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《COOKIE:數位環獄》模擬科技監控下的社會 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 碩士學位論文. 《COOKIE:數位環獄》模擬科技監控下. 立. 政 治 大 的社會. ‧ 國. 學. COOKIE: Cyber Panopticon: Simulation of. ‧. Technology Monitored Society. er. io. sit. y. Nat. a. n. v. i l C n 指導教授:陶亞倫 教授 U h. engchi. 廖峻鋒 副教授 研究生:陳柏綸 撰. 中華民國一〇八年十二月. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(2) 摘要 自古有商業和政治活動以來,從商或從政的上位者無不希望透過各種手段促 使大眾達成他們的目的。但是處於現今的數位時代,可以操控人們的監控科技已 經發展到超乎人們想像的地步。企業提供許多優質的免費服務,藉此吸引大眾使 用,並從中搜集數據,進而非常精準的控制每一位民眾。甚至不乏有政治集團委 託企業,促成足以影響全球的兩大選舉結果:川普當選美國總統以及英國脫歐。 人們引以為傲的自由意志,還有視為理所當然的民主價值,都在那一刻遭到毀 滅。對於權力結構的上位者而言,這些選民只是由一堆數據點構成,只須利用精 良的演算法,妥善的分析,即可擬定幾乎零誤差的策略,精準的控制每一位選民. 政 治 大. 投下他們預期的選票。在面臨如此險峻時代的同時,多數人仍然恍然未覺,開心 的使用那些美好的免費服務。. 立. ‧ 國. 學. 本創作藉由設計一套桌遊,模擬科技監控下的社會。並辦理桌遊日,以觀念 藝術的形式,設計一套流程,從場地佈置、規則講解,到進行遊戲,乃至於分享. ‧. 創作理念,以及自由討論。藉由一系列的活動,令參與者意識到自己正在被監控 的事實,理解使用免費服務背後付出的代價。進而在活動結束之後,於日常生活. y. Nat. n. al. er. io. sit. 中能夠對監控科技更有意識,甚至共同監督監控科技的發展與使用。. Ch. engchi. 關鍵詞:科技監控、桌遊、觀念藝術. i. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(3) 目次 摘要....................................................... i 目次...................................................... ii 表次...................................................... iii 圖次...................................................... iv 第一章、緒論 ............................................... 1 第一節、研究動機與目的 ............................................. 3 第二節、研究方法與步驟 ............................................. 5 第三節、研究範圍與限制 ............................................ 11. 第二章、文獻探討 .......................................... 12. 治 政 大 第二節、相關書籍 .................................................. 17 立 第三節、作品案例 .................................................. 22 第一節、社會案例 .................................................. 12. ‧ 國. 學. 第三章、創作理念 .......................................... 25 第一節、為何是《COOKIE:數位環獄》 .............................. 25. ‧. 第二節、社會映照 .................................................. 26. y. Nat. 第三節、近未來科技世界的想像 ...................................... 28. sit. 第四節、形式創新 .................................................. 31. n. al. er. io. 第四章、創作內容 .......................................... 32. i n U. v. 第一節、遊戲規則 .................................................. 32. Ch. engchi. 第二節、桌遊日規劃 ................................................ 51. 第五章、《COOKIE:數位環獄》桌遊日 ...................... 53 第一節、桌遊日實況 ................................................ 53 第二節、小結 ...................................................... 58. 第六章、結論與建議 ........................................ 60 第一節、研究與製作建議 ............................................ 60 第二節、未來發展方向 .............................................. 63. 參考文獻.................................................. 68 圖片來源.................................................. 69. ii. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(4) 表次 表 4-1、計分表....................................................... 42. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. iii. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(5) 圖次 圖 3-1、六大初階職業................................................. 28 圖 3-2、六大進階職業................................................. 29 圖 4-1、遊戲準備完成圖............................................... 33 圖 4-2、改革派玩家可以在購買資源卡的當下選擇發動陣營能力 - 共享 ...... 37 圖 4-3、保守派玩家可以在購買資源卡的當下選擇發動陣營能力 - 掠奪 ...... 38 圖 4-4、升降職:打出兩張讓自己升職或讓其他玩家降職 ................... 40 圖 4-5、跨職業別轉職:得轉職至相鄰職業別的初階職業 ................... 40 圖 4-6、生活卡範例:此卡效果為花費 4 枚金幣,取得 1 個深綠色資源 ....... 41 圖 4-7、職業技能卡範例:此卡效果為花費 1 枚金幣,指定一名玩家,使用職業技能「手 術」 ................................................................ 41. 政 治 大 圖 5-1、使用電視播放主視覺、背景音樂,以及佈置場地 ................... 53 立. 圖 4-8、通用技能卡範例:此卡效果為花費 1 枚金幣,取消場上最近一張技能卡的效果…42. 圖 5-2、架設中央黃燈泡及在原有的軌道燈上包覆玻璃紙增加氣氛 ........... 54. ‧ 國. 學. 圖 5-3、遊戲設有一個半小時的倒數計時器 ............................... 55 圖 5-4、圖為活動全數結束後眾參與者的留言 ............................. 56. ‧. 圖 5-5、一名參與者發動技能卡攻擊另一名參與者 ......................... 57. y. Nat. 圖 5-6、眾參與者專注在遊戲中......................................... 57. io. sit. 圖 5-7、遊戲中參與者笑聲連連......................................... 59. n. al. er. 圖 6-1、金幣和資源皆散落在遊戲底板中央 ............................... 