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第三章 研究方法與程序

第三節 研究工具

本研究的研究工具分為電腦輔助音樂教學系統、視譜打擊測驗及系統滿意度調 查問卷

一、電腦輔助音樂教學系統

(一)Game Maker

本研究中的電腦輔助音樂教學系統使用 Game Maker 軟體來進行系統開發設計,

在 Game Maker 軟體中,所有的開發工作都可以在同一個開發環境中完成,這些 工作可能包含,資源的收集、設計與整合、程式碼(GML)撰寫、參數設定以 及執行測試,另外 Game Maker 中 的程式設計採用物件化的觀念來進行,遊戲 是由一個個的物件所組成,設計師設計這些物件的行為以及相互間的互動關係,

並將其放置於場景中的適當位置便可以完成遊戲的設計。

圖 3-1 系統建構畫面

程式中的擁有許多預設動作,可以運用拖拉,成為設計工具,另外 GAME MAKER 也可以自行輸入或設計圖片、動畫、影像跟聲音,這些自行創造的素材,將可以 在程式中被定義成有作用的物件,控制這些自行創造的物件,可以使得所創造的 遊戲內容更加豐富。

圖 3-2 物件設計畫面

(二)Reason

Reason 是由瑞典軟體公司所開發的音樂製作軟體。它可以用內建的功能,

來模擬許多音樂製作工具,像是電子樂器合成器、混音器、取樣機、以及編曲機 等等,音樂工作者可以藉由此類的音樂製作軟體,來做創作、編曲、錄音等工作,

其他相似的音樂軟體還有 Pro Tools、Logic、Cubase、Sonar 等等。

圖 3-3 Reason 操作畫面

REASON 的內建鼓機 Redrum 可以做出 64-step 的爵士鼓節奏,來供給編曲者

編輯,我們的系統將使用 Redrum 來當作聲音來源,以此方式,模擬出系統中打 擊小鼓的聲音。

圖 3-4 音效建立畫面

(三) 本系統操作畫面

系統的說明如下:

本系統包含總共包含四大部分,以下將分別詳列其功能

圖 3-5 系統主畫面

1. 基礎音符說明

本系統第一個部分為基礎音符的學習,在這些基礎音符說明中,除了先以文字 以及圖片來介紹音符種類,另外為了幫助學生更加理解音符所代表的聲音長度,

所以也加入了聲音試聽功能,這些功能的內容包含了二分音符、四分音符、八分 音符以及四分音符休止符等國小音樂課常用音符,學生只需要透過滑鼠指標在選 單上面來點擊想要瞭解的項目,便可以進入介紹畫面,在介紹畫面中,透過點選 左上角的音符,即可以小鼓打擊聲音,來播放音符的聲音時值,播放的長度為兩 小節,第一小節為節拍器之提示音,第二小節則多加入小鼓示範聲音,如圖 3-6 到圖 3-9 所示

圖 3-6 音符說明選項

圖 3-7 二分音符說明以及圖示範例

圖 3-8 四分音符說明以及圖示範例

圖 3-9 八分音符說明以及圖示範例

2. 基礎視譜練習

基礎視譜練習項目中,包含五個視譜練習,這些由音符所組成的譜面,在越往 後面的練習,音符種類之間的組合則越多樣化,例如前一題練習主要的音符為四 分音符與四分休止符,再來的練習則會有四分音符與八分音符的組合。

在選擇練習時,每個練習將會在分為三種速度,分別為慢速、中速、以及快速,

圖 3-10 練習選擇畫面

這些速度的選項將可以讓學生選擇適合他們自己需要的速度,有些學生在視譜 上會有些困難,並非他們無法瞭解音符的長度時值,而是樂曲的行進速度太快,

造成他們在視譜上的障礙,所以本系統讓學生可以依照自己的情況來做調整。

圖 3-11 速度選擇畫面

當選擇完練習以及速度之後,便會進入練習譜面,在練習一開始時,會有節拍 器隨著譜面來進行播放,節拍器可以幫助學生掌握譜面正確的行進速度,進而協 助他們打擊出音符打點,每次的練習長度為八小節,當練習結束之後,學生可以 在左上角瞭解他們打擊的分數,此分數用意為提升學生的學習興趣,而非以練習 題型當作測驗。

