushnell 以《Spacewar!》 11. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(23) 為藍本,設計出世界第一款街機2《Computer Space》 (電腦空間) 。1972 年,則出 現第一款商業化家用遊戲機「Magnavox Odyssey」,並且還推出搭配遊戲的光線 槍等周邊設備;雖然《Computer Space》與「Magnavox Odyssey」在市場銷售上 並不成功,但其設計概念為未來的街機與家用遊戲機奠定了基礎。後來 Bushnell 於 1972 年創立了 Atari 公司,並於同年推出《Pong》(乓)這款家用與街機遊戲 版本,並在市場上獲得熱烈迴響,可以說是電子遊戲商業化的首位成功案例。1977 年 Atari 推出可以更換卡匣遊戲的家用遊戲機「Atari 2600」,3打破以往遊戲主機 僅能搭配一款遊戲的限制,因為 Atari 的《Pong》與「Atari 2600」的成功,讓大. 政 治 大 保齡球館和啤酒吧等娛樂營業場所觀看他人或自己實際遊玩。此外,在遊戲機硬 立 眾開始接觸電子遊戲,這時候的電子遊戲不再僅是實驗室的設備,許多人可以在. 體技術方面,出現雙人遊戲控制器的機台,實現雙人公平對抗的電子遊戲,可以. ‧ 國. 學. 說同樣具備電子競技初步的型態(謝慧頡、江潤華,2018) 。1970 年代可說是遊. ‧. 戲業開始起飛的傳奇年代(Lynn,2018 年 6 月 6 日)。. sit. y. Nat. 隨著 1977 年個人電腦逐漸大眾化,帶動了個人電腦普及應用的時代浪潮,. al. er. io. 電子遊戲公司也應運而生,這些電子遊戲公司推出的家庭遊戲機,將電子遊戲從. v. n. 公眾領域帶進私人家庭,電子遊戲開始市場化與商業化,並成為興盛的娛樂產業. Ch. engchi. i n U. (劉琳,2007)。到了 1980 年代後,各公司紛紛加入遊戲市場,包含生產經典 Family Computer(俗稱紅白機)的 Nintendo(任天堂);曾經同時生產家用遊戲機及遊 戲軟體、業務用遊戲機及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體 SEGA(世嘉);開 發 CD-ROM 遊戲主機 PlayStation 系列的 SONY(索尼互動娛樂) ;最後加入遊戲 機市場的 Xbox 是由 Microsoft(微軟)所開發,這四家被稱為「四大家用遊戲機」 製造商。我也在此年代接觸到電子遊戲,當時呼朋引伴到同學家中共玩家用遊戲. 街機又稱為大型電玩,在台灣又稱機台,街機由框體與機板組成,是放在電子遊樂場、酒吧等 娛場所的營業用遊戲機。 2. 「Atari 2600」遊戲主機最初命名為 Video Computer System,簡稱 VCS,Atari 公司於 1982 年 將 VCS 遊戲主機的名字更改為「Atari 2600」。 12 3. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(24) 機與討論遊戲內容,甚至網路上出現不同主機的擁戴群體,互相討論遊戲攻略等, 成為我們當時的重要娛樂與話題。 在街機與家用遊戲機盛行的時候,掌上型遊戲機與線上遊戲也在此時萌芽。 1972 年 Waco 公司所生產的《Electronic Tic-Tac-Toe》 (電子式井字遊戲) ,是最早 的掌上型遊戲機。之後陸續有許多公司,也從事掌上型遊戲機的開發,而遊戲的 內容,大多是從街機與家用遊戲機所移植。1989 年 Nintendo 推出知名的「Game Boy」掌上型遊戲機,因為攜帶方便、價格低廉、低耗電等特性,受到市場熱烈 歡迎。此外,遊戲主機可透過「Game Boy」專用「連接線」與其他「Game Boy」. 政 治 大 下課期間,拿著「Game Boy」呼朋引伴連線對戰,對我們來說遊戲的場域不再限 立. 主機進行對戰互動,有效拓展玩家間的交流與溝通。在我學生時期,同學們常在. ‧ 國. 學. 於電動玩具店與家庭中,也包含了學校、公園、餐廳等場所。