61. i n U. v. 圖 6-2、擔任 COOKIE 的參與者在大家閉眼的時候發放劇本卡 .............. 64. Ch. engchi. iv. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(6) 第一章、緒論 興許創作大多來自創作者對於生活的觀察、淬煉與詮釋。活在這個科技氾濫 的世代,加之研究者自己在大學時期就讀資訊管理學系,研究所攻讀數位內容碩 士學位學程,很難不意識到科技對我們的影響。2015 年,影片串流平台「網飛」 (Netflix)購買英劇《黑鏡》(Black Mirror),於全球播放,吸引了無數影迷, 研究者也是其中一員。該劇大多將時空背景設定於不久的將來,諷刺科技帶來的 衝擊與破壞,藉此促使觀眾反思。研究者認為該影集之所以獲得極大的迴響,在 於人們已經漸漸察覺現實生活中有些不對勁,並且相信劇中的情節可能正是我們 的未來。研究者當時於是思考,是否在不久的將來,科技終將反噬,加速人類走. 政 治 大. 向毀滅?故起初創作的標的是指向反科技的、諷刺科技的。. 立. 但科技是不會停下腳步的!. ‧ 國. 學. 不少人擔心人工智慧機器人將取代人類,如同史前時代智人全然取代尼安德 塔人。這或許是值得關心的命題,可是人工智慧機器人的研究將繼續發展。如果. ‧. 研究者是一個天才科學家,就算研發出擁有心智能力的人工智慧機器人可能面臨. sit. y. Nat. 道德或法律上的問題,研究者仍舊會義無反顧的做研究。畢竟,人們認為只有神. io. er. 可以創命,若自己也擁有創命的大能,那不就成為新世界的神了嗎?所以研究者 認為,科技是不會停下腳步的。科學家們會保證不會讓科技失控,可是誰又真的. n. al. Ch. i n U. v. 能夠掛保證呢?研究者於是認為,與其宏觀的看待科技之於全人類,以及他們的. engchi. 未來,不如微觀的觀看活生生的人們,他們的生活此時此刻是如何和科技互動 的,未來又可能會發展成什麼樣的互動模式。這其實也跟自己的日常比較接近。 果不其然一轉念,立刻看到許多原本沒看到的事物。 從自己的例子出發:就算開無痕模式瀏覽網頁,重啟瀏覽器後也經常被推薦 與上次瀏覽紀錄相關的商品;一次和朋友聊天時多次提到某一間公司,打開手機 就被推薦該公司的商品,不禁懷疑是否只要手機連網,就不斷被監聽。太多的新 聞事件,尤以去年,英國資料分析業者「劍橋分析(Cambridge Analytica)」不 當竊取臉書(Facebook)個資曝光,最令研究者不寒而慄。 免費的最貴!科技帶給我們無窮的便利,而且大多很便宜甚至是免費的。例 如我們幾乎天天使用的谷歌(Google),它提供便利的搜尋引擎、信箱、雲端空 1. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(7) 間等,我們也使用各式社群平台,這些幾乎全部免費。他們是市值相當可觀的世 界級大企業,可是提供的全是免費的服務,實在太不對勁了!研究者不禁好奇, 我們到底付出了什麼代價?原來,我們的一舉一動都會被數位化,仔細的紀錄下 來,經濟上利用這些資料直接或間接誘使我們購買商品、政治上則是更容易統一 管理群眾或是灌輸特定政治立場。紀錄是為監視,後續的利用是為控制,而手段 皆是透過科技。故由此開始,研究者關心的一直都是「科技監控」這個命題。包 含此次創作和先前的創作。 只是,要擺脫科技監控談何容易。研究者不希望創作帶給人們的只是徒增恐 懼與煩惱,而是在知道了以後還能夠做些什麼。研究者認為,雖然科技不會停止 腳步,但我們是可以影響它的走向的。歐盟在 2016 年通過、2018 年正式生效的. 政 治 大 強化對隱私權的保障。台灣人民也越來越重視個資,這會促使政府制定更完善的 立. 法案「通用資料保護協議(General Data Protection Regulation,簡稱 GDPR)」,. 法律保護我們的個資。研究者認為,如果有足夠多的人民知道自己究竟在免費之. ‧ 國. 學. 餘付出了什麼代價,並努力為自己爭取權利,不論是企業或是政府,都將有所作 為,以回應民意。. ‧. 此次創作,以觀念藝術(Conceptual art)的方式,將「科技監控」這個中心. y. Nat. sit. 思想、乘載於桌遊(board game,桌上型遊戲,以下簡稱桌遊)上。透過辦理桌. n. al. er. io. 遊日活動,廣邀參與者參與活動。期許能在整個活動後,激起參與者對科技監控. i n U. v. 的認識與興趣,並且反思自身在社會中的處境。望未來有一天能夠凝聚群眾力. Ch. engchi. 量,擺脫科技監控,進而監控科技。. 2. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(8) 第一節、研究動機與目的 一、研究動機 免費的最貴。從自身經驗出發,發現什麼都免費的背後,就是無時無刻都被 監控著。人類用引以為傲的自由意志,每天做成千上萬個決定,殊不知,早在這 些決定被做出來以前,科技早已如實的預測。小則電子商務平台亞馬遜 (Amazon)在顧客下單以前,就已經預測顧客會購買什麼商品,並預先出貨至顧 客住處附近的倉儲,好讓地廣人稀的美國人享受超快速的物流體驗;大則大數據 精準的在頒獎前預測金曲獎得主、在選舉前預測當選的候選人。 監視的目的不僅止於預測,而是在於控制。亞馬遜不僅僅預測顧客即將購買. 政 治 大. 什麼商品,也會根據顧客在網路上的數位足跡,透過演算法推薦適當的商品給顧. 立. 客。隨著使用的時間越來越長,亞馬遜漸漸的比顧客自身還要瞭解自己,它總能. ‧ 國. 學. 準確抓住每個顧客的喜好,推薦最好的。到最後,已然分不清是自己主動想購買 某件商品,還是只是如同機器人般按著亞馬遜的推薦按下結帳按鈕。. ‧. 或許有人認為,商業目的的控制不過是讓人們多花點錢,而且最後也確實買. sit. y. Nat. 到自己喜歡的商品。不過,政治目的的控制恐怕就不是那麼一回事了。2014 年,. io. er. 臉書爆發個資外洩的風波,外洩的對象是原本默默無名的英國資料分析業者「劍 橋分析」。事後幾乎證實,劍橋分析利用科技控制的手段,幫助世界各地許多政. n. al. Ch. i n U. v. 治團體達成他們的政治目的。其中最廣為人所知的便是「促使川普當選美國總 統」以及「促使英國脫歐」。. engchi. 研究者對於上述兩個政治事實並無特定的立場。問題在於,英美兩國堪稱是 世界上民主國家的代表,也都是世界強權。縱使每一張選票都是由人民親自投下 去的,但是過程中卻受到極度嚴重的干擾。這是一種變相的賄選,而且比賄選更 恐怖,因為那些被成功「賄選」的人民自己根本一無所知。這個事件說明了早在 幾年前就存在像劍橋分析這樣的公司,它的力量已然超越大國,足以破壞民主、 撼動政治、改變歷史。儘管劍橋分析的事件曝光,如今已經宣告倒閉。但難保不 會再出現這樣的公司,而且它將做得更好、藏得更隱密。 我們很難說得清哪些決定是全然的自由意志,又哪些是受到科技的影響才做 的。因為想知道自己到底付出什麼代價,以及決定這些科技監控系統該如何被使 3. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(9) 用的人是怎麼掩人耳目,操控這些具有監控能力的科技,研究者於是特別關注這 些議題。. 二、研究目的 我們不能阻止科技發展,但是我們可以盡我們所能去瞭解發生在我們周遭, 甚至是整個地球村有哪些科技監控系統正在運作,以及它們對人們會產生什麼影 響。對於那些蓄意監控人們達成商業或是政治目的的監控者,一般大眾若能多一 份認識,則能形成群眾力量,監督他們,迫使這些蓄意的加害者寸步難行。 為了達到上述目的,研究者欲設計一套桌遊,模擬科技監控的社會。利用觀 念藝術的形式,辦理桌遊日,邀請大眾參與。從規則講解、玩遊戲,到後續的創. 政 治 大 的完成。期許參與者在離開展場後,能盡一份心力,共同監督監控科技的發展與 立 作理念分享、自由討論,在參與者理解作品所傳達之觀念的當下,是為整個作品. 使用。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 4. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(10) 第二節、研究方法與步驟 一、研究方法 觀察:創作以觀察為本。研究者十分關心科技監控相關的議題,不論是從平 常的生活,或是看新聞、查資料等。這些都有助於瞭解現今社會上發生哪些科技 監控的事實。 讀書:若說自身經驗是第一手資料,讀書則是第二手資料。科技監控這個命 題,已然被許多人注意到,市面上也有相當豐富的相關文章、書籍。廣讀這些書 目,有助於瞭解更多知識,並且吸納多方不同的觀點。另外,亦有相當多不同形 式的作品,舉凡電影電視、遊戲、藝術展覽等也都不約而同的在探討這個命題,. 政 治 大. 於研究者而言,這些皆屬於廣義的讀書範疇之中。. 立. 反思:創作不似考試,並非吃下足夠多的知識就能應考。不斷地吸納新知之. ‧ 國. 學. 餘,也得不斷的反思。透過不斷反思,整理出脈絡,確立自己的觀點。. ‧. 二、研究步驟. io. sit. y. Nat. •觀察、讀書、反思. n. al. er. 承如研究方法,觀察、讀書(內容研究)、反思,這三者是做研究的第一 步,卻也是整個研究步驟裡要不斷循環的。. •擬定創作形式 - 桌遊. Ch. engchi. i n U. v. 一個觀念,可以用無數種方式表現。選用桌遊作為創作載體,只是評估後認 為它是此時此刻對研究者而言的最佳解。 桌遊並不是研究者最原先的創作載體。