圖 3-12 練習進行中之畫面

練習畫面中,會有一條偵測棒,偵測棒將負責判定學生打擊音符之時間點,移 動的音符會經過這條偵測棒,學生必須在音符與偵測棒接觸的同時,按下相對應 的鍵盤指定按鍵,來做為打擊的動作,此時經過電腦處理判斷,如果有達成上述 的條件,那麼表示打擊的節拍正確,便可以順利將該音符消除,當音符隨著打擊 動作而消失。相反的,要是在音符與偵測棒未接觸的時間點,像是過於提早,或 者延遲的情況下打擊,那麼音符將不會因為按下打擊鍵而消失。

3. 雙手視譜練習

在這個項目中,除了打擊正確與否的判斷方式跟『基礎視譜練習』中的一樣之 外,還多加入了另外一項打擊規則,那便是小鼓打擊方法中的打擊順序,打擊順 序依照小鼓打擊方式分為,自然打擊法以及交替打擊法。

自然打擊法,便是打擊的音符是在單數時,打擊所用的手則為右手,反過來說,

如果打擊的音符是在雙數時,打擊所用的手則為左手,如圖 3-13 到 3-14 所示。

圖 3-13 自然打擊法之練習畫面

另外的交替打擊法,則是用前一個音符打擊所使用的手為參考,下一個打擊動 作使用的手為前面一個的相反,依照打擊的情況,來做雙手的切換,也就是說如 果我們第一個音符點使用右手來做打擊,那麼接下來的下一個音符,不管他的位 置在哪裡,我們都將使用左手來做處理。

雙手視譜練習中便是以上述規則,來作為練習目的,在此練習譜面上的每一個 音符,上面都會有 R 以及 L 來做標示,R 代表右手、L 代表左手,依照使用者在 選單上所選擇的不同打擊法,在譜面上出現的左右手打擊順序則會跟著做改變。

圖 3-14 交替打擊法練習畫面

當在練習中做打擊時,除了打擊的時間點要對上節拍之外,還必須在另外考慮

題,會加以紀錄,作為修改題目或修改作答說明之參考。

(三) 測驗方式

本測驗方式採取看譜擊拍測驗,共分為三大部分,來瞭解學生的視譜能力。

第一部分為基礎視譜打擊,為四四拍題目,每題兩小節,學生需正確拍擊出試題 上所表示的音符題目。第二部分為自然打擊測驗,為四四拍題目,每題兩小節,

學生除了需正確拍擊出題目所示之音符之外,還必須注意拍擊音符所使用的手法,

如節拍以及手法完全正確,該題標示為正確,如其中一項錯誤,則該題標示為錯 誤。最後一部分為交替打擊測驗,題目格式皆同上一部分,但所使用的打擊手法 為交替打擊手法,測驗的正確與否也與上一部分的判定方法相同。

當測驗開始時,研究者會先給學生聽節拍器,在 BPM 為六十的速度下給予測 驗,每位學生在每題的答題機會為一次,試題答題正確該題獲得一分,但要是速 度、節奏、或者手法其中一項不正確,均判定為答錯。在進行測驗時,研究者會 在教室外,依序班級座號請學生出來受測,以避免其他還未受測學生,聽到或看 到測驗題目,使得測驗準確性受到影響。

(四)信度與效度建立

當測驗題目初稿完成後,與其他專家根據本研究教學內容與目標、對測驗之 架構以及內容,還有題目講解方法,提供意見作為之後修正的參考,以建立內容 效度,並確立內容之有效性,整理統整之後以修正過的題目進行預試,藉以統計 難度以及鑑別度。信度的建立則以 Cronbach α 係數來做檢驗信度,α值為 0.778,

顯示測驗具有內部一致性。

三、電腦輔助節奏教學滿意度調查表

(一)調查問卷內容

本『電腦輔助節奏教學滿意度調查表』只針對實驗組學生來實施,實驗組學生會 填寫一份由研究者所編製之紙筆式問卷,其內容見附錄 2,問卷內容總共有 14 題,包含設計、功能、興趣三方面,目的是藉此來瞭解學生對於使用過本系統之 後的反應,以及對本系統的學習滿意度

(二)填答選項與計分方式

問卷採用 Likert 四點量表形式,受試者填答的選項分為非常同意 4 分、同意 3 分、

不同意 2 分,以及非常不同意 1 分。填答之後所得之總分越高,則表示該填答者 對於電腦輔助節奏教學課程的滿意度越高。

(三)信度建立

本問卷的信度是求其內部一致性,經Cronbach α 係數信度檢定,其α值為.758,

顯示問卷具有內部一致性。

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