第一章、 緒論
第二節、 研究方法與步驟
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認為,原來的創作形式可以比擬為一個現場的多人角色扮演遊戲(Role-Playing Game,簡稱 RPG),所以最先考慮的是,能否改以多人線上遊戲呈現之。可是 劇場有一個很大的特色是「現場性」。線上遊戲雖然也是即時進行的,但是卻少觀念藝術(Conceptual art)興起於 1960 年代的美國。認為觀念本身就是藝 術,作品所傳達的觀念高於作品本身物質性上的一切。由於不注重物質,「語 言」在觀念藝術的創作中地位提升許多。觀念藝術家也時常將他們的創作過程記
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以稱為指令藝術(Instruction Art)。其中代表人是日裔美籍的藝術家小野洋子(Yoko Ono、小野洋子/オノ・ヨーコ)。她在一件作品《雪》(Snow Piece,
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Game)、策略(Strategy Game)、主題(Thematic Game)、兒童(Children’s Game ) 、 家 庭 ( Family Game ) …… 等 ; 以 及 遊 戲 機 制 , 如 : 擲 骰 ( Dice Rolling)、手牌管理(Hand Management)、陣營(Partnerships)、角色扮演(Role Playing)、成套蒐集(Set Collection)……等。在這些已被證明成功的機 制中,挑選出合適的機制,置入自己的遊戲中。
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我桌遊編輯的重要性。桌遊編輯最主要的目的是在保留原有的機制及主題的前提 下,讓遊戲的體驗變得更好。包含美術調整、節奏調整……等。在拜訪李亞倫先 生之後,研究者重新審視自己的桌遊,而後刪減了近三分之一的卡牌,並將卡牌 的尺寸縮小大約一半,也將遊戲內容做了精練。經過編輯後,由於複雜度降低,
玩家的體驗更加順暢,也較不容易因為複雜的機制,而無暇顧及桌遊本身的核心 觀念。
五、測試與修正:在遊戲已經有一些基本架構以後,即找人實際遊玩。透過不斷 製作雛形(prototype)、測試與修正,讓遊戲一步步邁向精緻、完整。
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創作流程一〇八年三月:試做第一版雛形(不含數位輔助系統),做初步測試。
一〇八年三月:試做第二版雛形(不含數位輔助系統),做第二、三次測試。
一〇八年四月至五月:確立所有遊戲機制及加入數位化系統。
一〇八年六月:完成數位輔助系統,是為第三個版本雛形,做第四、五次測試。
一〇八年六月底:決定移除數位輔助系統,重新調整遊戲機制。
一〇八年六月底至十月下旬:做了三個大版本以及多個小改版,並再進行了七次 測試。
一〇八年十月下旬:所有機制定案。
一〇八年十月下旬至十二月上旬:委託羅開晉先生完成美術素材。包含 144 張手 牌、18 張白牌、12 張職業卡的美術設計、卡牌排版,以及檯面底版、說明書設 計……等。
一〇八年十二月上旬:於國立政治大學辦理桌遊日,廣邀學生、民眾前來參與。
一〇八年十二月底:完成論文論述,進行口試。
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一〇九年二月:修改論文,論文定稿。