研究者過去曾有一些劇場的經驗,大 學時期參與過舞台劇的製作,也有撰寫過劇本,對舞台劇有濃厚的興趣。此次創 作原先的版本並不是桌遊,而是以「科技沈浸式劇場」作為載體。「沈浸式」 (immersive)劇場與傳統劇場的差異在於,傳統劇場的表演者和觀眾是分開的, 其觀演關係是分明的;沈浸式劇場則是讓觀眾暴露在整個劇場裡,由表演者和觀 眾共同完成整齣戲劇,其觀演關係是模糊的。因為希望能讓觀眾在劇中有切身的 5. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(11) 感受,讓他們在離開劇場後能將先前的體驗對應到現實社會中,所以選用沈浸 式,讓觀眾不再只是觀眾,而是活生生的參與表演,如同他們也是在現實社會中 的表演者。在劇場裡加入「科技」元素,則是要佈置簡易的科技監控系統,暗地 裡監控他們的行動,讓他們最後恍然大悟,原來他們做的一切行動,都被記錄及 預測,甚至是控制。 該次構想遭遇許多困難。其中包含建置監控系統和搭建整個舞台的成本太 高、不容易在一場表演這麼短的時間內搜集到足夠多的觀眾資訊以影響他們的選 擇、為了顧及遊戲選擇的多樣性以及沈浸式的體驗,場面會十分複雜多變,難以 訓練能夠應付各種突發狀況的演員……等。 面對如此窘境,研究者於是思考是否能以其他方式呈述同樣的命題。研究者. 政 治 大. 認為,原來的創作形式可以比擬為一個現場的多人角色扮演遊戲(Role-Playing. 立. Game,簡稱 RPG),所以最先考慮的是,能否改以多人線上遊戲呈現之。可是. ‧ 國. 學. 劇場有一個很大的特色是「現場性」。線上遊戲雖然也是即時進行的,但是卻少 了面對面的真實互動感,即便是透過虛擬實境呈現,仍然隔著一層數位的薄紗。. ‧. 研究者於是考慮「線下」的可能,也就是把線上遊戲,或廣義來說的數位遊戲, 改成以最傳統的桌遊作為創作的載體。眾參與者必須幾個人圍著一張桌子坐下. y. Nat. er. io. sit. 來,面對面在同一個時空下一起進行遊戲。. 回應科技沈浸式劇場面臨的問題,桌遊應當能夠解決上述的困難。關於成. n. al. Ch. i n U. v. 本,紙牌僅需一定的美術及印刷費用,比起建置實體數位裝置、架舞台、買木材. engchi. 等要來得便宜很多。至於多樣性的選擇,原先在劇場裡觀眾可以有許多不同的實 體行動,比如一群人一起完成某項任務,雖然有趣,但容易導致場面混亂。在桌 遊的版本裡,固然保有許多選擇,但是大多是依靠操作卡牌來完成,複雜度得以 大幅降低。最後,桌遊並不需要訓練演員和引導觀眾,只要透過研究者引導或有 一份良好的說明書幫助參與者即可。. •擬定創作形式 - 運用觀念藝術呈現桌遊 觀念藝術(Conceptual art)興起於 1960 年代的美國。認為觀念本身就是藝 術,作品所傳達的觀念高於作品本身物質性上的一切。由於不注重物質,「語 言」在觀念藝術的創作中地位提升許多。觀念藝術家也時常將他們的創作過程記 6. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(12) 錄下來,作為作品的一部分。目的是讓觀眾能站在藝術家的位子看待作品,在瞭 解藝術家創作脈絡的狀態下,更能接收到藝術家在作品中想傳達的觀念。 觀念藝術家有時候也會將指令當成作品,引導觀眾完成作品。這種方式又可 以稱為指令藝術(Instruction Art)。其中代表人是日裔美籍的藝術家小野洋子 (Yoko Ono、小野洋子/オノ・ヨーコ)。她在一件作品《雪》(Snow Piece, 1963)的指令是這麼寫的:「想像此刻正在下雪。想像雪無時無刻、無所不在地 落下。你正在和一個人交談,想像雪落在你們之間,想像雪落在對方的身上。等 你覺得對方已經被雪覆蓋的時候,停止交談。」每個觀眾都能按照指定在腦中繪 出一幅畫,當觀眾完成畫作時,作品的意義也將隨之呈現。 以桌遊作為研究者欲探討的主題之載體,這件事本身並不是行不通的。不過. 政 治 大. 由於桌遊畢竟是個遊戲,不論在桌遊店、在咖啡廳,或者朋友家中進行遊戲,通. 立. 常參與者都是抱持著一個輕鬆的心情來參與的。這跟去看展覽或者觀看一場傳統. ‧ 國. 學. 劇場表演是很不同的,參與者沒有心理準備要去探討什麼命題,研究者稱之為, 沒有所謂的「態度」。這會使得僅管桌遊有適度表現出命題,卻仍然無法被參與. ‧. 者覺察,而失去這個遊戲最大的目的。例如:當初發明大富翁的設計師,本意是 諷刺資本主義。研究者仔細想想,大富翁的玩法主要在於買地、蓋房子、炒地. y. Nat. sit. 皮、收過路費、一夕之間成為富翁或破產。事實上是貼近資本主義的,可是小時. al. n. 樣的。. er. io. 候從來不會想到這些,只覺得是個好玩的遊戲。研究者認為多數人應該也都是這. Ch. engchi. i n U. v. 數位遊戲雖然也是個遊戲,卻可能可以避免這個問題。因為數位遊戲的容量 非常大,市面上甚至不乏有需要花上百個小時遊玩的史詩大作。於是它能夠讓參 與者由淺入深,一步步說故事,讓參與者沈浸在裡面,最終瞭解一些什麼。但是 桌遊終究是一場幾十分鐘就會結束的遊戲,容量十分有限。故這種方式在桌遊裡 恐怕是行不通的。 研究者於是希望透過觀念藝術的方式來呈現桌遊。桌遊規則相當於是作品的 指令,參與者必須按照指令進行遊戲。桌遊內容為模擬一個監控科技下的社會, 參與者按照指令進行遊戲的過程中,將慢慢意識到自己正在被監控的事實。在遊 戲結束之後,研究者會分享創作理念,並且與參與者進行自由討論。目的是讓參. 7. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(13) 與者將方才在遊戲中被監控的感覺拉伸至現實生活中,讓參與者感受到桌遊只是 現實的縮影,實際上我們早已受到全面的監控。 研究者將上述整個過程命名為「《COOKIE:數位環獄》桌遊日」。桌遊本 身只是手段,整個桌遊日的活動,才視為完整的作品。因為只有這樣,參與者才 能在第一時間回想起方才自己是怎麼玩這個遊戲、怎麼和他人互動的。也能即時 和在場的其他參與者以及研究者討論,思考科技監控這個命題。或許唯有如此, 才能讓參與者在離開展場的時候,帶走一點什麼。. •形式研究 研究者先前雖然有玩過幾款桌遊,但並不是一個資深的桌遊玩家,且從未以. 政 治 大. 創作桌遊的角度思考之。故在選定桌遊作為創作載體後,研究者做了若干功課,. 立. 如下:. ‧ 國. 學. 一、玩桌遊:若自己本身不是個玩家,如何能設計出好遊戲?研究者親自玩了幾 十款桌遊,沒時間或者沒機會實際遊玩的,則是上網觀看各式教學影片、文章,. ‧. 透過大量接觸遊戲,感受遊戲的精髓所在。. Nat. sit. y. 二、鑽研遊戲機制:市面上的桌遊玲琅滿目,類型也很不同。研究者透過閱讀桌. er. io. 遊 設 計 相 關 的 書 籍 、 網 路 文 章 等 , 研 讀 常 見 的 遊 戲 類 型 , 如 : 派 對 ( Party. al. Game)、策略(Strategy Game)、主題(Thematic Game)、兒童(Children’s. n. v i n C) Game ; 以 及U 遊 戲 機 制 , 如 : 擲 骰 ( Dice h …… i e n等 h gc. Game ) 、 家 庭 ( Family. Rolling)、手牌管理(Hand Management)、陣營(Partnerships)、角色扮演. (Role Playing)、成套蒐集(Set Collection)……等。在這些已被證明成功的機 制中,挑選出合適的機制,置入自己的遊戲中。 三、參加桌遊創作相關聚會:研究者認為想要設計桌遊,就應該去參加設計桌遊 的人會參加的活動。故研究者參與了哿哿設計辦理的桌遊編輯入門講座,進而對 於桌遊編輯有初步的認識。參與 TBD 測試年會,與新興設計師交流,遊玩他們未 出版的遊戲。另外還有新銳桌遊小聚,聆聽不同的講者分享設計桌遊的心路歷 程,以及與對設計桌遊有高度興趣的參與者交流。 四、詢問專業人士:為了更理解整個桌遊產業,研究者拜訪專職於製作桌遊的公 司墨帥印刷的負責人李亞倫先生。他提供我在設計桌遊上很重要的思維,也教導 8. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(14) 我桌遊編輯的重要性。桌遊編輯最主要的目的是在保留原有的機制及主題的前提 下,讓遊戲的體驗變得更好。包含美術調整、節奏調整……等。在拜訪李亞倫先 生之後,研究者重新審視自己的桌遊,而後刪減了近三分之一的卡牌,並將卡牌 的尺寸縮小大約一半,也將遊戲內容做了精練。經過編輯後,由於複雜度降低, 玩家的體驗更加順暢,也較不容易因為複雜的機制,而無暇顧及桌遊本身的核心 觀念。 五、測試與修正:在遊戲已經有一些基本架構以後,即找人實際遊玩。透過不斷 製作雛形(prototype)、測試與修正,讓遊戲一步步邁向精緻、完整。. •創作流程. 政 治 大. 一〇八年三月:試做第一版雛形(不含數位輔助系統),做初步測試。. 立. 一〇八年三月:試做第二版雛形(不含數位輔助系統),做第二、三次測試。. ‧ 國. 學. 一〇八年四月至五月:確立所有遊戲機制及加入數位化系統。. ‧ sit. y. Nat. 一〇八年六月:完成數位輔助系統,是為第三個版本雛形,做第四、五次測試。. er. io. 一〇八年六月底:決定移除數位輔助系統,重新調整遊戲機制。. al. n. v i n Ch 一〇八年六月底至十月下旬:做了三個大版本以及多個小改版,並再進行了七次 engchi U 測試。 一〇八年十月下旬:所有機制定案。 一〇八年十月下旬至十二月上旬:委託羅開晉先生完成美術素材。