掌上型遊戲機對於 電子遊戲史上最大的貢獻是玩遊戲擺脫了地域的限制,也挖掘了人們對行動遊戲. ‧. 的潛在需求(愛范兒,2019 年 4 月 23 日)。. y. Nat. sit. 線上遊戲最早源於 1978 年 Trubshaw 與 Bartle 所創造的連線遊戲 Multi-User. n. al. er. io. Dungeon(MUD) 。MUD 的內容是允許多位使用者,透過純文字環境下進行各種. i n U. v. 虛擬角色扮演,並在相同的虛擬世界中進行互動,可說是促成現今以圖形顯示介. Ch. engchi. 面為訴求的線上遊戲營運模式(DeMaria & Wilso, 2002 / 蔣鏡明、李宜孜譯,2002; 蕭鴻勳,2011) 。蕭鴻勳(2011)隨著個人電腦與筆記型電腦等硬體進步、網際網 路的普及,線上遊成為遊戲市場的主流。而以往的 MUD 遊戲也逐步進化為現今 線上遊戲所流行的 MMORPG(Massive Multiplayer. Online Role Playing Game, 大型多人線上角色扮演遊戲)。例如 1997 年 Origin System 所開發的《網路創世 紀》 ,開啟了圖像式多人角色扮演遊戲風潮, 《網路創世紀》創造一個虛擬的空間, 這空間由全世界數以萬計的玩家社群所組成,並透過這些玩家社群來創造角色與 故事,遊戲提供玩家互動環境,彼此可以透過文字或特殊符號來溝通;另外遊戲 出現公會等組織,組織成員可以合作與資源分享。2000 年代以後,語音傳輸協議 13. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(25) (VOIP)更實現了玩家在線上遊戲的即時語音交流,強化了電子遊戲網路化的 趨勢。 隨著智慧型手機的普及、掌上型遊戲機開發出行動遊戲的需求,手機遊戲產 業開始變得蓬勃發展,4而 2019 年營收最好的手機遊戲,5皆強調與玩家互動的功 能,這也代表著使用連網與玩家互動的遊戲,是手機遊戲的大宗。此外佔電子遊 戲市場 32%的家用遊戲,其製造商為了搶攻線上遊戲市場,也紛紛推出線上服務, 6. 提供遊戲線上下載與各地玩家互動交流等功能,此時玩遊戲的場域不僅僅只有. 娛樂場所、家庭等地,玩家透過線上連網以及各項行動裝置等,讓遊戲的場域無 所不在。. 立. 政 治 大. 綜合上述電子遊戲的發展歷程可知,電子遊戲廠商在設計遊戲上,是逐步從. ‧ 國. 學. 玩家單獨遊玩發展到協同聚集與合作分工。針對電子遊戲在互動程度的演變,本 研究整理如表 2-1。從 1950、1960 年代開始,電子遊戲皆設置在實驗室中,大多. ‧. 數人無法接觸到遊戲,僅能在旁觀賞;1970 年代,街機與家用遊戲機逐漸商業. y. Nat. sit. 化,但由於遊戲機價格昂貴,因此普遍是設置在娛樂等營業場所,這時的主機有. n. al. er. io. 著雙控制器,意謂著一台遊戲機可以接受兩位玩家共同遊玩與競爭,但跟該遊戲. i n U. v. 機以外的玩家雖有互動但並不顯著;1980 年代後家用遊戲機大舉進入玩家的客. Ch. engchi. 廳之中,玩家數量大幅攀升,再加上掌上型遊戲機的盛行,電子遊戲成為大家相 同的興趣與話題,也展現行動遊戲的可能性,1990 與 2000 年以後,隨著電腦硬 體、智慧型手機與網際網路的發展與進步,玩家連網透過文字、符號與語音來跟 全世界的玩家在虛擬遊戲世界中合作或廝殺。在未來,玩家甚至可透過「遊戲串. 根據遊戲數據調查機構 NEWZOO 的「2019 全球遊戲市場調查報告」中指出,手機遊戲營收 佔整體電子遊戲市場的 36%,位居首位(NEWZOO, 2019)。 4. Sensor Tower 在 2019 年上半全球手機遊戲營收的調查中,前三名的手機遊戲分別為《王者榮 耀》 、 《Fate/Grand Order》 、《怪物彈珠》 (Edward,2019 年 7 月 4 日)。 5. SONY 的 PlayStation Plus、Microsoft 的 Xbox Live Gold 以及 Nintendo 的 Nintendo Switch Online。 14 6. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(26) 流服務」 ,7讓 遊 戲 不 再 侷 限 於 特 定 場 域、特 定 載 具 或 裝 置 來 進 行,而 這 很 可能改變整個遊戲生態圈與創造更多玩家之間的互動。 表 2-1:電子遊戲遊玩地點與玩家互動方式演進 年代. 玩遊戲地點 指標性遊戲或 服務. 助於互動的. 玩家互動方式. 技術. 互動 程度. 1950~ 實驗室. Tennis for Two. 大多數人僅能在. 1960. Spacewar!. 旁觀賞其他人玩. 低. 遊戲 1970. 娛樂場所, Computer Space. 雙人機台控. 玩家各自玩著自. 低. 制器 己的遊戲機,雖 治 政 Atari 2600 大 有互動但並不顯 立 著. 並逐步進入 Pong. Computer. Game Link. 戰,電子遊戲成. Game Boy. Cable 連接線 為大家共同的興. 網路創世紀. y. 趣與話題. io. 文字訊息. 可透過連網跟全. 高. 世界的玩家在虛. al. n. 2000. 中. ‧. 家庭、網 咖. 玩家可以互相對. Nat. 1990. Game Boy. er. 家庭. ‧ 國. 娛樂場所與 Family. 學. 1980. sit. 家庭中. Ch. 玩家可以. 線上遊戲. 在任何地 方玩遊戲. engchi U. 擬的遊戲世界中 v i n 合作或廝殺. 語音傳輸協. 可透過連網跟全. 行動遊戲. 議(VOIP). 世界的玩家在虛. PlayStation Plus. 實現了線上. 擬的遊戲世界中. Xbox Live Gold. 遊戲的即時. 合作或廝殺. 高. Nintendo Switch 語音交流 Online. 7. 遊戲運算在遠端的伺服器,玩家可透過雲端服務,直接在各式裝置遊玩。 15. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(27) 三、線上遊戲的社交性 線上遊戲(Online Game) ,一般指多名玩家透過網際網路進行互動娛樂的電 子遊戲,因此線上遊戲又被稱為網路連線遊戲或網路遊戲。董家豪(2001)認為 線上遊戲是一種可以在單機上,也可以將幾台電腦連在一起,讓單機遊戲擁有連 線功能,提供多位玩家對打的即時遊戲。陳慶峰(2001)認為線上遊戲是成千上 萬的使用者,可以同時連上遠端的遊戲伺服器,使用者可一同在虛擬世界中互動、 冒險。換句話說,不論是使用 PC、NB、智慧型手機、掌上型遊戲機抑或是家用 遊戲機等任何載具,只要是玩家可透過網際網路進行電子遊戲,皆可視為線上遊 戲。. 立. 政 治 大. 線上遊戲與非連線的單機版遊戲有明顯的區分,非連線的單機版遊戲僅能在. ‧ 國. 學. 該遊戲提供的平台上操作,無法與其他玩家進行互動,並且必須依照遊戲的設計,. ‧. 遊戲的歷程與結局已成定局;而網路連線的遊戲則是由多數人持續互動下所展開. y. Nat. 的創作故事與歷程(柯舜智,2004,頁 127) 。因為每次參與遊戲的玩家不同,產. er. io. sit. 生不同的互動,而使遊戲產生不同的情節。柯舜智(2004,頁 135)研究指出遊 戲玩家咸認為「人」(玩家)才是線上遊戲的主體,亦是線上遊戲千變萬化的迷. al. n. v i n Ch 人關鍵。換言之,人是遊戲運作的核心元素,人與人透過工具(線上遊戲)傳遞 engchi U 訊息,思想交流,增加遊戲的豐富性與多元性。. Simmel ( 1949)提出社交性是從社會現實生活提取出來的純粹同在感 (togetherness),一種因其他人的陪伴與連結而產生的愉悅,而連結過程即是價 值與滿足來源。Cheek & Buss(1981)把社交性定義為想要與他人在一起的動機 程度。Walther(1992)的社會資訊處理理論(social information processing theory) 認為,人們可以如其他媒介般,在電腦中介傳播中進行互動與發展社會關係。電 腦中介傳播系統被 Walther 視為經由文字、語言、符號來傳播訊息的互動環境, 並且在資訊處理過程中,促成人際關係之發展。