第三章、 研究設計與方法
第二節、 研究方法
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貳、研究架構
本研究之研究架構如圖 3-1-1 所示:
圖 3-1-1 研究架構圖
第二節、研究方法
社會科學的研究方法主要分為實驗法(Experiments)、調查法(Survey)、檔案 分析法(Archival Analysis)、歷史分析法(History)、個案研究法(Case Study)五種方 法,決定研究方法之採用時,需要考慮三個條件(Yin,1994):
1. 該研究之問題類型為何?
2. 研究過程中是否需要對研究對象及事件進行控制?
3. 研究重點是否聚焦在當前問題上?
表 3-2-1 列出不同研究方法之比較如下所示:
個人因素
• 人格特質
• 專業背景
• 認知基模
知識類型 認知結果
• 內隱知識
• 外顯知識
• 外顯知識相對性
• 內隱知識相對性
• 個人因素與知識相對性
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表 3-2-1 不同研究方法之比較
研究方法 研究之問題類型 研究過程需要進 行控制嗎?
研究重點是否聚焦 在當前問題上?
實驗設計法 (Experiments)
How/Why Yes Yes 調查法
(Survey)
Who/What/Where/
How many or How much
No Yes
檔案分析法 (Archival Analysis)
Who/What/Where/
How many or How much
No Yes/No
歷史分析法 (History)
How/Why No No
個案研究法 (Case Study)
How/Why No Yes
資料來源:(Yin,1994)
壹、實驗設計法
實驗法(Experimentation)常又稱為實驗設計法、實驗觀察法,它是在妥善控 制的情境下,探討自變數對依變數的因果關係。是一種在為了某種特定目的而設 計的情境之中進行觀察(或資料蒐集)的過程。
實驗法適於研究對象為小型團體,研究範圍較小、概念與命題定義明確的研 究計畫。特別適用於假設檢定,由於實驗法的重點放在測定因果關係,因此也比 較適用於解釋性研究而較不適於描述性目的。
一、 實驗設計
本研究以學生為研究對象,在選擇研究對象時,主要考量為文創及設計知識 越來越受重視,商管學生皆被鼓勵培養美感,提升設計的能力。因為設計知識在 產品開發流程及製造流程中扮演重要角色,同時設計知識廣泛應用於生活上的
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食、衣、住、行及娛樂,有創意的設計,能解決生活上的問題,並廣泛受到歡迎。
設計知識充滿了內隱與外顯知識,適合本研究之研究目的,因此以工業設計為例 子,透過驗證工業設計之內隱外顯知識,進而達到本研究欲探討內隱外顯知識相 對性之目的。
目前工業設計被企業廣為運用。本研究欲從企業對工業設計的需求層次來分 析工業設計的內隱外顯知識,企業如何運用工業設計的知識來創造更高的附加價 值,將直接影響企業的競爭力。有關工業設計的定義與分類如下:
1. 工業設計的定義:
1970 年國際工業設計協會(International Council of Societies of Industrial Design)為工業設計下了一個完整的定義: 「工業設計,是一種根據產業狀況以決 定製作物品之適應特質的創造活動。適應物品特質, 不僅指物品的結構, 而是兼 顧使用者和生產者雙方的觀點, 使抽象的概念系統化, 完成統一而具體化的物品 形象, 意即著眼於根本的結構與機能間的相互關係, 其根據工業生產的條件擴大 了人類環境的格局。」然而於 1980 年,國際工業設計協會聯合會(ICSID)在巴黎 年會上為工業設計下了修正的定義:「就批量生產的工業產品而言,憑藉訓練、
技術知識、經驗及視覺感受而賦予材料、結構、形態、色彩、錶面加工及裝飾以 新的品質和資格,叫做工業設計。」
2. 針對不同領域的工業設計,依其不同的特點進行以下的分類:
(1) 以藝術形式存在的方式進行分類:
一維設計,指以時間為變數的設計; 二維設計,亦稱平面設計,是針對在 平面上變化的對象,如圖形、文字、商標、廣告的設計等。三維設計,亦稱立體 設計,如產品、包裝、建築與環境等; 四維設計,是三維空間與一維時間(即 3+1 的形式)的設計,如舞臺設計、燈光設計、道具設計、服裝設計等。