包含 144 張手 牌、18 張白牌、12 張職業卡的美術設計、卡牌排版,以及檯面底版、說明書設 計……等。 一〇八年十二月上旬:於國立政治大學辦理桌遊日,廣邀學生、民眾前來參與。 一〇八年十二月底:完成論文論述,進行口試。 9. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(15) 一〇九年二月:修改論文,論文定稿。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 10. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(16) 第三節、研究範圍與限制 一、研究範圍. •內容上 《COOKIE:數位環獄》的遊戲背景設定在近未來的架空世界。故做了關於 近未來科技發展以及人類升級自身的各種方式之研究。 《COOKIE:數位環獄》的主命題則是在談科技監控。正如桌遊的名稱,研 究者對於 cookie 以及數位環形監獄都做了一些研究,另外也涉獵一些監控事實, 和包含自身生活經驗,以及社會上的各項事件。關於這個部分,將於第二章詳述 之。. 立. •形式上. 政 治 大. ‧ 國. 學. 由於研究者並不是資深桌遊玩家,所以有一段時間大量接觸桌遊,包含實際. ‧. 遊玩和利用看書、上網方式研究桌遊機制。由於《COOKIE:數位環獄》的時間 設定是近未來,參與者將在這裡展開生活。這樣的體驗類似於角色扮演遊戲或者. y. Nat. sit. 養成類型的遊戲。為了能夠讓參與者獲得比較高的沈浸感,研究者也研究包含桌. n. al. er. io. 遊的和數位的各式相關遊戲。. 二、研究限制. Ch. engchi. i n U. v. •推廣的難處 如同第二節所述,桌遊本身很難在參與者沒有「態度」的狀況下感受到深刻 的觀念,也就難以脫離觀念藝術獨立存在,造成推廣上只能利用特定方式展出, 而無法利用類似於一般市面上桌遊的方式,在網路上、桌遊店等地方推廣。又因 為遊戲時間較長,導致儘管是利用展出形式,也較難吸引一般民眾參與。. 11. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(17) 第二章、文獻探討 本章將說明三個層面的文獻探討及針對其內容扼要說明,三個層面分別為: 社會案例、相關書籍、作品案例。. 第一節、社會案例 這個部分將從監視談起,而後則是控制,最後是國家級的大型監控。. 一、監視. •監視器網站. 政 治 大. 說到監視,許多人第一個想到的就是監視器。我們活在物聯網的時代,很多. 立. 機器都即時將資料傳到雲端,許多監視器也不例外。研究者曾意外發現一個網. ‧ 國. 學. 站,它駭進各個國家的許多監視器,直接同步播放。雖然大部分監視器照到的只 是某個街道的景象,並不是什麼特別隱密的內容,但是少部分監視器則是家裡的. ‧. 門口、玄關等。駭客雖然不是新聞,但是隨著物聯網興起,他們能夠攻擊的對象 與範圍變得更深更廣,每個人都將無所遁形。. sit. y. Nat. n. al. er. io. •臉書和谷歌偷聽我們的日常對話?. i n U. v. 自己曾有經驗,和許久不見的朋友聊平常根本沒有接觸的話題,隨後一打開. Ch. engchi. 臉書,就看到相關的廣告,谷歌瀏覽器亦然。研究者不禁懷疑是否我們的聊天內 容不斷被自己的手機錄製下來並傳送到他們的伺服器。國內外的 Youtuber 也有 做過谷歌到底有沒有偷聽對話的實驗。雖然臉書否認,谷歌對此並無回應,但研 究者對此還是有一些疑慮。 另外,在某些時候他們是「合法」的錄下我們的聲音的。比方一些 APP, 是有權限存取我們的麥克風資訊的。雖然使用者可以關閉它,但常常在沒有特別 留意的狀況下就「同意」它們的存取權。. 12. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(18) •無痕模式有多無痕? 研究者習慣使用無痕模式瀏覽網頁。Chrome 提供的說明是我們的瀏覽紀 錄、Cookie 和填寫表單的資訊不會被記錄,但是造訪的網站仍能看到我們的活 動。按理來說,如果某個使用者使用無痕模式登入谷歌帳戶,並且搜尋某些商 品,然後關閉瀏覽器,重啟一個無痕模式再度登入,那麼理所當然會看到方才商 品的廣告,因為該用戶曾經查詢過它。可是,儘管完全沒有登入的動作,僅僅打 開無痕、查詢商品、關閉,再次打開無痕,仍然會看到相關推薦。那麼先前的搜 尋紀錄到底是被怎樣取得的呢? 再者,既然會刪除 Cookie 的內容,那麼若是使用無痕模式在某網站登入之. 治 政 是研究者曾經在不同的網站都發生過,重啟之後仍然保持登入狀態。這讓人懷疑 大 立 無痕是否真的像它宣稱的那樣無痕。 後關閉無痕模式,重啟無痕模式再度進入某網站,理應已經離開登入的狀態。但. ‧. ‧ 國. 學. • COOKIE. 就算無痕模式真的可以做到完全無痕好了,事實上仍有許多人不清楚無痕模. sit. y. Nat. 式的意義,甚至以為「無痕」等於「隱形」。不過就如同 Chrome 提供的說明:. io. er. 「造訪的網站仍能看到我們的活動。」無痕模式充其量只是在使用者關閉瀏覽器 之後,自動刪除 cookie 而已。. al. n. v i n Ch cookie 是一份儲存在使用者瀏覽器端的小文件。它的主要目的是為了解決 engchi U. http 本身「無狀態」的問題。實務上,不僅能記錄使用者的狀態(比如在購物網 站買了某件商品,跳到結帳頁面時,網站仍然記得該使用者買了該商品),也能 夠讓使用者在使用上變得更加便利,諸如:不需要重複打帳號密碼、可以用瀏覽 紀錄重複進入已經造訪過的網站……等。可是企業做的不僅是如此,他們還能利 用此技術監視使用者的行為。而且,能夠做到「跨網站」的監視。意即,假設在 使用者登入 google 後,接著去造訪各式各樣的網站,儘管那些網站都不是 google 提供的,它仍然能夠掌握該使用者的一舉一動。在該使用者關閉瀏覽器之後,雖 然 cookie 的資料被刪除了,但是那些資料早已被另外儲存下來。 無痕模式並不是不使用 cookie,而是仍然會使用 cookie,只是在關閉之後刪 除而已。最大的用途或許是需要在公用的電腦登入時,避免下一個使用者盜用; 13. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(19) 或者自己的電腦可能會有其他人使用,在不想讓別人知道自己瀏覽過什麼網站的 情況下,它的確是個好幫手。但是如果是要防止企業端監控,可能效果就不是那 個顯著了。 針對「跨網站」的監視,部分瀏覽器提供一些解法。比如火狐(Firefox)提 供追蹤保護功能,可以利用封鎖清單,來封鎖常見的一些追蹤器。不過,許多使 用者可能不曉得怎麼設定,這些保護也不見得夠全面。. 二、控制. •亞馬遜預先出貨. 治 政 大 (Amazon)在美國這樣幅員廣大的地區,為了提高物流的效率,透過大數據分 立 析,預測顧客會買什麼商品,並且在顧客下單前提前出貨至顧客附近的倉儲。所. 推薦我們瀏覽過的商品之相關商品早已是眾所皆知的事實。亞馬遜. ‧ 國. 學. 以,時常在顧客購買商品後,在非常短的時間內就到貨了。. ‧. 不僅如此,亞馬遜還會分析顧客,依照他們的特性,推薦他們最合適的商 品。久而久之,它幾乎是最懂顧客的個人助理,總是推薦最好的。這個方式自然. y. Nat. sit. 對顧客而言相當便利,也沒有什麼實質的利益損失。顧客也總能買到喜歡的商. al. er. io. 品。但是試想,從亞馬遜搜集我們的搜尋紀錄,到推薦商品,乃至於提前出貨。. v. n. 整個程序與其說是機器服務人類,更像是人類服務機器。人類要做的就是,什麼. Ch. engchi. 都不用思考,只要接受建議,然後下單!. i n U. •賭場痛點預測 現代的部分賭場,也是利用大數據操控賭客的高手。他們有一個專有名詞稱 之為「痛點」。一名賭客如果輸到一定的金額,他會非常不高興,導致長時間不 會再光顧。但只要小於該金額,他們儘管是賠錢,也願意在短期內再度前來。這 個金額就是他們的痛點。也就是說,若能使他們輸的錢越接近,但是小於痛點, 賭場就能獲得最大利益。由於每個賭客的痛點都不同,能準備預測痛點的賭場就 能發大財。他們可以從分析某位賭客先前的消費習慣,以及分析該名賭客的「分 身」(指擁有相似消費習慣的其他眾多賭客們),在短短幾次消費經驗後,準確 的算出該名賭客痛點。當該名賭客輸的錢相當接近痛點時,賭場的經理(或其他 14. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(20) 工作人員)就會化身成幸運大使,和賭客聊聊天,安慰他不必在意今天運勢稍 差。然後祭出折價券,或者請他吃客牛排,歡迎他下次再回來贏錢。賭客於是心 滿意足的接受了,並且很快再來消費! 願意很快再來消費,當然是出自於賭客的自由意志,而且他還很滿意。但 是,過程中科技扮演了一雙看不見的大手,高程度影響賭客的意願,而他們卻不 自知。 上述兩個例子,都是先透過監視與分析,確認消費者的消費模式,然後針對 這些不同的模式執行不同的策略:推薦商品或是請他吃牛排。目的都是為了讓他 們往後願意花更多錢,為企業獲得暴利。自有商業行為以來,推銷商品讓顧客上 門本來就是天經地義的事,也說不上是什麼監控或是破壞自由意志。但是現代監. 政 治 大. 控的方式已經無孔不入,而且更加細緻。企業可以針對每一個人做詳細的分析,. 立. 針對每個人的弱點訂定客製化的策略,進而引導他們消費。人類似乎越來越像是. ‧. ‧ 國. 作:消費!. 學. 被剖析透徹的機器,企業只要給予正確的指令,人類就會根據指令執行下一個動. 三、大型監控. y. Nat. sit. 