本研究以線上遊戲為媒介,線上 16. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(28) 遊戲因資通訊技術進步而普及,對人際關係與互動方式造成重大影響,因此「社 交性」(sociability)成為人機互動研究領域的重要概念(Preece, 2001)。 多項研究線上遊戲的文獻均指出社交互動的重要性。Choi & Kim(2004)將 線上遊戲的互動功能分為社會互動(social interaction)以及個人互動(personal interaction)兩種。Hsu & Lu(2004)研究指出,線上遊戲玩家若跟朋友共玩時, 容易受到其他玩家影響,讓自身沉浸在朋友的互動過程。Jansz & Martens(2005) 指出玩家參與遊戲時,社交性動機超於興趣與競爭性動機,當遊戲的設計創造出 良好的互動環境,玩家們更易集結成群發展成遊戲社群,進而對遊戲產生較高之. 政 治 大 樂趣,比起孤軍奮戰,更易獲取遊戲的愉悅(Carr, Schott, Burn & Buckingham, 立. 忠誠度。另外,在遊戲的過程中玩家們群策群力眾志成城,更能激發彼此情緒與. ‧ 國. 學. 2004) 。Erickson(1968)認為遊戲提供了滿足或達成自身願望的機會,協助人們 學習駕馭真實世界所見所為。個體透過遊戲可與週遭環境的人產生互動,並可以. ‧. 促成個體之心理發展,故遊戲具有自我發展之功能(簡楚瑛,1993)。線上遊戲. sit. y. Nat. 最吸引人之處來自於玩家間的互動,遊戲歷程中不僅是互相練功合作的互動,更. n. al. er. io. 多是現實生活中難以觸及的情感互動。. i n U. v. 線上遊戲等同於一個虛擬社會,玩家希冀自己的付出也會得到相同之回報,. Ch. engchi. 甚至強化於其現實生活之社會關係。人類期盼於與他人互動中得到社會酬償,而 有了與他人在一起的需求。Buss(2012)說明人類基於社會性動物的天性,會追 尋四種內在社會酬賞(intrinsic social rewards):他人在場(presence of others)、 共 同 活 動 ( sharing an activity )、 受 到 關 注 ( receiving attention ) 與 回 應 (responsiveness) 。在線上遊戲中,玩家彼此合作提升遊戲獲勝機率、獲取寶物、 裝備以及愉悅感等,這便是社交互動中所得到的社會酬賞。而遊戲中的公會、聊 天室、裝備贈禮等,也有助於維持友誼並累積社會資本。. 17. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(29) 四、小結 第一節從最初遊戲的意義開始談起,探討時間與科技進步的環境下,遊戲的 轉變與對人類的重要性有哪些,本節整理重點如下: 1. 從不同領域學者的觀點,探討遊戲的定義與特性。由於研究關注的重點在 於人們群體的交流,因此援引 Huizinga 與 Caillois 的遊戲理論,討論遊戲 的社會性意義,但後來電子遊戲的演進,為人們的意義帶來全新的想像。 2. 隨著時間與科技的演進,電子遊戲的形式與載體也跟隨著改變,連帶影響. 政 治 大 在設計遊戲上,是逐步從玩家單獨遊玩發展到協同聚集與合作分工;遊玩 立. 玩家的所處空間、行為模式。從電子遊戲的發展歷程可知,電子遊戲廠商. ‧ 國. 學. 電子遊戲也不再侷限特定空間與載具,玩家的互動越趨頻繁與複雜。 3. 討論線上遊戲與單機遊戲的定義與差異,經文獻檢閱,人是線上遊戲的主. ‧. er. io. sit. Nat. 其他玩家產生連結,並獲得社交性。. y. 體,眾人的互動創造遊戲新的故事與歷程,玩家在線上遊戲這虛擬空間與. 綜合上述,線上遊戲提供玩家互動的虛擬空間環境,而本研究認為隨著網路. al. n. v i n C ,人們的想像與經驗會在虛實等不同空間上流動 世界與現實生活的界線逐漸模糊 hengchi U 與延續,在線上遊戲的各式各樣自我延伸也會在線下的現實生活發生,網際網路. 與資通訊技術帶給我們對空間新的想像與延展,有如我們身體的一部分,線上遊 戲成為人與人接觸的媒介,社交性在空間產生。