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(2) 依照不同設計學科的本質分類 :
產品設計:即狹義的工業設計,以三維設計為主;環境設計:包括各類建築 物的設計、室內設計、景觀設計、環境工程的設計等;傳播設計:是對以語言、
文字或圖形等為媒介而實現知識與觀念的傳遞活動所進行的設計。根據傳遞媒介 的不同可分為兩大類:以文字與圖形等為傳遞媒介的視覺傳播;以語言與聲音為 傳遞媒介的聽覺傳播。
(3) 依照工業設計概念與工藝美術設計概念的結合來分類:
隨著現代化技術的導入與運用,工業設計與工藝美術設計的界線正在變得日 益模糊,一些原屬於工藝美術設計領域的設計活動兼具了工業設計的特點,如家 俱設計與服裝設計。工業設計作為連接技術與市場的橋梁,迅速擴展到商業領域 的各個方面。如廣告設計:包括報紙、雜誌、商品型錄、宣傳單、商標等;展示 設計:包括鋪面、櫥窗、展示台、招牌、展覽會、廣告塔等;包裝設計:包括包 裝紙、容器、標簽、商品外包裝等;裝幀設計:包括雜誌、書籍、插圖、卡通與 版面設計等。即便是在自成體系的建築領域中,工業設計也發揮出越來越重要的 作用。
因此,本研究選擇以工業設計知識作為一個例子,來探討個人對設計的內隱 外顯知識的認知相對性。
二、 實驗流程
本研究設計專家演講情境,讓受試者聽完專家演講後,進行問卷填寫,由於 本研究採用實驗法操控實驗情境。實驗法著重在「How」與「Why」之探索性 (Exploratory)研究,同時研究者對於所研究的對象、事件及情境等需做控制,換 言之,實驗法其主要性質是在控制的情境下研究對象的變化,從而發現並確定其 變化的因果關係,再者有人認為是由實驗者操弄一個(或以上)變數,以便衡量一
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個(或以上)結果,或認為是決定變數間彼此是否有關聯,以及其關係究竟如何的 一種研究方法。
由於本研究之研究設計為透過專家演講,講授設計知識,讓在校學生在聽完 演講後針對專家演講的工業設計概論進行問卷填寫,可以了解受試者對設計知識 的內隱外顯程度,不同知識背景對設計知識之認知程度,研究方法之設計乃基於 學生是受試者,對於實驗的進行相對容易及可行,有節省時間成本及人力成本的 優點,同時讓學生從專家演講的內容中學習設計知識,且讓本研究得以進行設計 知識之內隱外顯知識相對性之探討。
三、 問卷設計
1. 問卷架構
本研究主要透過設計知識(專家演講)的探討,及以認知心理學的觀點,來研 究內隱外顯知識之相對性問卷之設計分為五個部分(附件二),分為第一部分:對 設計的涉入程度;第二部分:過去對設計的了解程度,即受試者對設計知識的認 知基模;第三部分:五大人格特質;第四部分:專家演講設計知識之內隱外顯知 識問卷測驗;第五部分:個人因素(基本資料及專業背景)。實驗設計及流程如下:
請受試者先填寫問卷前面三部分:對設計之涉入程度、過去對設計之了解程度、
五大人格特質問卷;接下來聽專家演講約 22:42 分鐘,後進行第四部分「專家演 講設計知識之內隱外顯知識問卷測驗」及第五部分「個人因素(基本資料及專業 背景)的問卷填寫」。五部分問卷題目總共為 91 題,全程時間需要時間為 40 分鐘。
2. 認知基模問卷
本研究根據專家演講的主要內容包括「工業設計」、「產品設計」、「設計師 須具備哪些能力」、「產品開發流程」及「產品設計案例」,建立認知基模問卷,
認知基模為過去對設計知識的認知程度。本研究以李柯特五點尺度衡量此構面,
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1 代表非常不同意,5 代表非常同意。問卷題目如下:
『 第二部分 請根據過去對設計的了解程度,回答以下問題:
(1) 請問您對「工業設計」的了解程度?
□ 完全不了解 □ 不了解 □ 普通 □ 了解 □ 完全了解 (2) 請問您對「產品設計」的了解程度?
□ 完全不了解 □ 不了解 □ 普通 □ 了解 □ 完全了解 (3) 請問您對「設計師須具備哪些能力」的了解程度?
□ 完全不了解 □ 不了解 □ 普通 □ 了解 □ 完全了解 (4) 請問您對「新產品開發流程中設計的角色」的了解程度?