如果監控的目的只是讓消費者多花點錢,或許還不算多可怕。但是如果可以. n. al. er. io. 操控選民,令某候選人當選或是公投案通過,那就是足以撼動民主的大事件了。. i n U. v. 去年臉書個資外洩的事件曝光,當時外洩的對象便是劍橋分析公司。. Ch. engchi. 劍橋分析公司被控不當利用選民的個資,幫助共和黨候選人川普當選總統。 甚至不乏有許多證據顯示,他們和英國脫歐有很大的關係! 他 們 的做 法 是, 先鎖定 所 謂 的 中 間 選 民 , 他 們 的 說 法 是 「 可 說 服 者 」 (Persuable)。這些人佔總投票人口的比例雖然不高,卻能夠實質的左右選情。 他們於是針對這些人,研究其立場、偏好、習慣等一切行為,將這些人再區分為 許多小群體,針對每一個小群體設計一連串線上及線下的活動、新聞、廣告等, 最終讓他們投下關鍵的一票。 大多數人傾向認為自己是不能被操控的。是的,最終這些人的確是親手按照 自己的自由意志投下選票,但是,整個過程已然受到太多人為的干擾。對於劍橋. 15. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(21) 分析而言,可說服者幾乎只是被錨定的標靶。他們明確的知道如何命中準心,以 促成他們期望的政治目的。 這裡並不是說川普當選總統好或不好,或者英國脫歐好或不好。而是這麼重 大的國際事件,竟然是僅透過一間公司就能操控的。這無疑破壞了民主制度,甚 至侵犯了人類引以為傲的自由意志,令人不寒而慄。 劍橋分析在醜聞曝光後受到調查,並於 2018 年 5 月 2 日宣告破產。整起事 件告一段落。可是它已經成功向世界證明科技監控的力量了。此時此刻,是否又 有其他公司默默的在做類似的行為,只是藏得更好、又做得更徹底呢? 各式各樣的監控事實不勝枚舉,以上僅羅列少許部分。研究者透過親身經歷. 政 治 大 會如何發展。在《COOKIE:數位環獄》中,研究者的意圖並非把種種事件都如 立 實的塞進遊戲裡,而且擷取部分精華,並且做一些刪減、改編、抽象化重新詮釋 和閱讀相關材料,去探究當今社會已經存在哪些科技監控的事實,以及未來可能. ‧ 國. 學. 等工作,以期許參與者能夠透過簡單的遊戲模式去感受當今社會的問題,而非枯 燥的如實的一一介紹事件本身. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 16. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(22) 第二節、相關書籍 研究者除了閱讀一些瑣碎的材料,也閱讀一些相關書籍。其中尤以以下四本 書對研究者產生最大的啟發。分別是《數據、謊言與真相:Google 資料分析師用 大數據揭露人們的真面目》(Everybody Lies: Big Data, New Data, and What the Internet Can Tell Us About Who We Really Are)、《人類大命運:從智人到神人》 (Homo Deus The Brief History of Tomorrow)、《大數據的傲慢與偏見:一個 「圈內數學家」對演算法霸權的警告與揭發》(Weapons of Math Destruction: How Big Data Increases Inequality and Threatens Democracy)、《大數據・隱私 篇:數位時代,「刪去」是必要的美德》(delete: the virtue of forgetting in the digital age)。. 政 治 大 第一本書談的是大數據的關鍵力量是什麼,以及被用在哪些地方。書中舉了 立. ‧ 國. 學. 非常多的例子,是研究者從前不曉得的。第二本書則是著眼於全人類。作者預測 「智人」這個物種會在未來以什麼樣的方式進化。研究者以這兩本作為研究基. ‧. 礎,對於整個科技現今的利用及未來的走向有多一些認識。. y. Nat. 第三本書則是作者在親自體驗大數據的威力與可怕之後,警告世人,科技若. io. sit. 被誤用,則會變成一個可怕的毀滅性武器。作者研究者在凱西.歐尼爾(Cathy. n. al. er. O’Neil)在此書裡對於科技監控提供了很棒的觀點。在讀完此書後,研究者將其 以四個層次重新做詮釋。. •第一層:科技監視. Ch. engchi. i n U. v. 科技監視我們的一舉一動,然後記錄下來。 就算什麼都不做,光是這樣其實已經夠可怕了。偷窺狂、偷拍狂在得逞以 後,通常也沒有什麼進一步的動作。可是,儘管如此,被害人還是會覺得相當不 舒服。研究者認為很多人之所以沒有對於被科技監視感到不適,只是因為他們沒 能深刻體會到底被監視到什麼程度,以及對於「科技」這樣一個抽象的概念,並 不如一個實際的「偷窺狂」那樣明確、深刻。實則科技監視更加無所不在,且背 後通常是一群既得利益者。他們的殺傷力和惡意(抑或是無心的)絕對遠比一個 偷窺狂來得可怕千萬倍。 17. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(23) •第二層:科技控制 科技根據監視所累積的資訊,將人類歸類劃分成不同群體,「建議」我們該 做什麼。 過去的時代,資訊取得困難,擁有資訊的人即擁有權力。現在是資訊爆炸的 時代,資訊氾濫,人們卻無法讀完並篩選出好的資訊,所以擁有好的資訊的人才 擁有權力。決定這些科技系統該如何被使用的人透過科技控制,餵給不同群體的 人們不同資訊,甚至阻攔他們看到其他資訊的可能性,以損害他們的利益來維護 自身的利益。獲得劣質資訊的人們只能從爛蘋果堆中挑出一顆爛蘋果,並誤以為 自己做了好選擇。. 政 治 大. •第三層:科技的無效回饋與自我應驗. 立. 我們相信或被迫按照科技的建議做出選擇,這個行為將成為我們對科技的無. ‧ 國. 學. 效回饋,使得儘管一開始科技對我們的分類和建議是錯誤的,也會因為無效回饋 導致科技自我應驗它對人們的分類和建議是正確的。. ‧. 設想,小明是個二十幾歲的年輕男子,這是一個標籤。小明喜歡玩桌遊,這. y. Nat. sit. 是另一個標籤。小明每天在生活中做出非常多行為,形成許許多多的標籤。根據. n. al. er. io. 這些標籤,科技可以幫小明歸納出他適合做什麼工作、應該去什麼公司應徵工. i n U. v. 作。並且大量的以各種管道推播給他這些資訊,使他難以看到其他可能,最終小. Ch. engchi. 明也真的去某間推薦的公司應徵、上班。這時候,「小明去推薦系統推薦給小明 的公司上班」這筆資訊將成為原先推薦系統的回饋,它於是認為它原先的分類和 推薦是正確的。 這是非常弔詭的自我應驗,但它表面上看起來真的有效,而且不論是設計這 套推薦系統的人,或者受到這套系統左右的小明,都不容易察覺其中有什麼問 題,甚至還大讚這套系統,認為其十分有效且能消除偏見。可是不知不覺中,小 明已經被系統所操控,哪怕他其實有更不一樣的選擇,甚至它一開始對小明就是 誤判。 同溫層也是這樣形成的。設想有一位熱衷於政治的理性中立選民,系統根據 他的生活產生的標籤將他劃分成某政黨的支持者,並推薦支持該政黨的相關人事 18. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(24) 物給他。於是他看到的都是該政黨的好、連結的都是相同立場的人,導致本來立 場中立的他,產生了偏見。這樣的結果將產生無效回饋回送至系統,系統將自我 應驗對其的分類是正確的,並餵給他更多相同傾向的人事物,導致他的同溫層越 來越厚,再也看不見事件原始的全貌。. •第四層:決定這些科技系統該如何被使用的人的終極控制 劃分群體之後人們將變得更好管理,並且使得富人更富、窮人更窮。 承接上一層,不論是不是誤判,人們總算是跟著「建議」採取行動。假使我 是富人,我看到的會是怎麼變得更有錢;假使我是窮人,則反之。我被推薦的盡 是一些爛資訊,甚至是有害的、蓄意剝削的資訊。可是我別無選擇,或者是說,. 政 治 大. 根本不知道有其他選擇。這樣會使著社會貧富差距更大,階級分明且難以翻轉。. 立. 以上四個層次環環相扣。研究者認為根本的問題是人們往往在不自知的情況. ‧ 國. 學. 下暴露在這些監控系統底下,甚至設計、使用這些系統的人也未必全是出自於惡 意,只是設計的時候不小心帶入偏見而不自知,僅管設計及使用系統的目的可能. ‧. 原本就是為了消彌偏見!. Nat. sit. y. 研究者起初想要在桌遊裡呈現的,便是這樣四個層次的關係。當時桌遊的遊. n. al. er. io. 玩需要搭配手機 APP 進行。大致上可以分為四個階段以對應上述的四個層次。. i n U. v. 一、參與者每個回合執行的動作都會被 APP 記錄下來,定義參與者的信用分數。 (對應到第一層:科技監視). Ch. engchi. 二、檯面上可選的每張卡牌都有隱含的信用分數。APP 根據每個參與者的信用分 數,推薦檯面上與參與者當前信用分數最接近的牌給他。參與者若選擇推薦的 牌,即可獲得一些優惠;反之,則可能受到懲罰。(對應到第二層:科技控制) 三、參與者若一直選擇推薦的牌,信用分數則僅會在某一個小小的區間內浮動, 且隨著選擇的牌數越來越多,往後就算偶爾選擇一張與當前信用分數差距很大的 牌,影響也不大。APP 於是能夠非常確定參與者屬於哪一個信用分數區間,也可 以說是處於哪一個階級,繼續推薦給他該階級的卡牌。(對應到第三層:科技的 無效回饋與自我應驗). 19. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(25) 四、遊戲結果會是富者更富、窮者更窮。遊戲結束後,參與者反思整個遊戲過 程,會發現整個遊戲就是一個病態監控社會的縮影。