• 沒有找到結果。

第一章 前言

第五節 研究目的

果顯示,連續兩次落敗的經驗間可能會互相干擾,而使得此兩個經驗之效應的總 和有比預期的(簡單的累加)來得小之傾向。但是,此研究無法指出是新的經驗 造成舊經驗之效應減弱(逆向干擾)或者舊經驗造成新經驗的影響力降低(順向 干擾)。

除此之外,雖然 Huang et al.(2011)的結果顯示 K. marmoratus 之獲勝或落 敗經驗的影響皆在經驗獲得四天後便偵測不到;然而使用不同的實驗方法 Lan &

Hsu(2011)卻發現,獲勝、落敗經驗對 K. marmoratus 的打鬥行為的影響可能 超過一個月。Huang et al.(2011)給予個體獲勝或落敗經驗後,在不同時間後使 其與沒有經驗的個體對打,發現個體的打鬥行為受到經驗的影響會在四天後消退。

Lan & Hsu(2011)則是讓兩個具有相同的一個月前打鬥經驗的個體對打(皆具 獲勝經驗:勝者配對;皆具落敗經驗:敗者配對),發現一個月前的經驗仍會造 成勝者配對與敗者配對之打鬥行為不同。這些結果除了顯示勝敗經驗對打鬥行為 有長時間的影響之外,也顯示不同實驗方法在偵測勝敗經驗效應上有不同的靈敏 度。

第五節 研究目的

本研究使用 K. marmoratus 魚類個體探討新、舊打鬥經驗之間是否會有交互 作用以及如果會的話是以何種形式改變彼此對個體後續打鬥行為的影響程度。除 了新、舊經驗間不會互相影響之累加假說以及先前所提到的逆向干擾和順向干擾 之外,本研究提出另外兩種新、舊經驗間可能互相作用的形式:相似經驗增強彼 此效應以及相似經驗減弱彼此效應(解釋如下),總共五個假說。我檢測 K.

marmoratus 之新、舊打鬥經驗整合方式是否符合這五個假說的其中一個。這五 個假說整理如下:

1. 累加假說(Additive hypothesis;Hsu et al. 2006)-新、舊經驗間不會互相作 用,而僅以簡單的累加方式整合後影響個體的打鬥行為(虛無假說 Null

6

hypothesis)。

2. 逆向干擾假說(Retroactive interference hypothesis):新的打鬥經驗造成舊的 經驗之影響降低(Bouton 1993)。由於近期的打鬥經驗可以提供最接近個體 當下的打鬥能力之評估資訊,因此預期當新的打鬥經驗發生後,舊經驗對個 體後續打鬥行為的影響會減弱,導致這兩個打鬥經驗的效應總和會小於經驗 累加的總和。

3. 順向干擾假說(Proactive interference hypothesis):舊的打鬥經驗造成新的打 鬥經驗之影響降低(Bouton 1993)。如果新、舊打鬥經驗之間有順向干擾現 象的話,我會預期舊的打鬥經驗會抑制或者降低新的打鬥經驗對個體後續打 鬥行為之影響力,而導致這兩個打鬥經驗的效應總和會小於經驗累加的總 和。

4. 增強效應假說(Amplifying effect hypothesis):連續相同的兩次打鬥經驗(例 如:連贏兩次或連輸兩次)所造成的效應總和會大於累加總和。由於相同事 件連續發生的機率不高,因此可能會提升資訊的可信度,像是打鬥經驗被認 為會影響個體評估自己的打鬥能力(參考第一章之第二節「打鬥經驗」),當 個體連續獲得兩次的獲勝或落敗經驗時,會更加確認自己有較好的或者較差 的打鬥能力,造成這兩個打鬥經驗的效應總和會高於經驗累加的總和。

5. 減弱效應假說(Diminishing effect hypothesis):連續相同的兩次打鬥經驗(例 如:連贏兩次或連輸兩次)所造成的效應總和小於兩個經驗累加總和。根據 韋伯氏定律(Weber’s law,Deco & Rolls 2006),個體要區別兩個相似的刺激 時,這兩個刺激間強度的差異和第一個刺激的強度會影響個體辨識第二個刺 激的結果,當兩個刺激差異很大時,個體較容易辨識出第二個刺激;或者,

當兩個刺激強度的差異固定時,在第一個刺激的強度愈強的情況下,個體較 難辨識出第二個刺激。因此,連續相同經驗的發生,由於舊的經驗和新的經 驗之間差異不大,使得個體對於新經驗的辨識力下降,導致新經驗對個體的

7

影響減弱。假如打鬥經驗會改變個體對自己打鬥能力的評估,連續獲得兩個 相同的(獲勝或落敗)經驗時,第二個同樣的經驗對個體打鬥能力評估的影 響力會降低,造成這兩個打鬥經驗的效應總和會小於經驗累加的總和。

8

相關文件