如同 McLuhan 所謂「媒體即訊 息」,乃至於「媒體即人的延伸」(McLuhan, 1964)。. 第二節 線上遊戲與第三空間的關係 從上一節的討論,我們了解人們在遊戲中與他人互動、共同合作與達成目標, 也理解人們透過遊戲來傳遞訊息與思想,並達到社交的目的,我們可以說遊戲空 18. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(30) 間在玩家的互動與社交過程中,扮演著舉足輕重的角色。在談到社交與空間中多 變與複雜的關係時,第三空間常被許多學者引述,因此本節將整理第三空間的特 徵、活動形式與類型,以及在環境與科技發展下,第三空間在虛擬與現實生活中 產生那些變化,並進一步討論上班族玩家在虛實空間與社會互動間的關係。. 一、第三空間:非傳統社交空間 在 70 年代的美國,隨著公園、社區服務中心等傳統公共領域的衰落,加上 消費主義和體驗經濟所催生的私有公共空間,使得公共空間與私有空間的界限逐. 政 治 大 提到「第三空間」(The Third Place)的概念(Oldenburg, 1989)。Oldenburg 認為 立. 漸模糊。在此背景下,社會學家 Oldenburg 在其著作《The Great Good Place》中. 在真實的日常生活中,家庭和人們居住的地方是「第一空間」,花大量時間工作. ‧ 國. 學. 的場所則是「第二空間」 ,第三空間則是家庭與工作場所以外的非傳統社交空間,. ‧. 像是酒吧、咖啡店、公園、社區服務中心等。這些地方提供人們建立聯繫關係與. y. Nat. 社會互動;由於第三空間的包容性、愉悅的氛圍與非傳統的對話,幫助人們可以. er. io. sit. 釋放從家庭和工作中所累積的問題與壓力。Glover & Parry(2009)表示人們可以 自主參與第三空間,空間中的成員在此可以擺脫在家庭與職場中所扮演的父母、. al. n. v i n Ch 配偶、員工等傳統的社會角色。Rosenbaum(2006)指出人們在第三空間脫離傳 engchi U. 統社會角色,尋求精神與社會支持。Nasaw(1999;轉引自馮靜、甄峰、王晶, 2015)認為上述這種空間是「城市中神奇的角落」,在這裡,人們聚集在一起共 度美好的時光。 Oldenburg(1989)認為第三空間是構成美好日常生活的重要元素之一,是人 們家庭與工作場所外,可以隨意停留的空間,開放給任何人駐足與交流對話。這 裡是個中立的對話空間,成員之間沒有任何地位之分,任何人都可以參與討論。 因為一切是如此自然與容易,因此人們會習慣前往第三空間與熟人或陌生人聊天 交流,久而久之對此產生歸屬感。Hall(2011)第三空間提供人們在自願的基礎 19. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(31) 上與有相類似興趣的人建立聯繫,並且發展出共同的文化認同。換言之,人們頻 繁地在某特定空間聚集,其目的是為了與他人建立聯繫,也同時為自己創造集體 第三空間的聯繫。基於這些原因,擁有第三空間更顯珍貴,因為這裡的社會關係 創造有利於個人功能、機會、選擇的網路(Oldenburg, 1989) 。透過文獻的爬梳, 本研究將第三空間的特徵歸納八點如下(Oldenburg, 1989;Steinkuehler, 2005; Steinkuehler & Williams, 2006;陳智先,2009;黃品舜,2018)。 1. 中立之地(neutral ground):第三空間是具有中立性的,提供人們聚集與 交流的場所,在這裡,所有人皆受到歡迎,並且可以隨著自己喜好自由進. 政 治 大 工作場所是分開的,是人們找尋舒適與避難的所在,所有人都有賓至如歸 立. 出,沒有人被要求負擔任何責任與義務,更不會產生壓力;這裡與家庭或. ‧ 國. 學. 的感覺。. 2. 沒有階層地位的差異(leveler) :第三空間是對所有人包容與開放的場域,. ‧. 人人皆為平等。在這裡,不會要求參與者的資格或標準;傳統地位在此無. y. Nat. al. er. io. 使每位成員在群體中處於相同的社會階層。. sit. 