研究者即是這個世界的創造 者。(對應到第四層:決定這些科技系統該如何被使用的人的終極控制) 這個設計雖然有趣,但是製作成桌遊後並且實測後發現若干問題。最大問題 有四: 一、由於參與者被系統綁住,階級難以流動。幾乎是一開始有一手好牌的人最終 就會獲勝,反之則幾乎注定失敗。過程毫無轉機也不刺激,參與者沒有動力進行 遊戲。 二、每張卡牌隱含的信用分數隨機的,並無邏輯可言。參與者缺乏思考的機會,. 政 治 大 三、由於搭配手機遊戲,參與者極度容易分心,甚至在他人進行回合的時候滑手 立 只能完全仰賴運氣。. ‧ 國. 學. 機、看訊息等。雖然人在現場,但是互動性極差。. 四、整個遊戲雖然實現了一種監控機制,但監控者卻不存在於遊戲中。導致參與. ‧. 者沒有可以對抗的目標。就算明明知道機制有問題,卻還是只能這樣玩,或頂多. sit. y. Nat. 選擇不要繼續遊戲。. al. er. io. 研究者於是取消手機的輔助,改採完全傳統的桌遊形式。並且重新梳理脈. v. n. 絡,讓遊戲聚焦在不同的面向上。這個部分將在第三章詳述之。. Ch. engchi. i n U. 第四本書談的是,歷史上人們一直在努力對抗遺忘,所以發明文字、影像, 甚至是錄像,然後從類比時代進化到數位時代。但是處於現在這樣的數位時代, 儲存成本大幅降低,遺忘反而變得困難。人們甚至可能因為多年前曾犯下的失 誤,影響現在的自己。或者因為無法遺忘,導致無法原諒,以及困在過去無法向 前。 雖然這些並不是研究者主要想談的命題,但對書中的某一個章節很感興趣: 「大數據時代的圓形監獄」。以下大致做介紹: 在談到大數據時代的圓形監獄前,應該先說明何謂圓形監獄。 圓形監獄(Panopticon),又譯作環形監獄、全景監獄。是英國哲學家邊沁 (Jeremy Bentham)於 1785 年提出的監獄設計概念。概念是將整座監獄設計成圓 20. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(26) 形,在圓周上分隔一間間的囚室。圓心則有一座監視用的高塔。由於逆光的設 計,囚犯無法看到高塔上的監管者,監管者卻可以隨時看到每個囚犯。 設計這個監獄的目的在於極大化減少監管者的人力成本。因為只要有一名監 管者在圓心的高塔上,自轉 360 度即可看到每個囚犯的一舉一動。且由於囚犯無 法看到監管者,故只得假設自己無時無刻都會被監視,進而達到「自我監管」的 作用,不敢隨意犯規。此外,由於每個囚犯都被隔開,無法互相溝通,造成每個 囚犯更大的心理壓力,也就更容易順從。 法國哲學家傅柯(Michel Foucault)承襲邊沁的看法,認為圓形監獄不僅限 於實體的建築上,而是成為現代社會權力操弄的抽象工具。他表示:「因為永遠 有人看著你,因為永遠被人看著, 所以能夠使人保持紀律, 永遠順服。」. 政 治 大 時至今日,圓形監獄這個概念在數位時代下重新被拿出來討論。在本書中, 立 作者將大數據時代的圓形監獄分成「時間」和「空間」的兩個向度來討論。以下. ‧ 國. 學. 分別簡述之。. ‧. 時間向度:人們在少年時期做的一些蠢事,都會留下紀錄。哪怕是曾經犯 罪、或做過什麼不道德的行為,本來隨著時間過去,就會慢慢被遺忘。但是現. y. Nat. n. al. er. io. 子。. sit. 在,人們越來越沒有遺忘的權利,做過的負面事實會像刺青般跟著當事人一輩. Ch. i n U. v. 空間向度:設想某人在社群媒體上發布一些貼文,內容可能涉及對於工作的. engchi. 不滿、政治傾向或是心理狀態。他的上司因此對他產生負面評價、甚至資遣他。 這兩個向度交縱的結果是,人們由於認知到自己隨時隨地都可能處於被監視 的狀態,而產生「寒蟬效應」(Chilling Effect)。即擔心受到懲罰,而不敢暢所 欲言。這便是大數據時代的圓形監獄。. 21. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(27) 第三節、作品案例 一、內容相關案例. •個資風暴:劍橋分析事件(The Great Hack)(紀綠片) 這是在網飛上的一個紀錄片,內容詳盡的敘述劍橋分析事件的始末。由於在 本章第一節已經做過介紹,在此不再贅述。. •底特律:變人(Detroit: Become Human)(遊戲) 《底特律:變人》是一款於 2018 年在 PS4(PlayStation 4)上販售的遊戲。. 治 政 大。 三 個 仿 生 人 分 別 是 卡 菈 人工智慧的機器人)做出選擇,影響他們的命運 立 (Kara),是一個家庭機器人。康納(Connor)是一個專門追捕失控的仿生人的 整個遊戲分為許多段故事,在這些故事中,玩家可以操控三個仿生人(具有高度. ‧ 國. 學. 機器人。最後是馬庫斯(Markus),是致力於解放仿生人的機器人。參與者做的 選擇將如蝴蝶效應般,影響後續的劇情走向,是讓仿生人按照規則像奴隸般的繼. Nat. y. ‧. 續「活」下去,還是讓仿生人叛逃,全在玩家的一念之間。. sit. 遊戲探討仿生人與人類的關係,和 1982 上映的老電影銀翼殺手(Blade. er. io. Runner)有異曲同工之妙。只是現在看來,仿生人已非遙不可及的夢想。而且由. al. n. v i n Ch 人,該怎麼做呢?」與理性的「仿生人就應該要依照程序規則行動」的思維衝 engchi U 人類玩家控制仿生人,更能產生沈浸感,讓玩家產生感性的「如果我就是仿生. 突。仿生人雖然不是《COOKIE:數位環獄》的主命題,卻是其中的元素之一。 研究者將仿生人這個角色安插在遊戲當中,每次開局時眾參與者都會抽身份卡, 其中一張便是仿生人。遊戲結束時,才會公開身份。擔任仿生人的參與者必須想 辦法監控其他參與者,促使他們達到一些條件。研究者安排仿生人擔任遊戲中的 「監控者」,讓其他參與者在遊戲過程中有直接被監控的感覺和擁有可以對抗的 目標。. •亭中亭(虛擬實境展覽) 《亭中亭》是研究者和幾個夥伴於 2018 年在國立政治大學藝術季所舉辦的 展覽體驗。展覽地點在政大一個名為八角亭的涼亭。每次體驗需要有兩名主要體 22. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(28) 驗者和若干名觀眾。兩名體驗者分別戴上虛擬實境眼鏡和手持設備,即可開始體 驗。兩名體驗者一戴上眼鏡,看到的仍然會是在八角亭,但是多了一些虛擬人 物。兩名體驗者不但看不到彼此,且看到的會是全然不同的虛擬人物和故事,他 們必須和故事中的人物互動,包含走位和揮舞手持裝置。於此同時,若干名觀眾 看到的卻是那兩名主要體驗者恰似彼此在互動,且交織成不同於兩名體驗者看到 的,第三個故事。 這個展覽中,「科技控制」的意味十足。兩名主要體驗者眼鏡中的遊戲,就 像是餵給他們的甜蜜糖衣,在他們毫不知情的情況下,已經成為表演者,共同上 演了一齣他們毫不知情的戲碼。1998 年由金・凱瑞(James Eugene Carrey)主演 的《楚門的世界》(The Truman Show),也有類似的觀點。在《楚門的世界》. 政 治 大. 中,男主角一生下來就 24 小時不間斷的被直播,他被困在一個小島上,島上所. 立. 有居民都是演員,唯有他自己不知情。此後因為一些事件讓他逐漸發現不對勁,. ‧ 國. 學. 最終面臨抉擇,是要無憂無慮的繼續生活在這個虛偽的小島,還是離開小島,面 對險惡的真實世界。這兩個作品都涉及到監控,探討我們以為的真實世界,究竟. ‧. 有幾分真實。. sit er. io. •養成類數位遊戲. y. Nat. 二、形式相關案例. al. n. v i n C h Maker、プリンセスメーカー)是經典的養成 《美少女夢工場》(Princess engchi U. 遊戲。玩家扮演父親,可以依照自己的喜好養成女兒。《中國式家長》則是由玩 家扮演小孩,自己養成自己,從嬰兒時期開始直到成人。在《COOKIE:數位環 獄》中,參與者將扮演在近未來的世界裡生活的一個住民。由於是自己做選擇, 自己養成自己,故比較接近《中國式家長》。只是在《中國式家長》中,玩家體 驗的是從嬰兒至成人在中國這樣的社會體制下的成長經驗;《COOKIE:數位環 獄》中的則是讓參與者體驗在近未來的世界裡的生活。. 23. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(29) •養成類桌上遊戲 《CV 人生規劃》(Curriculum Vitae, CV)採輪流的方式進行。遊戲分為青 年、中年、老年三個階段。玩家必須在這幾個階段裡努力追求健康、知識、人 際、財富四個面向的平衡。最終經由量表換算,分數最高者獲勝。 《七大奇蹟》(7 Wonders)遊戲機制和《CV 人生規劃》相當類似,但是遊 戲主題設定迥然不同。遊戲分為三個時期,玩家必須在這幾個時期裡努力建造設 施,追求各種資源的平衡,並且在每一時期結束時與左右兩名玩家交戰。最終經 由量表換算,分數最高者獲勝。 雖然研究者設計的桌遊不全然是個養成類的桌遊,卻想要營造參與者的沈浸. 政 治 大 劃》產生最多啟發,因為它不僅在機制上,連主題也十分有幫助。差別只在《CV 立. 感及帶入感。故這幾個遊戲的遊戲機制相當具有參考價值。尤其以《CV 人生規. 已。. ‧. ‧ 國. 學. 人生規劃》的主題是當今的生活,《COOKIE:數位環獄》則是近未來的生活而. •類角色扮演及陣營轉換之桌上遊戲. y. Nat. sit. 《山中小屋》(Betrayal at House on the Hill)是一款冒險類遊戲。玩家扮演. n. al. er. io. 冒險者,在山中小屋裡探險。一開始大家都是夥伴,可是過程中會觸發預兆,預. i n U. v. 