□ 完全不了解 □ 不了解 □ 普通 □ 了解 □ 完全了解 (5) 請問您對「設計之整體概念」的了解程度?
□ 完全不了解 □ 不了解 □ 普通 □ 了解 □ 完全了解 』
3.
人格特質問卷本研究人格特質的量表採用 McCrae and Costa(1986)之 BigFive 五大人格特 質分類法,並參考黃正明(2005)、江錦樺(2001)所提出的五大人格特質衡量問項 修正適合本研究沿用。本研究以李柯特五點尺度衡量此構面,1 代表非常不同 意,5 代表非常同意。實地進行之量表共五個構面 44 題,構面一為「親和性」
共 15 題,構面二為「開放的學習性」共 8 題,構面三為「外向性」共 7 題,構 面四為「勤勉正直性」共 6 題,構面五為「情緒敏感性」共 8 題。由於這些特質 已經過研究證實具有高度穩定性,且可利用自陳的方式進行評估,故本研究係採 自評方式由問卷填答者自行評估自我的人格特質來取得研究資料,各構面題目內 容彙總如下表:
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資料來源:修改自黃正明(2005)、江錦樺(2001)、Mark, Schmit, Jenifer, Kihm, & Chetrobie (2000)
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4.內隱外顯知識問卷
本研究邀請國立台灣科技大學工商設計系陳建雄教授擔任本研究之專家,並 進行演講之錄製,為避免實驗時間過長,影響受試者的注意力及配合度,將全長 全長 45 分鐘之演講影音檔剪接成 22:42 分鐘,在進行實驗時撥放給受試者看完 之後,進行問卷之填寫。本研究依據專家演講逐字稿中出題,其中內隱題目 10 題,外顯題目 10 題,共計 20 題。再進一步請專家確認內隱外顯題目內容是否符 合專家認知的內隱性及外顯性,及請專家提供修改建議,統整為如表 3-2-3 之 專家效度。另外,本研究以李柯特五點尺度衡量此構面,1 代表非常不同意,5 代表非常同意。內隱外顯知識問卷彙整如表 3-2-4。
表 3-2-3 內隱外顯知識問卷問題之編製彙整
編號 題目 內隱 外顯 專家修改建議
1 學習設計可以培養美感 V
2 有吸引力的造型是設計的目的。 V 3 設計師應具備學習能力(如搜集、分析、
解釋、整合、思考)
V
4 古老的產品外觀造型過時了,不適用於 新產品的類比設計
V
5 設計師只要專心做好設計工作就好,不 須分心了解企業生存技能(明瞭環境變 化及社會需求改變)
V
6 銀髮族使用的 DIGI Buddy 是依照智慧 型手機的概念設計的
V
7 預示性的設計指設計圖加上文字說明 的設計方式
V
8 現在設計師已經普遍使用電腦繪圖,設 計的手繪能力已經越來越不重要了
V
9 3D 列印無法代替模具大量生產 V 10 產品設計乃意指產品能於工廠中以模
具方式大量生產的設計思考方式
V
11 產品開發流程中,測試原型(Prototype) 只需做一次
V
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表 3-2-3 內隱外顯知識問卷問題之編製彙整(續)
編號 題目 內隱 外顯 專家修改建議
12 設計和藝術都是創造的行為,本質上相 同
V
13 台灣的設計師可以獨立完成產品的設 計
V 台灣的設計師可 以獨立完成複雜 的產品設計 14 設計師會同時從事 UI 設計與 ID 設計 V 設計師通常會同
時從事 UI 設計與 ID 設計
15 Pro/E 是學習設計必看的書籍 V 16 手繪設計師用手繪完成設計構想後,由
電腦繪圖設計師完成 3D 電腦繪圖,這 樣的分工較有效率
V
17 設計師設計意識(design senses)的培養 需要 1 至 2 個學期的時間
V
18 介面圖像的設計是屬於理性的功能思 考方式
V
19 Norman(1999)將產品開發流程劃分為七 個階段,也是目前產業界在新產品開發 流程中最常引用之參考模式
V
20 完成 3D 電腦繪圖後的設計圖,需要做 3D Render 處理
V
經由內隱外顯知識問卷問題之編製彙整後,得到內隱外顯知識問卷如表
經由內隱外顯知識問卷問題之編製彙整後,得到內隱外顯知識問卷如表