足輕重,成員不受任何背景、政治或經濟生活變遷的影響,這樣的包容性. n. v i n C h is main activity) 3. 對話是核心的活動(conversation :這是自由平等的對方空 engchi U. 間,可以隨心所欲與他人對話,分享著自己的故事與興趣;成員間可以從 對話中獲取愉悅與知識,對話也是彼此互相激發創意與靈感的來源。. 4. 易參與性與調適性(accessibility and accommodation) :第三空間對於成員 而言是方便可及與來去自如的地方,可以隨時隨地滿足成員社交與放鬆之 需求,成員會期待碰見熟識的人;第三空間能依成員的時間、計畫進行調 整與改變,以便於成員隨時參與。 5. 常客(the regulars) :這裡充滿常客,常客賦予第三空間歡愉的氛圍與基調, 常客可以吸引新的成員參與,並且建立交流與信任。對於第三空間來說, 20. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(32) 接納新成員是非常重要的,因為這些新成員也會是未來的常客。 6. 低調與樸實無華(a low profile):第三空間的成員與環境是低調、樸實與 平易近人,這裡可輕易融入每個人的日常生活,成員沒有任何社會地位的 差異,也不需要任何刻意裝飾與假扮,這樣的交流才顯得真實。 7. 歡愉的氛圍(the mood is playful) :在第三空間中的氛圍是歡愉的,到處充 滿溫馨的感覺。在這裡,快樂和接納戰勝了焦慮和疏遠,成員不會有拘束 或不自在的感覺;此外,趣味性維繫常客持續拜訪並引發成員對話的動機, 有助於創造群體參與感。. 政 治 大 8. 家的感覺(a home away from home):雖然第三空間並不是成員的家,卻 立. 讓成員有家的感受,並且對此產生歸屬、支持與溫暖的感覺;即使自己沒. ‧ 國. 學. 有空間的所有權,但卻像是此地的主人般歡迎熟識以及新來的成員。此外,. ‧. 成員也藉由第三空間,在身心靈部分得到放鬆、恢復與重生。. sit. y. Nat. 第三空間所指的範圍很廣,根據 Oldenburg(1989)定義,餐廳、咖啡館、. al. er. io. 圖書館、酒吧、博物館等都符合第三空間。這些場所並不是被刻意設計出來,而. v. n. 是因為它們是人們聚集在一起並感受到舒適的地方,人們在這裡找到家的感覺。. Ch. engchi. i n U. Jeffres、Bracken、Jian 與 Casey(2009)提出了第三空間的各種類型,並將各種 活動形式進行下列四個分類: 1. 飲食場所:如咖啡店、酒吧、餐廳等; 2. 有組織活動的場所:如社區中心、娛樂中心、銀髮中心等; 3. 戶外場所:允許戶外休閒娛樂的地方。如公園、街道、房子旁的院子等; 4. 商業場所:如購物中心、商店、市場等。 第三空間是一種獨特的環境,尤其在環境變遷快速發展的情況下,更是吸引 許多關注。在 1990 年代後,學界一直對於電子網路媒介與社會組織之間的關係 21. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(33) 有諸多討論,Oldenburg(1989)曾指出人們對電子娛樂媒介的依賴日益加深,並 取代非傳統社交空間的直接參與。這是對電子娛樂媒介做為非傳統社交空間與參 與的替代控訴,並未承認電子娛樂媒介的螢幕後面正在建造與維護的非傳統社會 空間。也有多位學者表達跟 Oldenburg 相同觀點,網際網路讓人專注於線上的互 動,而減少現實生活的社會互動,影響人們對於公共事務的參與。但其他學者卻 有不同或混和之觀點,Putnam(2000)就表示電子媒介使用侵蝕社會資本,導致 人們參與社區活動、公共事務的趨勢雖逐漸式微,但網際網路可能是潛在的解決 方案之一,將有助於社會參與。Jensen、Danziger & Venkatesh(2007)則在研究. 政 治 大 且線上參與的頻率確實較線下行為多,且不論任何社會經濟地位皆然,顯示網際 立 同一群人在線上和線下時的社會與政治參與時,發現線上是線下參與的延伸,而. 網路所創造的空間與社會參與、互動呈正相關。. ‧ 國. 