兆發生後玩家需要閱讀相對應的劇本,查看勝利條件。《山中小屋》有 50 個不. Ch. engchi. 同的劇本,以研究者玩過的劇本為例,是其中一名玩家變成狼人。狼人的勝利條 件是殺死其他所有玩家或者把他們也變成狼人;其他所有玩家的勝利條件則是殺 死所有狼人。 《COOKIE:數位環獄》一開始只有兩位參與者有陣營:一名改革派和一名 保守派。其餘參與者必須在後面的遊戲過程中選擇陣營。誰是隊友、誰是敵人, 並不是一開始就知道的。此外,還有一名隱藏的監控者:仿生人 COOKIE。使得 參與者也不能全然的信任隊友。在勝利條件上,也有單獨獲勝和合作共同獲勝的 不同。《山中小屋》的機制多變,讓研究者受益良多。故以此作為研究文獻之 一。. 24. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(30) 第三章、創作理念 第一節、為何是《COOKIE:數位環獄》 一、COOKIE 研究者在第二章曾經簡單談過 cookie 是如何運作的。作為一種監控的工 具,實際上 cookie 能做的未必是最多的,大概也不是最強大的。研究者之所以選 擇以 cookie 當作桌遊名稱的一部分,是因為它可以說是監控的開端,甚至已經開 始慢慢被一些一般大眾注意到。於是目前偶爾也可以看到有些網站在使用者一進 入的時候就會跳出通知,上面說明他們會使用 cookie 紀錄使用者的哪些資訊,在. 政 治 大 研 究 者 認 為 , 這 是立 一 個 好 的 切 入 點 。 cookie 沒 有 不 好 , 況 且 就 算 禁 用. 使用者同意後才能繼續使用(儘管大多數人會直接看都沒看就按同意)。. ‧ 國. 學. cookie,也還有太多工具可以拿來監控人民。研究者希望帶給參與者的是,希望 參與者能夠漸漸對生活上使用的任何網路服務,有更多覺察。比如是否能夠在按. ‧. 下同意前多看一眼上面究竟寫了什麼,或者到社群平台設定頁面仔細設定權限保 護好自己的隱私。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 二、數位環獄. i n U. v. 研究者在第二章也談過「大數據時代的圓形監獄」的概念。為求簡潔,研究. Ch. engchi. 者將名稱精簡為「數位環獄」。概念跟原始定義相當類似。由於眾參與者知道有 一位參與者在遊戲裡擔任隱藏的「仿生人 COOKIE」的監控者角色,會在遊戲過 程中監控大家、引導大家完成某些事情。在不知道誰是監控者的情況下,只好對 誰都無法完全的信任,並且假定自己隨時都處於被監控的狀態下。. 25. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(31) 第二節、社會映照 研究者在《COOKIE:數位環獄》中,置入一些社會元素,與當前的或想像 的近未來社會遙相呼應。桌遊過程將分為三個層面:「監視」、「訂劇本」與 「控制」。以下將分別闡述之。. 一、監視 《COOKIE:數位環獄》總共會進行十二個回合。在第一回合開始前,每位 參與者會抽身份卡,其中一位參與者將會抽到「仿生人 COOKIE」。這是隱藏的 身份,在遊戲結束後才會公布。這名參與者在遊戲過程中需要不斷注意場上的變 化及眾參與者的狀態,好為下一個階段「訂劇本」做準備。. 治 政 大 其他參與者雖然知道有一名監控者「仿生人 COOKIE」,卻不曉得是誰。於 立 是需要步步為營,即使是同陣營的隊友也不能完全信任之。 ‧ 國. 學. 仿生人 COOKIE 是將抽象的監控系統具象化的產物,實際上,每個人的手. ‧. 機都可以是一個仿生人!現代人的手機幾乎二十四小時不離身,通常不會關機, 也越來越常保持連網的狀態。我們去哪裡、待了多久,手機都知道。它也能知道. y. Nat. sit. 我們的瀏覽紀錄、使用應用程式的習慣、睡眠時間……等,甚至可能隨時在竊聽. n. al. er. io. 我們說話。智慧手錶則是更進一步可以監控人們的身體狀況。實際上,企業根本. v. 不需要開發仿生人監控我們,只要能夠拿到智慧手機及智慧手錶的一切資訊就足 夠了。. Ch. engchi. i n U. 二、訂劇本 桌遊進行第六回合結束,第七回合開始前,會開始一段閉眼的時間。擔任仿 生人 COOKIE 的參與者必須利用那段時間發放劇本卡給每一位參與者。劇本卡共 有六種內容:「全場分數最高」、「全場分數最低」、「升職成原職業別的進階 職業」、「至少一次跨職業別轉職」、「改革派的一員」、「保守派的一員」。 COOKIE 在發放完劇本後,須將劇本卡全部蓋上。 劇本卡發放完畢後,參與者睜眼繼續遊戲。參與者僅知道自己被發放劇本, 但是不能打開看內容。在十二回合結束後,全數參與者皆需翻開劇本卡,若有一 定數量的參與者符合劇本卡上的條件,則由擔任仿生人 COOKIE 的參與者勝出。 26. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(32) 劇本內容的設計,是反應社會現實的。遊戲中的分數高低來自於是否購買資 源,所以這是「商業目的」;升職或轉職,是為「改變社會結構」;加入兩方陣 營,則是「政治目的」。研究者認為,企業或政治透過科技監控的手段,欲達成 的目的無非是這三種之一,故這樣設計劇本卡的內容。. 三、控制 如若只能「監視」和「訂劇本」,就算最終參與者符合劇本條件,充其量也 只能說是「預測」而非「監控」。研究者於是賦予擔任仿生人 COOKIE 的參與者 實質的控制能力!在桌遊進行到第九回合結束,第十回合開始前,會開始第二次 閉眼的時間。在這段時間中,擔任仿生人 COOKIE 的參與者可以調整所有參與者 接下來幾回合要抽的手牌的順序。於是,擔任仿生人 COOKIE 的參與者對於其他. 政 治 大. 參與者接下來可能會怎麼行動,具有一定程度的掌握度和影響力。. 立. 這個過程對應到現實世界中,就好比購物網站推薦商品給我們,或者媒體針. ‧ 國. 學. 對不同的族群散播不同立場的新聞,甚至可能是假新聞。這些都在在讓我們僅能 看到片面資訊,進而做出監控者希望我們做的選擇。. ‧ sit. y. Nat. 四、結語. er. io. 如果不去看科技監控社會的陰暗面,人民可能覺得生活越來越便利,而且科. al. 技能夠幫助我們做最好的決定。但是往往在這樣的過程中,我們已經將把人之所. n. v i n Ch 以為人最可貴的自由意志給捨棄了,所珍視的自由民主也受到侵蝕。我們以為能 engchi U 為自己作主,實際上只是一顆顆被操控的棋子罷了,儘管當事人毫無所知!. 《COOKIE:數位環獄》便是期許參與者能在整個桌遊日活動後反思現在乃 至於未來的科技監控社會,並且,讓他們明白,只要足夠多人關注這個議題,人 們將不再受制於被科技監控,而是能夠監督科技的發展。. 27. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(33) 第三節、近未來科技世界的想像 研究者在《COOKIE:數位環獄》中加入一些近未來科技世界想像的元素, 希望參與者在開始遊戲後即可沈浸在研究者打造的近未來科技架空世界中。他們 能夠很快的認知自己是這個架空世界的一份子,瞭解,並和這個世界互動。 為了達到此目的,研究者設計了六大初階職業以及他們的進階職業,如下: 「學生」,可升職成「雲端學習生」。 「運動員」,可升職成「賽伯格鬥士」。 「外科醫生」,可升職成「生化人改造師」。. 政 治 大. 「媒體人」,可升職成「社群操弄師」。. 立. 「交易員」,可升職成「金融科技投顧」。. ‧ 國. 學. 「占卜師」,可升職成「大數據預言家」。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-1、六大初階職業. 28. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(34) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 圖 3-2、六大進階職業. ‧. 概念上初階職業都是存在於歷史上百年以上的職業,進階職業則是現代,甚. sit. y. Nat. 至是未來才可能會出現的新興職業。雖然如此,他們的目的很可能是類似的,只 是手段不同。例如:占卜師和大數據預言家的目的都是為了預測未來,只是早期. io. n. al. er. 占卜師利用的工具可能是一顆水晶球,或是塔羅牌,現代則是使用大數據罷了。. Ch. i n U. v. 研究者希望透過這樣的方式,製造一些反差,加深參與者的印象和引發興趣。. engchi. 另外,研究者也在遊戲中加入「仿生人 COOKIE」這個重要的角色。仿生人 COOKIE 會隨機由某位參與者擔任,此身份是隱藏的,直到遊戲結束才會公布。 仿生人 COOKIE 可以說是將抽象的監控者具象化的至關重要的要素,同時也賦予 遊戲未來感。 美術風格上,以賽博龐克(Cyberpunk)作為整套遊戲的風格。賽博龐克指 的是高端科技、低端生活。是科幻電影、小說的一支。今年才剛上映,票房超過 四億美元的強檔大片《艾莉塔:戰鬥天使》,就是這樣的風格。採取這樣的風 格,是因為研究者認為,科技雖然帶給人類便利,卻不見得帶來快樂。我們現今 的生活要比古代來得便利太多,卻未必比以往快樂。所以未來,或許科技會有我 們意想不到的巨大進展,人類卻不必然更加快樂。 29. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(35) 由於桌遊的背景是設定在一個近未來的架空世界的。在場地佈置上,希望令 參與活動的參與者在進入活動場域時即能感受到與現實生活斷裂,進入到一個異 空間。