學. 二、第三空間與模控空間:不受空間與時間的限制. ‧. y. Nat. 隨著網際網路與電腦科技的發展,許多學者開始研究與討論電腦中介傳播與. er. io. sit. 網路世 界成 為人 們 的 第三 空 間( Delamere, 2011 ;Felice & Amanda, 2016 ; Memorovic, Fels, Anacleto, Calderon, Gobbo & Carroll, 2014;Rheingold, 1993)。. al. n. v i n Ch Rheingold(1993)指出網路聊天室,提供人們輕鬆對話的環境並建立互動關係。 engchi U. Felice & Amanda(2016)指出社交媒體廣泛地被人們做為社交聯繫的方式,資訊 與通訊技術(Information and Communication Technology)正融入我們的日常生活 與閒暇時間。Delamere(2011)將多人在線的線上虛擬世界描述為電腦所形成的 第三空間,而 Memorovic、Fels、Anacleto、Calderon、Gobbo & Carroll(2014) 則認為資訊與通訊技術增加社區社交聯繫的機會,並從根本取代了 Oldenburg 所 描述第三空間的咖啡店等非傳統社交空間。綜上所述,網際網路可以成為社交聚 會的場所,並成為人們關係建立與訊息交流的管道。 許多研究人員看到實體的第三空間與各式的網路世界有許多相似之處,這意 22. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(34) 味著資訊與通訊技術成為有意義的社會參與提供者,尤其線上遊戲的快速發展, 更成為越來越重要的社會、文化和經濟現象。Nicolas、Robert & Eric(2007)線 上遊戲給予人情味,並與遊戲中的常客建立真實的關係。Steinkuehler & William (2006)更提出線上遊戲為工作場所和家庭之外的社交互動和關係提供空間。 Steinkuehler(2005)就認為 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)是一種新 型態非傳統社交的第三空間;Steinkuehler 比對線上遊戲與第三空間的八項特徵 時,發現線上遊戲的匿名性與來去自如的特性,為人們提供了一個遠離工作和家 庭壓力的安全避風港,讓人們能夠輕易地與他人互動,而不必承擔互動所伴隨而. 政 治 大 階的電腦,玩家大多在網咖、家中參與遊戲;但隨著時代不同,行動遊戲掀起熱 立 來的義務和責任。然而在 Steinkuehler 所處的 2000 年代,玩 MMORPG 需要有高. 潮,遊戲中的玩家不受時間與地域的限制,可輕易進入線上遊戲中與玩家互動並. ‧ 國. 學. 建立人際關係,而本研究設定的上班族玩家社群,彼此之間可能早已認識或熟識,. ‧. 並非匿名參與遊戲,因此,探討第三空間的特徵時,需要帶入本研究田野的背景,. sit. y. Nat. 探討與以往研究的異同。. al. er. io. 網路世界除了提供人們社交空間外,在不同情境下,也產生出各式功能的動. v. n. 態社群,例如:公民透過募資平台發揮群體集結力量與資金,推進政治與社會改. Ch. engchi. i n U. 革;學生藉由電子系統佈告欄(BBS)、Dcard 等發布資訊知識與創作;另外以 2020 年新冠肺炎(COVID-19)疫情為例,我所服務之公司為避免疫情造成公司 停工與服務中斷,整理之前部署與導入協同工具的操作手冊,發布給員工並實際 操演,希冀透過網際網路,將人們的溝通互動、資源、合作匯集在視訊會議或是 即時通訊軟體(IM)等協同工具上,或利用 VPN 遠端連線公司電腦資料,來促 進企業協作,未來甚至預計導入與合作供應商的線上溝通與採購平台,讓企業得 以透過網際網路來維持營運不中斷。 不論是參與社交或其他功能屬性的虛擬空間或社群,皆影響著人們建構社會 關係與社會資本,也有助於個人接觸到更多樣的知識與世界觀。Gusfield(1975) 23. DOI:10.6814/NCCU202100247.

(35) 提到,社群分為「地域」社群及「關係」社群兩種,地域社群像是鄰居、鄰國等 周圍地區間的社會關係,關係社群則是因興趣、宗教等非地域關係所形成的關係 (Obst, Zinkiewicz & Smith, 2002)。而本研究之上班族玩家有著「地域」社群, 例如彼此之間為同事,在相同公司服務,另外也有著「關係」社群,像是共同喜 歡玩線上遊戲、聊天等。 上文所提及的各式網際網路應用平台,皆被稱為「模控空間」 (cyberspace) 。 模控空間一詞最早由加拿大科幻小說家 Gibsen 於 1980 年代所使用。Heim(1993) 表示模控空間是一種電腦化的次元(dimension) ,透過電腦與網際網路為基礎所. 政 治 大 在其中,人們可以進行資訊的搜尋與探索,也可以進行社會的交往與交流,更重 立. 構築出的資訊空間。藉由穿過中介的界面,人們就好像是進入或居住在此空間內。. ‧ 國. 學. 要是它是人們集體投注時間與意念,共同建構與經營的一個具實效性(virtuality) 的生活空間(Featherstone, 1995;轉引自黃厚銘,2001;Michael, 1993;轉引自黃. ‧. 厚銘、曹家榮,2015;何新、張習濤,2017)。. y. Nat. sit. 《空間地圖》的作者 Wertheim 認為,網際網路符合人們自啟蒙時代以來被. n. al. er. io. 理性主義所排擠掉的精神與心靈空間的憧憬(Wertheim,1999 / 薛絢譯,1999) 。. i n U. v. 網際網路讓人們變成數位化與電子化的存在,超連結的指引讓人快速進入寬廣虛. Ch. engchi. 無的空間,思想不再受到侷限,想像力可盡情揮灑,這時候人們就像游牧民族般, 可以悠遊於網路世界,隨意變換空間與位置。黃厚銘與曹家榮(2015)網際網路 讓人們從肉身的束縛當中解放,透過此媒介連結,在資訊的接觸上了前所未有的 擴充。在這空間你遇到的人,來自於全球各地,有著不同文化、經歷與知識。劉 少杰(2017)也提及網際網路不僅是思想觀念匯集的空間,還是為了表達思想觀 念而利用各種資訊技術和操作各種媒體工具的行動空間。Holmes(1997;轉引自 黃厚銘,2001,頁 11)主張應該將網際網路視為一個生活的脈絡與環境,藉此肯 定一個非地理性的社區之存在。亦即,模控空間不是既有通訊設施的補充,而是 人們相遇、生活的地方。Wertheim(1999 / 薛絢譯,1999)模控空間能提供人們 24. DOI:10.6814/NCCU202100247.

參考文獻

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另外關於前現代的 西藏醫學發展與佛教關係的探討,參考 Gyatso (2015), Being human in a Buddhist world: an intellectual history of medicine in early modern Tibet,

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