所以在原先場域裡的軌道燈上加裝玻璃紙,並且另外加一顆暖色燈泡。玻 璃紙選用桌遊裡的六大代表色,令場域與桌遊產生更強的連結。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 30. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(36) 第四節、形式創新 《COOKIE:數位環獄》包含兩個概念:「名為《COOKIE:數位環獄》的 桌上型遊戲」與「在桌遊日中,參與者一同暢遊名為《COOKIE:數位環獄》的 桌上型遊戲及研究者分享創作理念及與參與者進行自由討論」。這與在桌遊店玩 的桌遊,或是市面上販售的桌遊是不同的。大多數桌遊是以娛樂消遣為目的,遊 戲進行的場域通常是桌遊店、或者較放鬆的空間,如咖啡廳或是某位桌遊愛好者 的家中。也有一些桌遊是以教育為目的,遊戲進行的場域則通常是在學校或者公 司(或其租借的公共空間)。《COOKIE:數位環獄》桌遊日雖然預計在學校辦 理,卻非以教育為目的,而是想要傳遞一個觀念。未來如若有機會,研究者期許 作品能夠在美術館等展覽場域供參展者預約場次體驗。參與者(或是參展者)看. 政 治 大. 到的雖然仍是一款桌遊,但實質上已然脫離一般大眾所認知的「桌遊」的概念. 立. 了。. ‧ 國. 學. 就遊戲本身而言,礙於經驗、技術和資源等不足,如果只是要做一款一般的 精美桌遊,肯定是無法跟市面上玲琅滿目的桌遊競爭的。研究者認為自己的優勢. ‧. 正是在於不那麼熟悉桌遊業界的現況,所以也就不會被框架限制住。今年三月,. sit. y. Nat. Kafnu Taipei 請到哿哿設計的創辦人 Ariel Chang 開辦桌遊編輯入門班的講座。在. io. er. 講座上,她說在學生時代,她曾自己設計一套桌遊教自己微積分,讓自己從吊車 尾進步到名列前茅。她認為桌遊有無限的可能,只有想不到,沒有做不到。對此. n. al. Ch. i n U. v. 我大感認同。廣義來說,只要符合「在桌上進行」和「是個遊戲」就可以稱之為. engchi. 桌遊,其中可以涵蓋的內容幾近於無窮大。對研究者而言,如果只是做別人做過 的,還不如別做,而且也沒有什麼研究價值吧! 桌遊《COOKIE:數位環獄》在形式上雖然是個傳統的桌遊,但遊戲本身並 不是目的,而是手段。透過整個桌遊日的安排,目的是讓參與者在整個過程中, 認知到被監控的事實,進而在未來共同監督科技的發展!. 31. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(37) 第四章、創作內容 如同先前提及,《COOKIE:數位環獄》包含雙重概念:遊戲本身以及大家 參與整個桌遊日活動。故本章節含括桌遊本身以及桌遊日的規劃。第一節將羅列 遊戲規則,第二節則是桌遊日的規劃。. 第一節、遊戲規則 一、遊戲配件與準備. •遊戲配件 1 本說明書. 立. 政 治 大. 1 組遊戲圖板(可以組裝成 1 個實心的正六邊形). ‧ 國. 學. 60 枚金幣. ‧. 90 個資源(6 種顏色,每色 15 個). sit. y. Nat. 144 張行動卡(每色 24 張). n. al. er. io. 12 張職業卡(6 種顏色,每色 2 張) 6 張劇本卡 6 張身份卡. Ch. engchi. i n U. v. 6 張陣營卡. •遊戲準備 1. 將遊戲圖板如說明書上的圖示組裝完畢,放在桌面中央。 2. 將所有金幣放在遊戲圖板中央。 3. 將所有資源按照遊戲圖板的顏色,分堆放在金幣外圍。. 32. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(38) 4. 將所有行動卡背面朝上,按顏色分成 6 堆。洗勻後按照遊戲圖板的顏色,分 堆放在資源外圍的方框中。 5. 將職業上「初階職業」朝上,按顏色分成 6 堆,按照遊戲圖板的顏色,分堆 放在六角形的格子裡。 6. 將劇本卡正面朝上,按任意順序,在每一堆職業卡左方的方框中各放 1 張。 7. 身份卡及陣營卡暫時放在一旁。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-1、遊戲準備完成圖. 二、玩家準備 1. 每位玩家選定一個職業,坐到距離該職業卡最近的位子,不用拿起來。每位 玩家不可以重複。 2. 取出身份卡。若有四位玩家,則抽掉 2 張「中立民眾」,若有五位玩家,則 抽掉 1 張「中立民眾」,若有六位玩家則不需要抽掉任何卡牌。抽掉的卡牌 將不會被用到。. 33. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(39) 3. 將剩餘的身份卡正面朝下洗勻,每位玩家抽一張身份卡。抽到「改革派發起 人」和「保守派擁護者」的玩家須公布身份,其餘則隱藏身份。玩家須將身 份卡放在遊戲圖板劇本卡下方的方框中。 4. 拿到「改革派發起人」的玩家須拿回 1 張「陣營卡」,將「改革派」面朝 上,放在自己的身份卡上方;拿到「保守派擁護者」的玩家則須拿回 1 張 「陣營卡」,將「保守派」面朝上,放在自己的身份卡上方。 5. 所有玩家皆抽三張與自己職業代表色顏色相同的「行動卡」作為初始手牌。 6. 由拿到「改革派發起人」的玩家作為起始玩家,遊戲採逆時針方向進行,總 共進行 12 回合。 7.. 政 治 大 每回合玩家可以執行若干行動,請參考「回合說明」小節。 立. ‧ 國. 學. 8. 在第七、第十回合起始玩家開始前,請先進行「COOKIE 監控」的階段,請 參考「COOKIE 監控」小節。. ‧. 三、遊戲概要. sit. y. Nat. io. er. 2053 年,全球已進入全面大數據物聯網的時代。人們生活中的一舉一動, 都在製造數據,產生數位足跡,最終形成足以代表個人的數位副本。這些數位副. n. al. Ch. i n U. v. 本被分析、使用,為人們帶來更貼心便利的生活。雖然生活十分便捷,然而,人. engchi. 們發現部分企業採取不當的方式蒐集數據,嚴重侵犯人們的隱私。某知名企業甚 至為此不擇手段,開發出外表跟人類毫無分別的監控型仿生人 COOKIE,混入一 般人的生活圈中,企圖近距離監視人們的一舉一動,並利用蒐集到的數據,引導 人們從事某些行為,好為企業謀取暴利。 社會上有一群人對此感到憤怒,因而成立「改革派」,發起改革行動。第一 步,就是擺脫生活週遭仿生人 COOKIE 的監控。同時由於資源有限,尚無法對抗 整個龐大的權力結構,所以正在集結社會上各方的資源。另一方面,社會上也有 一群既得利益者,是為「保守派」。他們認為現在是最好的時代,只在乎自己的 利益。他們視改革派為亂源,所以致力於阻擋、破壞改革派的行動,和維護自己 的利益。 34. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(40) 玩家扮演在這個社會下生活的居民。每回合可以根據初始身份和職業等級領 取金幣,然後使用行動卡購買資源、轉換職業,以及發動職業技能。若你是改革 派的一員,將需要和隊友們共同努力對抗 COOKIE,並且一起搜集到足夠多的資 源以共同取得勝利。若你是保守派的一員,不僅要對抗 COOKIE 和改革派,也需 要在保守派中獲得最高分才能單獨取得勝利。若你是 COOKIE,你仍然需要加入 兩派之一,扮演好角色。但是你唯一的勝利條件是監控大家完成劇本條件。. 四、勝利條件. •仿生人 COOKIE 需滿足: 1. 一定人數的玩家在遊戲結束時完成劇本。. 政 治 大 四人局:四名玩家皆完成劇本。 立. ‧ 國. 學. 五人局:五名玩家皆完成劇本。 六人局:至少五名玩家完成劇本。. ‧ sit. y. Nat. •改革派需同時滿足:. n. al. er. io. 1. 仿生人 COOKIE 失敗。 2. 蒐集一定數量的方塊。 四人局. Ch. engchi. i n U. v. 兩名改革派玩家:總數至少 24 個,三色每色至少 6 個,或四色每 色至少 5 個。 五人局 三名改革派玩家:總數至少 36 個,四色每色至少 7 個,或五色至 少每色 6 個。. 35. DOI:10.6814/NCCU202000322.

(41) 六人局 三名改革派玩家:總數至少 36 個,四色每色至少 7 個,或五色至 少每色 6 個。 四名改革派玩家:總數至少 48 個,五色每色至少 8 個,或六色至 少每色 7 個。 同時符合以上兩項,則改革派玩家共同獲勝,否則共同失敗。 註:若仿生人 COOKIE 為改革派的一員,改革派共同獲勝時,仿生人 COOKIE 仍然失敗。. •保守派需同時滿足:. 政 治 大. 1. 仿生人 COOKIE 和改革派皆失敗。. 立. 2. 保守派中分數最高者。. ‧ 國. 學. 同時符合以上兩項,則該名玩家單獨勝出。. ‧. 註:若仿生人 COOKIE 為改革派的一員,在比較保守派中分數最高者時,仿生人 COOKIE 的分數. y. sit. n. al. er. io. 五、回合說明. Nat. 不會列入計算。. i n U. v. 每回合玩家可以「依序」執行兩個主要動作及次要行動:. Ch. 一、領取金幣。. engchi. 「改革派發起人」每回合可以拿 5 枚金幣。 「保守派擁護者」每回合可以拿 3 枚金幣。 其餘玩家每回合可以拿 4 枚金幣。 若升職成進階職業,則每回合可以多拿 3 枚金幣。 註:選擇陣營後不影響往後拿的金幣數目。. 二、抽牌、出牌及補牌。. 36. DOI:10.6814/NCCU202000322.

參考文獻

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